Detroit: Become Human — о бедных андроидах замолвите слово

Стоит разуму возобладать над чувствами, как на первый план выходит сомнительный сюжет, персонажи-штампы, бездарная реализация непростой проблемы расизма, ворох ляпов и раздражающая механика.

При прохождении Detroit: Become Human следует просто наслаждаться процессом. И не думать. Создавать разнообразные сцены с непредсказуемым развитием событий авторы из Quantic Dream умеют, и в этот раз они превзошли себя. Иногда невольно ёжишься, поскольку боишься сделать шаг вперёд, и с опаской следуешь за таинственным незнакомцем и его плечистым охранником. В других случаях кровь вскипает от напряжения, а герой вынужден действовать быстро и безошибочно.

Такой эффект достигается, в частности, благодаря превосходной проработке важных составляющих, будь то лицевая анимация персонажей, освещение, скрупулёзное оформление окружения, постановка камеры или актёрская работа (увы, русская версия в этом вопросе звёзд с неба не хватает). Всё это способствует погружению в далёкую от дружелюбности атмосферу Детройта образца 2038 года, где разумные андроиды применяются повсеместно, став такой же домашней утварью, как стиральная машина.

Участниками жестоких, полных непредсказуемости и драмы ситуаций выступают три протагониста. Девушка-андроид Кэра оказывается в доме безработного психа, должна заниматься уборкой и заботиться о девочке. Спокойная жизнь андроида Маркуса в один момент рассыпается в прах, и он падает на самое дно. Местный аналог Алекса Мёрфи по имени Коннор помогает расследовать преступления, связанные с излишне своенравными адроидами, которых называют девиантами.

Идея с тремя главными героями позволяет авторам объединить в приключении детектив и социальную драму. Разработчики сделали так, что истории андроидов пересекаются нечасто, но грамотно дополняют друг друга. Само собой, много времени уделяется Кэре, Маркусу и Коннору, их характерам и тому, как они воспринимают происшествия и реагируют на потрясения. Это принципиальный штрих, призванный заставить сильнее переживать за троицу роботов и за тех, кто им по-настоящему дорог.

Составляющая, связанная с развилками и моральными дилеммами, вышла на новый уровень. В зависимости от поступков героев целые эпизоды могут пройти мимо вас или играться совершенно по-разному, и вы рискуете, например, пропустить встречу с сумасшедшим андроидом. Последствия незначительных действий дают о себе знать в самый неподходящий момент, и остаётся только сокрушаться из-за собственной недальновидности или проклинать высшие силы, когда в важнейшем разговоре не появляется ещё один (конечно же, самый нужный!) вариант ответа.

Немало развилок сводятся к одной точке, но некоторые оказывают значительное влияние на жизни персонажей, формирование их характеров и глобальные события. Это создаёт эффект «своей» истории. Тут даже можно сделать из героя вполне себе рационального и крутого злодея! Поскольку многие сцены непредсказуемы, иногда испытываешь искреннее удовольствие от того, что удалось всё сделать правильно. В другой ситуации уже негодуешь, что всё сложилось совсем не так, как ожидал.

Detroit: Become Human в состоянии вызвать бурю самых разных, но одинаково сильных эмоций, игра заставляет не раз и не два с ужасом наблюдать за происходящим на экране или довольно улыбаться собственным успехам. Впрочем, это справедливо при условии, что вы не пытаетесь анализировать происходящее.

Стоит включить логическое мышление, начать задумываться о вселенной, её правилах и связанности повествования, как величественный хрустальный дворец превращается в груду осколков. Достаточно сдуть тонкий эмоциональный слой, как замечаешь сомнительный сценарий, регулярно скатывающийся в последовательность кое-как связанных между собой событий. Становится понятно, что разработчики откровенно манипулируют чувствами, да и делают это топорно. Попытки авторов объяснить сомнительные решения выглядят по меньшей мере неубедительно в антураже относительно реалистичного и недалёкого будущего.

