BlackSite: Area 51 - неправильный бутерброд

Незаконченная, сделанная наспех игра, которой по-хорошему надо еще много-много времени уделить для окончательной доводки. У Midway получился не просто серый проект с большими амбициями, но один из самых неудачных шутеров вообще, где любопытная сюжетная линия раздавлена всмятку ужасным исполнением.

Главным достоинством Blacksite: Area 51 является то, что местами она все-таки не вызывает зубной скрежет и желание разбить диск на тысячу мелких кусочков и спустить в их унитаз. Кое-где есть приятный дизайн. Иногда враги заставляют выпрямиться прямее в кресле. На некоторых боссов уважительно смотришь снизу-вверх, нашаривая за спиной пушку побольше. Персонажи вызывают искреннюю симпатию и жалось за то, что им приходится бултыхаться в этом болоте. В остальном - ужасно.

Поскольку в названии присутствует таинственное Area 51 - известное по желтой прессе местечко, где военные разрабатывают останки инопланетных кораблей, - то несложно догадаться, что сама история игры крутится-вертится вокруг вырвавшихся из-под контроля исследований правительства.


Сюжет не слишком оригинален и под завязку забит штампами из околотематических фильмов и книг, но в данном случае это сделано умышленно, не от скудности фантазии, поскольку игра задумывалась злой, политической сатирой на войну в Ираке и бесчеловечные эксперименты. Сатира у разработчиков действительно получилась. Тут будет и предательство военными собственных солдат, и циничные ученые, ставящие свои эксперименты намного выше человеческих жизней. Персонажи хорошо выписаны, актеры, молодцы, постарались, а вся игра под завязку забита диалогами и постановочными сценками. Даже во время боя напарники не перестают болтать, не стесняясь на комментарии. Вот только, для того, чтобы это все узнать и услышать, придется, о ужас, проходить игру. Что-то в исследованиях пошло не так, и поперли на задворки Америки некрасивые мутанты, жуки-камикадзе, чужеподобные твари и странные супер-солдаты.

Ну, «поперли» - это громко сказано. Скупые разработчики врагов выдают так мало и так дозировано, что их едва хватает, чтобы наполнить прогулки по невзрачным коридорам каким-то смыслом. Идешь себе спокойно, смотришь на голые стены, голова уютно устроилась на ладони, глаза постепенно закрываются,... и тут - «бац!» - три, нет четыре жука выныривает из-под земли. Несколько выстрелов - и дальше себе идешь, искренне жалея, что это не Crysis. Там в такие моменты хоть деревья порубить можно, за лягушками побегать. Тут же дизайн мало того, что голый, так еще и любит повторяться, из-за чего иногда возникает ощущение, что просто круги нарезаешь. Ах, нет. Тогда было два плаката с надписью Midway, а тут только один... Будто издатель изначально планировал кучу места под постеры для всяко-разных компаний, но рекламодатели дружно разбежались, и все, буквально все щиты в игре украшены знакомым логотипом.


Иногда пустые пробежки заменены не менее «увлекательными» поездками на воздушной машинке. Проехали немного, постреляли чуть, нашли новое авто и покатили дальше, к новым, так сказать, приключениям. Но проходят первые уровни, и сонный темп игры начинает понемногу протирать глазки. Враги выбегают уже равномернее, но все также немногочисленно. Оно бы ладно. В том же F.E.A.R. клоны также отнюдь не толпами ходили. Но здесь враги - это всего-навсего простое, легко убиваемое мясо, что бездумно несется вперед, чуть ли не специально подставляясь под пули. Малоподвижные монстры ведут себя, как и полагается - вместо мозга у них находится компас с ярко-красной стрелкой, указывающей на героя. Супер-солдаты немногим отличаются от зверушек. Только ведут себя отнюдь не так целеустремленно. Эти ребята вполне могут пробежать мимо игрока куда-то по своим делам, самозабвенно стрелять в стену и ни в коем случае не учатся на ошибках поверженных товарищей. Партия сказала «Надо бежать гуськом!» - побежали, падая один на другого под пулями. Прозвучала команда «Занять позицию в чистом поле!» - и ведь попытаются, несмотря на снайперский огонь с крыши близстоящего здания.

Малое количество противников и их лемингоподобное поведение усугубляются строгим разбиением по видам. Какое там микширование врагов — зачем такие сложности?! Сначала пичкают одним типом, потом другим, затем переходят на третий, а поскольку разных мутантов тут ровно пять штук (не считая боссов и супер-солдат), то такая схема быстро зацикливается, просто переставляя слагаемые местами.


Дополняют этот спектакль наши напарники в количестве двух штук. Они отлично справляются с положением комических спутников, щедро сыпят шуточками, красиво, с ноги, распахивают запертые двери, честно гримасничают во время разговоров, но когда заканчиваются сюжетные скрипты, за работу принимается искусственный идиот. Куда-то убегают, где-то застревают, упершись лбом в стену и перебирая ножками, послушно стреляют во врагов, но с тем же успехом могут раскурить с ними трубку мира, а то и вовсе уйти в самоволку. Сколько не тискай кнопку «Явись передо мною!» - бесполезно. Однако, по щелчку пальца сценариста они оперативно возникают из воздуха, занимают положенные места и преданно отчеканивают заученные фразы. Есть только один гарантированный способ собрать разбежавшуюся бригаду «по своему велению». Стоит сесть за руль автомобиля, как - «чпок!» - они мгновенно материализуются в кабине.
Цитата:
- Как тебе выступление полковника? [передразнивает] Бла-бла-бла, уа-уа-уа...

