Command & Conquer: Red Alert 3 - клюквенный морс

Русские запускают бронированных медведей на головы врагам прямо из пушки, пехота в папахах швыряется коктейлями Молотова, а бронетехника чадит и трясется, словно вот-вот развалится (вот она – отечественная сборка!). Главные действующие лица (даром, что неплохие актеры) с жутким акцентом вещают из высококачественных видеороликов, разодетые в униформу по последней дизайнерской моде - с таким количеством орденов на груди и звезд на погонах, что Брежнев бы обзавидовался…

Серия Command & Conquer давно уже выросла из пеленок – разменявшая второй десяток лет красавица разрослась и вширь и вглубь, изменившись вместе с окружающим ее миром. И если плавную смену технической базы (на более современную) можно приравнять к стандартному обновлению «гардероба», то переход права обладания торговой маркой к Electronic Arts напоминал скорее операцию по пластической хирургии. Время расставило все по своим местам. Действительно, «электроники» знают, как делать блокбастеры. Но на пути к достижению своей цели они не очень-то и оглядываются назад, порою пуская «под нож» многие идеи и наработки предшественников. В результате получается просто другая игра – пускай и с явно обозначенными родовыми признаками, но скорее кузина, нежели родная дочь. Так было с Command & Conquer 3: Tiberium Wars, так стало и с Red Alert 3. Но значит ли это, что серия стала хуже? Судите сами.

Уже в третий раз подряд наша многострадальная планета становится местом глобального противостояния всех со всеми. Коварные русские, чья страна находится на последней стадии разгрома американцами (именно этим заканчивалась Red Alert 2), в спешном порядке изымают из рукава последний козырь – изобретенную советским профессором машину времени. И пускай эта машина напоминает гибрид батисферы, церковного купола и стоматологического кресла – со своими обязанностями она справляется неплохо. «Красные» представители верховного командования (лично!) прыгают в 1927 год, аккурат к месту выступления небезызвестного Альберта Эйнштейна. Одно крепкое рукопожатие с ученым – и пространственно-временной континуум безвозвратно меняется. Эйнштейн перестает существовать, а вместе с ним из будущего исчезают и все его изобретения, благодаря которым Штаты сумели покорить державу «серпа и молота». Так что по возвращению в «наше время» перед путешественниками предстает совсем другая Россия – процветающая, крепкая, могучая. Американцы не то чтобы совсем ушли на второй план, но уже далеко не такие «зубастые» как прежде. Радость от осознания новой реальности омрачает лишь один факт – Империя Восходящего солнца, ставшая третьей полноправной участницей новой мировой войны…


При тщательном рассмотрении в Red Alert 3 на удивление мало отличий от предшественницы. Трехмерный графический движок старательно вырисовывает все ту же мультяшную цветовую палитру, лишь оттеняющую бедную на полигоны технику и просроченные спецэффекты. Однако то, что пристойно выглядело во времена спрайтов, сегодня кажется лишь минимально необходимым набором для поддержания атмосферы. К слову, о ней, любимой.

В своей время родоначальница серии казалась вполне себе серьезной стратегией, «приперченной» клюквенными хохмами. Вторая часть выступала уже в более легкой весовой категории, беззастенчиво демонстрируя всю свою пародийную сущность, но делая это чертовски стильно. В Red Alert 3 разработчики решили задрать постепенно поднимаемую планку юмора на недосягаемую высоту, и ударились во все тяжкие… Походя превратив серию в чистокровный стеб, разухабистый кич. Причем, настолько насыщенный, что иногда возникает явное ощущение «перебора».

Русские запускают бронированных медведей на головы врагам прямо из пушки, пехота в папахах швыряется коктейлями Молотова, а бронетехника чадит и трясется, словно вот-вот развалится (вот она – отечественная сборка!). Главные действующие лица (даром, что неплохие актеры) с жутким акцентом вещают из высококачественных видеороликов, разодетые в униформу по последней дизайнерской моде - с таким количеством орденов на груди и звезд на погонах, что Брежнев бы обзавидовался… Словом, еще б немного, и получилась бы очевидная безвкусица.


