Crisis Core: Final Fantasy VII - лиха беда начало

Тяжело быть приквелом. Есть уже установленная планка ожиданий, да и вообще начало любой истории – момент ответственный. Вот и попытка сбежать от ролевых корней у Crisis Core чуть было не провалилась. Словно новичок-канатоходец, она балансирует на грани: ошеломляет безудержными боями и шикарными роликами, но тут же выставляет напоказ какой-нибудь уродливый недостаток.

Чего мы только не делали в мире Final Fantasy VII… Спасали планету в компании деревянных героев времён первой Playstation. Картинно расстреливали медноголовых ботов в облике таинственного Винсента Валентайн. Давились попкорном и восхищённо цокали языками, глядя на шикарную картинку Advent Children. На закуску можно было принять последнюю порцию информации в виде аниме Last Order и спокойно отправить серию на покой. Куда там. Новоприбывший Crisis Core ловко устраивается в голову сюжетной процессии с приготовленными объяснениями, оправданиями и открытиями. Приготовьтесь к правильному приквелу.

Жизнерадостному Заку отведено меньше экранного времени, чем невзрачному Клауду, однако в Crisis Core он смотрится на удивление ярко. Желторотый оперативник подразделения SOLDIER растёт на глазах изумлённого зрителя, учится ответственности, теряет учителей и сам становится опекуном. Пожизненное амплуа пешки его не смущает, ведь у него своя цель – стать Героем с большой буквы. Интриги, помешательства и прочие атрибуты японских эпиков он оставляет иным игрокам: директору SOLDIER Лазарду, сумасшедшему учёному Голландеру и сбрендившему на почве материнской любви Сефироту.


И вот чудо – история становится понятна даже простому смертному, в глаза не видевшему прошлые итерации сериала. Повстанческие войны, секретный эксперимент с клетками Jenova – всё это второстепенные наборы букв. Гораздо ближе становится судьба Зака, его отношения с таинственной девицей Аэрис и спасение будущей суперзвезды Клауда из лап жестокого правительства. Для фанатов тоже приготовлена порция особых сюрпризов: цветочный магазинчик на колёсах; широкий меч, сменивший аж трёх хозяев; даже Сефирот, чья гордая спина уверенно мелькает в кадре. Всё это интересно, захватывает, интригует, да вот беда – слишком уж много пафоса. Баллада о солдате нередко срывается в бездну высокопарности и бездумной жеманности, а цитаты оседают в голове мутным и неуместным месивом. Испортили, не довели до ума красивую и сентиментальную историю – а зря.

Ведь эта сказка преподнесена нам, зрителям, роскошно. Что ни глава – то шикарный CG-ролик, что ни диалог – эмоциональные, живые голоса. Производственные мощности Square позволили завернуть приквел в зрелищные одёжки, которые запросто придутся по вкусу любому ценителю. При  это движок Crisis Core способен выдавать такую картинку, что разница между полноценным CG и непосредственной графикой воспринимается абсолютно безболезненно. Виной тому сложный дизайн и отличная детализация персонажей, почти допрыгнувшая до уровня God of War: Chains of Olympus. Громадное количество спецэффектов снабжает каждую битву разухабистым фейерверком, а чёткая анимация добавляет героям живости. Отсюда и правильное восприятие сюжета: всё-таки вживление в аккуратные полигональные тельца происходит безболезненно. Лишь размытые текстуры отбрасывают Зака от угрюмого спартанца, захватившего графический подиум.


Не сложнее обстоят дела и с привыканием к боевой системе. Неспешное пошаговое прошлое не помешало проекту выползти из цепкой механики пошаговых схваток и влезть в шкурку ролевой игры с боями в реальном времени. Игрок отдаёт Заку команды, тот их усердно выполняет, а враги ждут своей очереди, чтобы нанести удар. Быстрая ориентация в боях здесь просто необходима: паузы для раздачи команд здесь нет. Упрощает ситуацию тот факт, что Зак сражается исключительно в одиночку, а его сюжетные напарники учтиво исчезают в первые же секунды заварушки.

Клинки рассекают воздух, вспыхивают искры электромагнитных зарядов, враги плюхаются на пузо и тщетно просят пощады. Но нет: наш суровый воин перелетает из битвы в битву стремительно и стопориться на мелочах не желает. Возникающие из воздуха противники подписывают смертный контракт и отправляются на покой под приятный женский голос, возвещающий о завершённой фазе сражения. Динамика и разнообразие битв играет на руку самом процессу, ведь надоесть такая бесконечная катавасия просто не в силах.

Зато боевая система не прочь оставить игрока в дураках. Её показушная интуитивность притягивает, а набор команд обезоруживает. Уклонение, блок, атака - нет ничего сложного в этих нехитрых действиях. Однако сама система набора опыта наряду с использованием так называемых Лимитов – это две злых шутки, которые Square подсунули игрокам, разомлевшим от приятной простоты.


За это безобразие отвечает система DMW, которая условно связана с психическим состоянием Зака. На самом деле эти три символа в углу экрана – настоящий Однорукий Бандит, на корню пресекающий попытки хоть какого-то планирования. Получение уровней, использование мощной магии, статус-эффекты в помощь – как повезёт. Крутится игровой барабан, сменяются лица героев на нём, а игрок гадает, что же ему выпадет. Необходимая воздушная атака? Совершенно бесполезный метеоритный удар? Или же он наконец-то получит повышение уровня, долгожданное, потом и кровью зарабатываемое.