Собственно, наличие напарников позволило алхимикам из Midway гордо обозвать свой гомункулус тактическим шутером. Да, им можно приказать, куда встать. Они способны открыть подсвеченную зеленым маркером дверь. У них есть даже мораль! Но на деле сослуживцы просто бегают хвостиками за героем — и плевать на их настроение и позицию. Все равно толку от них в бою немного, а умирать они соглашаются только в строго обозначенных по сюжету местах.


Помимо этого, разработчики решили блеснуть оригинальностью и представили шутер, в котором существует только... один вид оружия. Нет, есть еще щуплый пистолет и пара пластмассовых погремушек на ролях дробовика и плазмомета — призеры конкурса на самый нелепый дробовик и плазмомет. Да снайперская винтовка с бочкообразной базукой — выдают только в определенные моменты и отбирают по окончанию уровня. А все оставшееся время приходится любоваться на неизменную модель автомата в руках, прибегая к другим видам, так сказать, оружия просто от скуки, чтобы хоть как-то разнообразить тир по одноклеточным мишеням.

Такая незатейливая стрельба не доставляет радости еще и потому, что враги умирать красиво наотрез отказываются. Это в Stranglehold они сценично хватались за простреленные члены, а в Call of Duty 4 исполняли элегантные, посмертные реверансы. В Blacksite же противники просто шлепаются на землю, выставляя напоказ рваную анимацию, зависают калачиками в воздухе, дрыгают конечностями, а благодаря проблемной физике еще и странно реагируют на попадания. Если солдата пулями, выпущенными в упор, отбрасывает на вас — не волнуйтесь, с глазами все в порядке. Здесь это нормальное явление. Также, как и постоянные, периодические подтормаживания — что на PC, что на Xbox 360. Даже на оптимизацию игры времени не нашлось — проект из альфа-версии сразу прыгнул на диски.


Зато тут есть графика. Unreal Engine 3 позволил разработчикам развернуться при создании больших уровней, нарисовать приятные, детализированные модели персонажей и насытить картину постэффектами. Следуя моде последних блокбастеров, игра почти всегда однотонная, из-за чего главы запоминаются, в первую очередь, не содержанием, а цветом: «желтая», «оранжевая», «синяя», «Эй, я уже в «зеленой» части — долго еще до финала?». В некоторых местах, куда талантливые дизайнеры все-таки добрались в обход профессиональных программистов, даже красиво. Одноэтажная Америка и разрушенная подземная база выглядят очень неплохо на фоне длинных, безвкусных, обрамленных горами, узких коридоров.

Из Stranglehold была позаимствована модель разрушения — колонны осыпаются под выстрелами, укрытия разбиваются вдребезги. Пусть не в таком масштабе, и не так часто это встречается, как в шутере имени Джона Ву, но все равно здорово оживляет картину боя, перетягивая на себя внимания от прочих нелепостей, куда записались даже взрывы: хлопок, мелькнет плоская текстура - и нет ничего.


Diagnosis

«This project was so fucked up», - отметил Харви Смит (Harvey Smith), творческий директор проекта, вскоре после выпуска Blacksite: Area 51 и незадолго до своего ухода из Midway. И с этим, увы, приходится согласиться. Незаконченная, сделанная наспех игра, которой по-хорошему надо еще много-много времени уделить для окончательной доводки. У Midway получился не просто серый проект с большими амбициями, но один из самых неудачных шутеров вообще, где любопытная сюжетная линия раздавлена всмятку ужасным исполнением.

Pro:
  • Хорошо проработанные персонажи
  • Приятная актерская игра и неплохая постановка сюжетных сцен
  • Гигантские боссы
  • Детализированные модели персонажей
  • Небольшая продолжительность
Contra:
  • Отвратительная оптимизация
  • Несбалансированное оружие
  • Ужасный AI противников и напарников
  • Криво настроенный физический движок
  • Невзрачные спец-эффекты
  • Небольшое видовое разнообразие противников
  • Бесполезная «тактическая» составляющая
  • Навязчивая самореклама Midway
  • В большинстве своем, скучный дизайн
  • Частое повторение одних и тех же игровых моментов
  • Множество мелких недоработок

Сейчас на главной

Публикации

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Как разработчиков борются за честную игру? Интервью с разработчиками об античитах и читерах

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.

Конкуренция, пиратство и вера. Kingdom Come: Deliverance II — самая смелая игра 2025 года?

Статьи 20 ноября 15:00 0

11 февраля 2025 года состоится выход сиквела игры Kingdom Come: Deliverance, главным разработчиком которой является чешский геймдизайнер Дэниэль Вавра — его вы можете знать по оригинальной Mafia 2002 года выпуска. Вторую часть ждут многие игроки, а проект уже сейчас можно назвать самой смелой игрой будущего года. Почему? Рассуждаем в нашем материале!

Японская «субстанция». Обзор слэшер-хоррора Slitterhead

Обзоры 19 ноября 15:00 0

Монстры, духи и мрачные улицы Коулуна. Slitterhead обещал предложить уникальный опыт в жанре экшн-хоррора, но релиз, состоявшийся 8 ноября, для многих прошел незаметно. Мы выяснили, что пошло не так с новой работой Кэйитиро Тоямы — создателя Silent Hill, Forbidden Siren и Gravity Rush — и почему громкое имя легендарного разработчика не стало гарантией успеха. А должно ли было?