Подобные недочёты можно было бы легко оправдать нелинейностью и потрясающей постановкой, да и идеальная логика не является обязательным условием для увлекательного действа, доказано Until Dawn. Вот только Quantic Dream, в отличие от Supermassive Games, замахнулась на серьёзное произведение о сегрегации и расизме. Андроидов в Детройте, знаете ли, угнетают, с их чувствами не считаются, а в автобусах для них предусмотрены отгороженные от остального салона зоны. Жаль, но авторы во главе с Кейджем ограничились набором клишированных образов и эксплуатацией очевидных идей.

Простейшие истины подаются в игре с таким апломбом и пафосом, что становится не по себе. Это нормально бы смотрелось в детской игре, но не в проекте с претензиями на социальную драму. Иной раз Become Human напоминает сочинение школьника, который недавно узнал о расизме и решил не напрягаться, заменив в первой попавшейся статье слово «темнокожие» на слово «андроиды». Усугубляется всё тем, что ряд второстепенных персонажей представляют собой одномерных личностей, а смысл их существования сводится к постулатам: «Люди — злюки, злюки, злюки!», а «Анроиды — няши, няши, няши!»

Разочаровывает и то, как создатели обошлись с игровой частью. Никто не требует от такого приключения захватывающих перестрелок и запутанных загадок. Загвоздка в том, что в Detroit: Become Human необходимо нажимать на кнопки для выполнения простейших движений, а также бродить по небольшим помещениям и открытым пространствам для активации указанных объектов. Бесполезная и бездарно поданная рутина особенно явно заметна в утомительно долгом вступлении продолжительностью около часа.

Впоследствии желание разработчиков повысить вовлечение игрока в процесс чаще огорчает, ведь даже на высокой сложности, как правило, трудностей не возникает. Надоедает и детективная часть, когда Коннор изучает место преступления и восстанавливает события прошлого. Погони и драки выделяются разве что камерой-трясучкой и постоянной сменой планов, а по-настоящему эффектных кадров в этих сценах мало. Приятные исключения всё же есть. Иногда герой должен разобраться с задачей за отведённое время, и здесь уже нервничаешь и ругаешь себя за каждую ошибку.

Ещё один аспект Detroit: Become Human вызывает смешанные чувства. После прохождения каждой главы нам в обязательном порядке показывают её блок-схему со всеми развилками. Это даёт возможность оценить, сколько ситуаций было упущено. Потом не приходится блуждать в кромешной тьме, ведь, имея общее представление о структуре главы, проще найти поворот. С другой стороны, навязчивые напоминания мешают наслаждаться приключением и выдёргивают из реальности Детройта. Лучше бы блок-схемы появлялись после первого прохождения. Добраться до титров удаётся часов за двенадцать-тринадцать.

Желание вернуться в Detroit: Become Human напрямую зависит от того, насколько вам запала в душу эта вселенная и готовы ли вы терпеть неизбежные повторения многих сцен ради новых открытий. Конечно, при повторном и последующих визитах в «город моторов» огрехи повествования становятся более заметными, а механика вызывает лёгкое раздражение. Так что желающим переписать историю предстоит пережить как приятные, так и не очень приятные эмоции.

Diagnosis

Студия Quantic Dream не стоит на месте и с успехом развивает некоторые принципиальные для своих проектов составляющие. Вас ждут настоящие американские горки с захватывающими дух взлётами и не менее потрясающими падениями, мастерски проработанная система решений и последствий, прекрасная презентация и масса самых ярких впечатлений. Этот крепкий эмоциональный коктейль определённо ударит в голову при условии, что вы умеете просто наслаждаться моментом. Стоит разуму возобладать над чувствами, как на первый план выходит сомнительный сюжет, персонажи-штампы, бездарная реализация непростой проблемы расизма, ворох ляпов и раздражающая механика. Quantic Dream создала совершенную игру для своих фанатов, но крайне сомнительное приключение для всех остальных.