К счастью, разработчики оказались не из тех, кто в собственном глазу бревна не замечает, поэтому высмеяли две другие стороны не хуже советской. Особенно запомнился откровенно… не шибко умный американский президент (на кого бы это они намекали?), «зомбирующий» собственных телезрителей идиотскими предвыборными лозунгами. Империи Восходящего солнца тоже перепало: все эти кодексы чести, трансформеры, катаны наголо и девочки в форме школьниц вписываются в общую концепцию как нельзя кстати.

С балансом стран-участниц кукольной Третьей Мировой ситуация тоже не выглядит однозначной. При номинальном равноправии всех трех сторон, СССР кажется наиболее сильной. Особенности развития базы (архи-полезные краны), мощные АЭС и грамотно спроектированная бронетехника делают «красных» одной из самых легких в управлении фракций. Особенно – с учетом, пожалуй, самых разрушительных вспомогательных технологий. Затянуть на орбиту несколько вражьих танков, а потом обрушить их (вместе со станцией «Мир») прямо на базу противника – перед столь мощной комбинацией тускнеет даже ковровая бомбардировка азиатов. А вот обожаемой массами «кузькиной матери» в игре места не нашлось – в связи с гибелью Эйнштейна Страна Советов так и не изобрела атомную бомбу. Ее место заняло не менее смертоносное вакуумное оружие.

Силы Союзников опираются на высокие технологии и общую прочность войск. Их авиация – пожалуй, самая сильная среди участников конфликта, равно как и продуманные технологии обороны. А вот повальная энергозависимость делает американцев уязвимыми перед вражескими саботажами, да и возможности по ремонту техники широкими не назовешь. Но особенно обидно за союзного специального агента Татьяну – по совокупности качеств она заметно проигрывает и русской снайперше Наташе и азиатской телепатке Юрико. Разве что – живучая.


Самой сложной в управлении фракцией оказалась Империя Восходящего солнца. Во-первых, все ее постройки (включая пушки) выпускаются с завода в виде мобильных самораспаковывающихся контейнеров. Плюс такого решения – гибкость в организации базы. Минус – нужно совершать массу лишних телодвижений. Во-вторых, добрая половина отрядов Империи изготавливается в виде трансформеров. Причем, трансформация назначена на клавишу специальной способности отряда (которыми в игре обладают абсолютно все подразделения). Получаем еще несколько дополнительных манипуляций с устройствами ввода. В-третьих, особенность развития базы предусматривает отдельную модернизацию каждой производящей постройки – что опять-таки выливается в излишне суетливый микро-менеджмент. Так что фракция Империи получилась не совсем типичной, ориентированной на более опытных игроков и поклонников тотального контроля на полях сражений.

Впрочем, одними только полями на сей раз дело не ограничилось. Одним из ноу-хау игры можно считать насыщенные, полноценные морские баталии. Отныне водная гладь – важная стратегическая стихия, которой придется уделять внимания ничуть не меньше, чем суше и воздушному пространству. На воде дозволено строить здания и оборонительные сооружения, добывать ресурсы и проводить многоуровневые сражения. Отдельные «морские» отряды неплохо справляются даже с ролью береговой артиллерии, стреляя на огромные расстояния или запуская с палубы «дальнобойную» авиацию. Большинство имеющихся карт (включая многопользовательские) смоделировано с учетом активного использования водных просторов, и сделано это добросовестно, отнюдь не «для галочки».


Но так уж повелось в индустрии, что если что-то добавляют, то что-то и «отрезают». В числе ампутированных «конечностей» оказался «харвест-контроль». Теперь вовсе необязательно держать несколько отрядов поблизости богатого месторождения, или докупать «рудоносцев» ради быстрейшего притока наличности. Все, что требуется от полководца – построить перерабатывающий заводик в пятнадцати метрах от шахты с ресурсами, и одинокий челнок начнет монотонно крутиться между пунктами сбора и выгрузки. Все, интриги больше нет. Ну, а если игроку вздумается «схитрить» и построить дополнительный добытчик – он так и не увидит ожидаемой толкучки на пятачке между шахтой и заводом. Новичок отправится в долгое путешествие на соседний прииск и с высокой степенью вероятности погибнет в первом же рейсе от пары вражеских выстрелов.