К счастью, кое-какие лазейки для игрока всё же остаются. Например, скрытый счётчик опыта, который складывает тушки убитых врагов в одну кучку и подсчитывает шанс получения уровня. Зарезали полк солдат? Плюс десять процентов к этой самой вероятности, тщательно сокрытой от глаз игрока в недрах программного кода. Или же рост сердцебиения, вызываемый некоторыми ситуациями. Чем выше амплитуда колебаний графика, тем выше вероятность выпадения спецприёма – наглядно и неуправляемо. Однако в общем система разочаровывает. Игрок не получает полной отдачи за свои действия, вознаграждение за его работу возложено на плечи случайности. К тому же, слишком уж часто приходится чувствовать себя в дураках. Азарт, сюрпризы – всё это стирается одной лишь ситуацией, когда после полутора часов бесплодных попыток прокачки ты получаешь за одну битву сразу два уровня.


Одной лишь сюжетной линии для нашего ненасытного героя маловато будет. Именно поэтому в наборе драгоценного опыта важную роль играют побочные миссии. Брифинги, предваряющие поручение, интересны и познавательны для тех, кто интересуется историей мира. Но стоит нырнуть в действие – и попадаешь в полный штиль. Заку заготовлены пробежки по бесконечным коридорам с единственной целью: убийство Особо Опасных Врагов. Однообразные локации, смело копирующие друг друга, вполне соответствуют нехитрой задаче, поставленной перед оперативником. Зато непослушная камера здесь почти не мешает. Крутить своенравную нахалку, цепляясь за углы, не приходится: смотреть-то особо не на что.

Но истинным бойцам SOLDIER даже такие условности – не помеха. Нормальный уровень сложности получился слишком уж нормальным и преподносит финал прямо-таки на блюдечке. Генетически изменённая нечисть и бравая солдатня разлетается в стороны от ударов позёвывающего игрока, уверенно долбящего по одной кнопке. Боссы потребуют чуть больше терпения, однако уклонения и редкие попытки подлечиться станут неожиданностью даже для здешних гигантов. Гораздо больше стимулов к серьёзной игре предлагает режим Hard. Но кто ж догадается, что хитрые разработчики нацепили наклейку Normal на типичный среднестатистический Easy?

А вот людям, сделавшим правильный выбор, хлопот предстоит побольше. Побочные миссии приобретут для них новое практическое значение. Награды за эти скучные поручения отличаются особой щедростью. Мощный аксессуар, новый вид материи или даже возможность вызова монстра всегда пригодятся. Также вы можете раздобыть адреса магазинов, доступ к которым можно осуществить в любое свободное время.


Но самая интересная часть действа – это хитрые манипуляции с материей, которая отвечает за раздачу магических оплеух. Скрещивание разноцветных шариков на поверку оказалось весьма заковыристой задачей. Нужно угадывать правильные комбинации, выбирать необходимые усилители, чтобы в итоге добраться до наиболее мощных заклинаний.

Diagnosis

Тяжело быть приквелом. Есть уже установленная планка ожиданий, да и вообще начало любой истории – момент ответственный. Вот и попытка сбежать от ролевых корней у Crisis Core чуть было не провалилась. Словно новичок-канатоходец, она балансирует на грани: ошеломляет безудержными боями и шикарными роликами, но тут же выставляет напоказ какой-нибудь уродливый недостаток. Глубокий игровой процесс подпорчен простецким режимом Normal, ролевая система обезображена игровым аппаратом DMW, а прокачка проходит на похожих, словно близнецы, побочных миссиях. Однако серьёзный, хоть и пафосный, сюжет хватает игрока за уши, после него хочется продолжить приключения в оригинальной Final Fantasy VII. А значит, роль приквела удалась.

Pro:
  • Приятные графическое исполнение и актерская работа
  • Неплохой сюжет, интересный не только фанатам серии
  • Динамичные и разнообразные бои
  • Отличные CG-ролики
  • Система синтеза материи
Contra:
  • Странная система DMW
  • Удручающее однообразие побочных миссий
  • Неприятные повадки камеры
  • Простота режима Normal
  • Слишком много бездумного пафоса

Сейчас на главной

Публикации

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Как разработчиков борются за честную игру? Интервью с разработчиками об античитах и читерах

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.

Конкуренция, пиратство и вера. Kingdom Come: Deliverance II — самая смелая игра 2025 года?

Статьи 20 ноября 15:00 0

11 февраля 2025 года состоится выход сиквела игры Kingdom Come: Deliverance, главным разработчиком которой является чешский геймдизайнер Дэниэль Вавра — его вы можете знать по оригинальной Mafia 2002 года выпуска. Вторую часть ждут многие игроки, а проект уже сейчас можно назвать самой смелой игрой будущего года. Почему? Рассуждаем в нашем материале!

Японская «субстанция». Обзор слэшер-хоррора Slitterhead

Обзоры 19 ноября 15:00 0

Монстры, духи и мрачные улицы Коулуна. Slitterhead обещал предложить уникальный опыт в жанре экшн-хоррора, но релиз, состоявшийся 8 ноября, для многих прошел незаметно. Мы выяснили, что пошло не так с новой работой Кэйитиро Тоямы — создателя Silent Hill, Forbidden Siren и Gravity Rush — и почему громкое имя легендарного разработчика не стало гарантией успеха. А должно ли было?