Pro:

  • Много великолепно проработанных сцен
  • Превосходно сделанные развилки и моральные дилеммы
  • Отличная презентация, постановка (за исключением драк) и актёрская игра (английская версия)

Contra:

  • Примитивная механика к финалу утомляет, а при повторном и последующем прохождениях раздражает
  • Ряд проблем в повествовательной части
  • Социальный комментарий напоминает брошюру «Расизм для чайников»

Автор благодарит за помощь в создании обзора

белорусский интернет-магазин Gameclub.by

Читайте и подписывайтесь на нас в Яндекс Дзен

Обратная связь: читайте нас, пишите нам и общайтесь в Telegram!  @gametechruchat

Наш новостной канал в Telegram. Присоединяйтесь! @gametechru


Отмена
  • < p>И ни слова про Вайсо. Это точно Михаил писал?

  •  2018-05-29 15:32:16 (обновлено 2018-05-29 15:32:58)
    0
    < p>механика там судя по стриму Виталия вообще не менялась даже, но скучную бытовуху в начале игры могли бы сократить. В целом думаю кто любит интерактивное кино Кейджа в любом случае купит игру.

    но я лично бы уже хотел что-то другое в жанрах увидеть у него наконец-то

    Читайте и подписывайтесь на нас в Яндекс Дзен!

    я о таком впервые услышал))

  •  2018-05-29 15:42:31 (обновлено 2018-05-30 09:54:28)
    9
    < p>Да хороший Детройт! Играю и прям интересно! В напряжённых моментах прям теряешся с выбором! Понятно, что самые сильные впечатления при первом прохождении, но тут прям хочется пройтись по второму кругу и действовать абсолютно по новому! Данное "кинцо от Кейджа" - вовсе не говёный проект! 8,5/10! пол балла скинул из-за отсутствия бородатого андройда!)))

  • < p>интересно бы было услышать мнение редакции об игре Council (есть в стиме). Тоже вроде как кинцо, но с достаточно более глубокой и интересной механикой

  • < p>

    Надо будет оценить, но сначала стоит всех эпизодов дождаться.

  • FS
     2018-05-29 16:47:26 (обновлено 2018-05-29 16:57:47)
    2
    < p>Игра предсказуема от начала до конца. Сборник всех фобий и стереотипов современного общества.

    Было бы прикольно увидеть еще одну концовку игры, где стояли бы в концлагере голые люди, из которых андроиды делали биотопливо. Это была бы самая реалистичная концовка.

  • < p>Смотрю на скрины, ну блин, чего ж все такое плоское, освещение будто отключили полностью...Фаренгейт FTW, кароч

  • < p>мне игра понравилась, сегодня прошел... по началу конечно просто бесит рутинной, пойди уберись , пойди выкинь мусор и так минут 30... А потом разгоняется хорошо. Сюжетки за Коннора и Кару, просто отличные , за Маркуса конечно похуже, там слишком много соплей и толерастии.

    У меня все закончилось хорошо, все выжили, андройды мирные... Переигрывал пару сцен, нелинейность отличная конечно, но вообще перепроходить останавливает ряд однообразных и затянутых моментов и невозможность дропать диалоги, одно и тоже смотреть напрягает.

  • < p>По пс плюс в 2023 на пс5 возьму.......... Шутка!

  •  2018-05-30 02:52:36 (обновлено 2018-05-30 06:23:59)
    1
    < p>
    После прохождения каждой главы нам в обязательном порядке показывают её блок-схему со всеми развилками. Это даёт возможность оценить, сколько ситуаций было упущено.

