Aragami: длинная тень

Разработчики не хотели, чтобы сделанные ими уровни пропали? Они полагают, что качество игры оценивается по её продолжительности? Они что-то компенсируют, искусственно растягивая кампанию?

Складывается впечатление, что авторы Aragami специально старались превратить замечательную игру в середняк. Хорошо настроенная механика в непопулярном жанре? Есть! Отличное воплощение своеобразной вселенной? Есть! Отсутствие развития принципиальных составляющих в продолжительном приключении? Есть! Незначительные, но выводящие из себя недочёты? Есть! Такое вот соседство правильных идей и глупых ошибок, свойственное многим инди-проектам. 

В фэнтезийной версии феодальной Японии заточённая в темнице принцесса Ямико предпринимает отчаянную попытку вырваться на свободу. Она призывает дух воина, который должен освободить её и расправиться со злодеями. Зовут это создание Арагами.

Хотя начинается всё как заурядный рассказ о мести, постепенно становятся известны подробности об окружающем мире и прошлом принцессы. Арагами не похож на безмолвное орудие для возмездия. Его мучают видения с происшествиями из далёкого прошлого о противостоянии двух кланов. Герой хочет разобраться в истинных намерениях призвавшей его девушки. Он не боится задавать неудобные вопросы. Обрывки информации складываются воедино, после чего определённые вещи начинаешь воспринимать по-другому. 

Иные откровения и страницы биографии героев упоминаются вскользь, что не лучшим образом отражается на восприятии происходящего. Впрочем, сценаристы не оплошали в том, что касается взаимоотношений Арагами и Ямико, а также историй их жизни. За счёт этого повествование в духе грустной японской сказки не оставляет равнодушным. Финал при всей своей предсказуемости не портит общую картину, а усиливает эмоциональный эффект. Переживать за персонажей не мешает и тот факт, что диалоги обставлены в виде общения истуканов без лицевой анимации.

Главным козырем игры является не сюжет. Перед нами чистокровный стелс! Протагонист обязан скрываться в тени и расправляться с врагами, не привлекая внимания их напарников. Арагами не отличается физической силой и не обладает навыками паркура. Местные самураи, в свою очередь, владеют магией света и способны одним ударом отправить героя в мир иной, в том числе на расстоянии. В случае обнаружения приходится прятаться от охранников. Сражений в привычном понимании тут нет.

Зато Арагами умеет телепортироваться на небольшое расстояние — главное, чтобы пункт назначения был в тени. Если тени нет, то герой создаёт небольшое тёмное пятно и переносится в нужную точку. Радует, что авторы подошли к балансу со всей ответственностью. Скудный запас энергии, необходимый для фокусов с быстрым перемещением, восстанавливается только тогда, когда ниндзя находится во тьме. На свету его возможности ограничиваются. В участках локаций, освещённых лампами или кострами, энергия расходуется просто от пребывания на свету. Вероятность превратиться в беспомощного инвалида прямо перед носом противника крайне высока.

За счёт грамотно настроенной системы сдержек и противовесов показательно предсказуемые враги не кажутся явной поблажкой. К тому же злодеи реагируют на происшествия, поднимают тревогу после обнаружения трупа товарища и прочёсывают местность. Да, они строго следуют правилам игры, не сразу замечают героя и позволяют тому скрыться. Тем не менее в Aragami нет ощущения тотального превосходства протагониста над подслеповатыми неприятелями. 

В распоряжении героя, как правило, есть несколько маршрутов разной степени очевидности, а также возможности забраться повыше и оценить обстановку. Убивать всех на своём пути не обязательно. Иной раз приятно удивляешься тому, что удалось найти тропинку к выходу и обойтись без кровопролития. Это касается и открытых пространств, и больших построек с многоуровневыми помещениями. Увы, чтобы стать увлекательным и продолжительным приключением, мастерски выстроенных арен недостаточно.

Здесь неприлично мало видов врагов. Арагами режет глотки обычным бойцам. На вышках сидят лучники. Возле отдельных самураев парят светлячки, что затрудняет процесс их убийства. Ещё встречаются взрывоопасные сгустки энергии. На этом, в общем-то, всё. Никаких бронированных здоровяков, зорких следопытов, прытких ассасинов или мифических чудищ, что странно для фэнтезийного антуража.