Самая, пожалуй, светлая сторона Red Alert 3 – это кооператив на двоих. Дело в том, что каждая из трех десятков миссий одиночной кампании рассчитана на совместную игру против общего врага. Если купивший диск человек не желает ни с кем делить бремя славы от одержанной победы – перед началом миссии ему просто стоит выбрать режим «соло». При таком развитии событий роль напарника будет выполнять компьютер, которому даже позволят отдавать простейшие приказы – вроде «держать позицию», «штурмовать» или «уничтожить». При этом компьютер, как и сам игрок, будет добывать ресурсы, вступать в сражения и терять технику – тут все по-честному. Для игры с живым человеком потребуется выход в Интернет, после чего оба стратега смогут попробовать сообща надрать хвост неприятелю, выбрав уровень сложности повыше.


В остальном же, Red Alert 3 – совершенно типичная C&C-игра: кастрированный сбор ресурсов, стандартная отстройка базы, «прокачка» излюбленных типов войск до состояния «звездоносцев» - и победоносная атака. Несмотря на наличие расширенного меню управления техникой (теперь даже можно приказать танкам отступать спиной вперед или давить пехоту), пользоваться этими примочками вовсе не обязательно. Принцип «обвел всех рамочкой – и в бой!» по-прежнему работает. А вот динамики в боях (чисто субъективно) стало поменьше. То ли «прицел на казуального игрока» дал о себе знать, то ли просто разработчики маленько «недожали» – но играть на среднем уровне сложности стало несколько скучнее. К счастью, в выборе этого самого уровня сложности игроков никто не ограничивает – «добавить градуса» можно перед началом каждого отдельного сражения. А это значит – «Вставай, страна огромная, вставай на смертный бой!». К слову – музыка в игре просто замечательная. За какую бы из сторон вы не играли.

Diagnosis

Новая реинкарнация «краснознаменной» стратегии на откровение никак не тянет – это сугубо эволюционное развитие серии, сохранившей узнаваемую стилистику и слегка расширившей свои границы. Цифра «3» стала священной для разработчиков: ее не только вынесли в заголовок, но внедрили глубоко внутрь проекта. Три измерения графического движка, три полноценные фракции, три стихии для ведения боев и три режима игры (соло, кооператив, мультиплеер) – казалось бы, живи, да радуйся. Увы, но некоторый перебор с «клюквой», неровная динамика и полное отсутствие свежий идей, сыграли с серией злую шутку. Как продолжение ее воспримут неплохо, но лучшей в серии (даже на сегодняшний день) ей уже не стать.

Pro:
  • Новая фракция со своими особенностями
  • Удобный кооперативный режим
  • Масштабные морские сражения
  • Все еще забавные видеоролики
  • В целом – неплохой дизайн построек и техники
  • Легкость в освоении
  • Отличная музыка
Contra:
  • Морально устаревший графический движок
  • Легкий дисбаланс сторон (в релизной версии)
  • Ампутированный харвест-контроль
  • Некоторый перебор со стебом
  • Неровная динамика
  • Отсутствие значимых инноваций

Сейчас на главной

Публикации

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Античит как искусство: взгляд разработчиков на борьбу за честную игру

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.

Kingdom Come: Deliverance II — самая смелая игра 2025 года?

Статьи 20 ноября 15:00 0

11 февраля 2025 года состоится выход сиквела игры Kingdom Come: Deliverance, главным разработчиком которой является чешский геймдизайнер Дэниэль Вавра — его вы можете знать по оригинальной Mafia 2002 года выпуска. Вторую часть ждут многие игроки, а проект уже сейчас можно назвать самой смелой игрой будущего года. Почему? Рассуждаем в нашем материале!

Японская «субстанция». Обзор слэшер-хоррора Slitterhead

Обзоры 19 ноября 15:00 0

Монстры, духи и мрачные улицы Коулуна. Slitterhead обещал предложить уникальный опыт в жанре экшн-хоррора, но релиз, состоявшийся 8 ноября, для многих прошел незаметно. Мы выяснили, что пошло не так с новой работой Кэйитиро Тоямы — создателя Silent Hill, Forbidden Siren и Gravity Rush — и почему громкое имя легендарного разработчика не стало гарантией успеха. А должно ли было?