    Как мне кажется это грубая ошибка дизайнеров, которые поддались общепринятым правилам построения игр. Такое впечатление, что разработчики из Quantic Dream когда создавали Fahrenheit и Heavy Rain совершенно не знали всех этих правил геймдизайна, поэтому у них получалось сделать что-то своё нестандартное, то чего ты не ожидаешь увидеть в игре. Например, все помнят этот вопрос: "В чём был одет ваш сын?" В этот момент игрок понимал, что игра относится к нему не как к "идиоту-игроку", а как к простому человеку и это сразу же подкупало и вызывало уважение к разработчикам. Как я понял всего этого уже нет в Детройте. Детройт буквально погряз в подсказках-инструкциях, что тебе нужно делать, которые пишут прямо на стенах огромными буквами. Если тебе в какой-либо сцене надо запомнить какой-то нюанс о котором ты пока не догадываешься, то игра тебе обязательно об этом подскажет самым топорным образом. Этот flow chart, который появляется в конце каждого эпизода убивает сам принцип и всю магию незнания количества возможных вариантов. Т.е. когда ты знаешь сколько вариантов выбора есть, сколько бы их не было много, это всегда будет меньше того сколько ты их можешь себе представить, когда не знаешь о точном их количестве. Воображение всегда сильнее рутинной реальности. Как правильно заметил Михаил, если бы этот глобальный flow chart появлялся только после финальных титров - это бы могло вызвать даже "вау эффект". А то как Quantic Dream это реализовали вызывает только одно негодование: "На хрена вы это сюда тулите, мне то это зачем сейчас знать?" Создаётся такое впечатление, что простые игроки разбираются в геймдизайне намного больше чем сами разработчики))

    Спасибо за хороший обзор и хороший разбор)

    Было бы прикольно увидеть еще одну концовку игры, где стояли бы в концлагере голые люди, из которых андроиды делали биотопливо. Это была бы самая реалистичная концовка.

    Я тоже думал о этой концовке, правда до концлагерей не додумался) Я думал есть концовка, где андройды уничтожают людей в отдельном городе Детройт, но по законам жанра ты понимаешь, что это происходит во всём мире. Ещё я думал о варианте концовки где андройды уничтожают только взрослое население, а детей оставляют в живых, так как понимают, что дети это tabula rasa и их можно воспитать так как они захотят. А захотят они естественно построить коммунизм, который станет возможным только благодаря бескорыстным андройдам)) ахаха)) Прям как у Ефремова)) Но такую концовку западная цензура явно не пропустила бы)) Вообще сама эта идея - people = shit, которую тщетно пытается донести до нас Кейдж, показав её на контрасте с андройдами, довольно стара - её описывали ещё западные философы декаданса такие как Ницше, Бодлер и др.

  • < p>

    [sp]Если концовка, когда алиса с карой попадают в концлагерь, который устроили люди, где андроидов в газенвагенах распыляют на атомы. Посмотрев на это решил, что нет ни одной причины, не сделась варианта обратной ситуации, особенно если по лору игры армия США состоит на 2/3 из андроидов, и девианство передается воздушно сапельным путем, люды в своей массе опустившиеся бомжи, а андроиды в н-ное количество раз умнее Эйнштейна. Зачем андроидам делить планету с такими унтерменшами?[/sp]

  • < p>Если вам блок-схема разрушает магию незнания - ну дык не изучайте ее. Промелькала она со скоростью реактивного самолета, жмакнули X и все - никакой блок-схемы.

    Или "я хочу узнать что пропустил, но готов поругать за такую возможность"?

  •  2018-05-30 08:37:31 (обновлено 2018-05-30 08:44:20)
    0
    < p>
    Промелькала она со скоростью реактивного самолета, жмакнули X и все - никакой блок-схемы.

    Нет, так не получится. Мне не нравится сама идея существования этой блок схемы, которая служит как своеобразная разделительная полоса, которая делит игру на миссии как в какой-нибудь аркаде. Могу объяснить это на другом примере - MGS - первые три части были сделаны как цельные игры с непрерывным повествованием. Начиная с 4-ой части МГС начал делится на миссии в конце которых вылезала статистика с твоими достижениями, сколько ты убил, сколько времени ты потратил и тд. Это сразу же ставило крест на плавности повествования - тебя заставляли переключать внимание от сюжета на абсолютно бесполезную и ненужную информацию, которая только тормозила весь пейсинг повествования и сюжет воспринимался кусками. Своего маразма эта система достигла в МГС5. Надеюсь в Death Stranding такой хераборы уже не будет. Пока переходы между эпизодами там выглядят оригинально через некий хаб, а связью с этим хабом выступает младенец в колбе - он является неким ключом к этому хабу. Этот хаб будет интерактивным, т.е. в нём надо провести какое-то время, чтобы успела загрузиться новая локация. Таким образом можно избежать экранов загрузки.