Список умений Арагами не очень внушительный. Герой отмечает противников и видит их силуэты сквозь стены. Ещё он заставляет тела охранников исчезнуть — таскать трупы мститель не желает. Есть в его арсенале и заклинания для убийства врагов на больших дистанциях, создание двойника и ловушки. Но не всеми навыками обязательно пользоваться, а некоторые из них весьма банальны. Кроме того, для приобретения умений надо собирать спрятанные по углам свитки. Авторы, очевидно, хотели объединить прокачку с поиском секретов. Однако почти сразу разрешают купить способность, показывающую местоположение тайников. Странное решение.

Постепенно на первый план выходит серьёзная проблема Aragami. Игра представляет собой неторопливый стелс-боевик с размеренным темпом. Телепортация ускоряет процесс, но незначительно. При этом разнообразие кампании держится на исследовании просторных уровней. Уже к середине приключения (часа четыре) реально собрать воина мечты. В итоге игра вязнет в повторении одних и тех же приёмов. С другой стороны, тупо бежать вперёд нельзя, поскольку за просчёты жестоко наказывают. К финалу путешествия устаёшь от неторопливой игры в прятки клонами. 

Не добавляют позитива и мелкие шероховатости. Система определяет точку для телепортации как недостаточно затенённую, хотя визуально она плохо освещена. Самураи периодически включают режим «третьего глаза» и необъяснимым образом обнаруживают героя. Полезная информация о состоянии протагониста отображается на его накидке, которая то и дело закручивается морским узлом и не даёт увидеть важные для выживания сведения. Такие недостатки дают о себе знать нечасто, но становятся причинами внезапных смертей.

Битв с боссами лучше бы вообще не было. Авторы постарались максимально усложнить жизнь Арагами, но их фантазии хватило лишь на небольшие арены, до отказа забитые врагами. Малейшая оплошность гарантированно отправляет мстителя к началу поединка. Само собой, череда проб и ошибок становится верным компаньоном в ходе этих схваток.

Зато стоит отметить занятный кооператив. Зачищать окрестности запретного города вместе с приятелем веселее, чем в одиночестве. От монотонности эта добавка не избавляет, но неоправданно продолжительная кампания становится не такой скучной. Жаль, но локального кооператива не предусмотрено.

Окружение не балует большим количеством деталей или дизайнерскими находками. Вместе с тем Aragami подкупает визуальным стилем с сочетанием тёмных тонов и ярких красок. Деревушки, лес в ночи и запретный город смотрятся красиво, несмотря на минимализм в оформлении.

Diagnosis

Aragami оставляет после прохождения ряд вопросов. Разработчики не хотели, чтобы сделанные ими уровни пропали? Они полагают, что качество игры оценивается по её продолжительности? Они что-то компенсируют, искусственно растягивая кампанию? Игра не лишена достоинств, будь то крепко сбитая стелс-механика с правильными ограничениями, большие арены с обходными путями или атмосфера японской сказки. Однако обидно, что авторы вынуждают делать оговорки и предупреждать о сериях проб и ошибок, а также об отсутствии должного разнообразия во второй половине приключения.

Pro:

  • Своеобразная стелс-механика с игрой тени и света
  • Просторные арены позволяют добраться до цели разными способами
  • Трогательная история
  • Занятный кооператив
  • Стильный внешний вид

Contra:

  • Мало видов противников
  • Битвы с боссами скатываются в череду проб и ошибок
  • Игра выдыхается за несколько часов до титров
  • Ряд незначительных, но раздражающих проблем в механике

Сейчас на главной

Публикации

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Как разработчиков борются за честную игру? Интервью с разработчиками об античитах и читерах

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.

Конкуренция, пиратство и вера. Kingdom Come: Deliverance II — самая смелая игра 2025 года?

Статьи 20 ноября 15:00 0

11 февраля 2025 года состоится выход сиквела игры Kingdom Come: Deliverance, главным разработчиком которой является чешский геймдизайнер Дэниэль Вавра — его вы можете знать по оригинальной Mafia 2002 года выпуска. Вторую часть ждут многие игроки, а проект уже сейчас можно назвать самой смелой игрой будущего года. Почему? Рассуждаем в нашем материале!

Японская «субстанция». Обзор слэшер-хоррора Slitterhead

Обзоры 19 ноября 15:00 0

Монстры, духи и мрачные улицы Коулуна. Slitterhead обещал предложить уникальный опыт в жанре экшн-хоррора, но релиз, состоявшийся 8 ноября, для многих прошел незаметно. Мы выяснили, что пошло не так с новой работой Кэйитиро Тоямы — создателя Silent Hill, Forbidden Siren и Gravity Rush — и почему громкое имя легендарного разработчика не стало гарантией успеха. А должно ли было?