  • i
     2018-06-02 16:12:39 (обновлено 2021-11-23 21:30:18)
    0
    < p>Обожаю игры Кейджа) любимая, конечно же, та, что была первой - фаренгейт. Прошел за один день, настолько вовлекла. Игры с разными персонажами нравятся меньше, тк из за распыления между ними начинаешь невольно сравнивать, и выходит, что за кого то тебе играть интересно (фбровец в хеви рейн и Коннор в детройт - мой топ), а за кого то аж бесит (журналистка из хеви рейн). Пусть я сентиментальный, но у меня намокли глаза и не раз)). Интересная история, даже такое ощущение, что смотришь промежуточное время между историями Каприки и Звездный Крейсер Галактика, когда андроиды уже не просто первые роботы-рабочие, как в Каприке, но еще и не полноценная раса с самосознанием, смертельно опасная для выживания человеческого вида, как в Звездном Крейсере Галактика. Уверен, фанатам «Крейсера» зайдет.

    Решение показывать схему после эпизода это не ошибка, а сознательное маркетинговое решение, как по мне. Ее можно и не смотреть. Но из за нее это первая игра Кейджа, в которой действительно хочется посмотреть все ситуации и все благодаря этой прозрачной схеме. Раньше, если я ничего не путаю, сам Кейдж говорил, что игра рассчитана на одно прохождение, без переигрываний, чтоб у каждого была своя история и не портилось впечатление от того, что многие моменты просто косметическая иллюзия выбора. То сейчас игру нужно не просто продать, но и оставить подольше на руках у людей и данная схема этому способствует.

    Кстати, по пркдложению девушки-андройда из меню можно пройти забавный опрос с 10-12 вопросами, не помню уже. И сравнить результаты с остальными участниками, у меня только 2 расхождения с большинством. Оказывается, что для геймеров, на мой взгляд, неудивительно, 50 процентов сыгравших - атеисты. Примерно 20 не знают и 30 верят.

    Плюс вам, Легенда!)) Фарнгейт бест! Графика в Детройте не блещет, картонная и кукольные персонажи, может даже специально все сделано таким искусственным. Но эффекты красивые, мне нравятся грузовики с их экранчиками и лампочками) А так же отличный звук.

  •  2018-05-30 10:02:14 (обновлено 2018-05-30 10:04:07)
    1
    < p>Хмм, меня вот тоже эта блок-схема не напрягает. Кому чья компания больше нравится? Мне вот Маркуса, за Кэру как-то так себе. За Коннора норм. Был приятно удивлён когда увидел [sp]Лэнса Хенриксена[/sp]

  • k
     2018-05-30 11:55:57 (обновлено 2021-11-24 09:51:00)
    0
    < p>
    Было бы прикольно увидеть еще одну концовку игры, где стояли бы в концлагере голые люди, из которых андроиды делали биотопливо. Это была бы самая реалистичная концовка.
    Это был бы приквел к Horizon zero dawn )))

  • < p>Ясно. Буду ждать плюса

  • < p>Игра отличная - 9/10 заслуживает 100%! Постановка здесь на высоте. А напряженная атмосфера , достойный графон и саундтрек перебивают все минусы игры в копировании и банальности сюжета. В целом Кейдж молоток- не подвёл!) О покупке не пожалел

  • < p>

    Саунд что-то как-то мимо ушей прошёл! наверное постановкой перебило)

  • < p>
    Стоит включить логическое мышление, начать задумываться о вселенной, её правилах и связанности повествования, как величественный хрустальный дворец превращается в груду осколков. Достаточно сдуть тонкий эмоциональный слой, как замечаешь сомнительный сценарий, регулярно скатывающийся в последовательность кое-как связанных между собой событий. Становится понятно, что разработчики откровенно манипулируют чувствами, да и делают это топорно. Попытки авторов объяснить сомнительные решения выглядят по меньшей мере неубедительно в антураже относительно реалистичного и недалёкого будущего.

    Это читатель вам на слово должен верить что-ли? Все что тут написано, глупость недалекого человека. Как человек имеющий высшее психологическое образование, скажу что игра меня просто потрясла. Особенно тем что как лакмусовая бумажка показывает на сколько люди гнилые, лицемерные, трусы. Статистика прохождений просто роскошна, по ней можно диссертации писать. Вангую что игру в некоторых странах запретят, а в некоторых введут в обязательный образовательный курс.

  •  2018-06-04 06:12:41 (обновлено 2018-06-04 07:11:53)
    0
    < p>Михаил, спасибо за текст. Обзор достаточно сдержанный, всё по делу.

    Короче, типичная игра от Кейджа про людей, убрать слово андроид и ничего в посыле не поменяется, отсюда и тема достаточно поверхностно затронута (технический вопрос машин, философия какая-то на манер Деус Экса и тд). Проект ровно с теми же минусами и плюсами, которые обычно присутствуют в его играх, если их так можно назвать. Стоило ли только за такую серьезную тему браться? Мог же просто ограничиться историей про людей, которые не дают нормально жить себе подобным.

    Всё-таки темы в Хэви Рейн и Фаренгейте более менее нормально Кейджу давались, хотя там тоже свои огрехи были.

  •  2018-11-29 21:17:05 (обновлено 2018-11-29 21:17:52)
    0
    < p>

    У меня после прохождения Detroit наконец-то собралась в голове ясная картинка. Кейдж - тупо мастер одной идеи. А именно - человеческих отношений. Все остальное делается, грубо говоря, на сдачу и подшивается кое-как ближе к окончанию работ над сценарием.

    Вот и получается, что в Heavy Rain и Fahrenheit (в Beyond не играл) это худо-бедно работало, потому что, во-первых, там действующими лицами были люди. И, во-вторых, эти проекты смотрелись очень свежо на момент релиза. Сейчас же поверить в общую маразматичность сценария, прикрывая технологичной картинкой и первоклассной постановкой, уже тяжело.

  • S
     2018-06-23 21:24:48 (обновлено 2022-01-18 18:33:51)
    0
    < p>Шикарная игра

  • Сейчас на главной

    Публикации

    Это шедевр. Обзор ПК-версии God of War

    Обзоры 27 января 21:54 44

    Настал тот день, когда Sony отбросила предрассудки. Эксклюзивы PlayStation выходят на ПК один за другим. Такая судьба постигла и God of War, заслужившей звание «Игра Года 2018» и удостоенной множества наград.

    Пришел, увидел, задумался. Обзор ролевой игры Expeditions: Rome

    Обзоры 26 января 13:14 2

    Командование армией, тактические сражения, осады городов и, главное, множество моральных дилемм. Эта необычная ролевая игра включает множество слоев, с которыми интересно разбираться. А на закуску — закат Римской Республики и знакомства с историческими личностями.

    Гражданская оборона Сибири. Обзор предрелизной версии Serious Sam: Siberian Mayhem

    Обзоры 25 января 19:00 7

    Новое самостоятельное дополнение к серии шутеров Serious Sam. Вам выдадут гору оружия и толпу монстров для отстрела. Место действия новое, веселье старое. Разработкой проекта занимала русская студия Timelock.

    Радужная история. Обзор Rainbow Six Extraction

    Обзоры 24 января 13:00 24

    Ubisoft не перестает удивлять. В худшем понимании этого слова. Такое ощущение, что компания нарочно придумывает способы вывести из себя как можно больше игроков своими странными и порой безумными решениями.

    Лучше бы осталась на Switch. Обзор ПК-версии Monster Hunter Rise

    Обзоры 21 января 18:23 11

    Monster Hunter World была кульминацией для всего сериала. Большая игра с огромным бюджетом, с постановкой и множеством механик. Вышедшая эксклюзивно для Nintendo Switch Rise почти избавилась от недостатков старшего брата, но и нахваталась новых – особенно это заметно в ПК-версии.