Detroit: Become Human — о бедных андроидах замолвите слово

Стоит разуму возобладать над чувствами, как на первый план выходит сомнительный сюжет, персонажи-штампы, бездарная реализация непростой проблемы расизма, ворох ляпов и раздражающая механика.

При прохождении Detroit: Become Human следует просто наслаждаться процессом. И не думать. Создавать разнообразные сцены с непредсказуемым развитием событий авторы из Quantic Dream умеют, и в этот раз они превзошли себя. Иногда невольно ёжишься, поскольку боишься сделать шаг вперёд, и с опаской следуешь за таинственным незнакомцем и его плечистым охранником. В других случаях кровь вскипает от напряжения, а герой вынужден действовать быстро и безошибочно.

Такой эффект достигается, в частности, благодаря превосходной проработке важных составляющих, будь то лицевая анимация персонажей, освещение, скрупулёзное оформление окружения, постановка камеры или актёрская работа (увы, русская версия в этом вопросе звёзд с неба не хватает). Всё это способствует погружению в далёкую от дружелюбности атмосферу Детройта образца 2038 года, где разумные андроиды применяются повсеместно, став такой же домашней утварью, как стиральная машина.

Участниками жестоких, полных непредсказуемости и драмы ситуаций выступают три протагониста. Девушка-андроид Кэра оказывается в доме безработного психа, должна заниматься уборкой и заботиться о девочке. Спокойная жизнь андроида Маркуса в один момент рассыпается в прах, и он падает на самое дно. Местный аналог Алекса Мёрфи по имени Коннор помогает расследовать преступления, связанные с излишне своенравными адроидами, которых называют девиантами.

Идея с тремя главными героями позволяет авторам объединить в приключении детектив и социальную драму. Разработчики сделали так, что истории андроидов пересекаются нечасто, но грамотно дополняют друг друга. Само собой, много времени уделяется Кэре, Маркусу и Коннору, их характерам и тому, как они воспринимают происшествия и реагируют на потрясения. Это принципиальный штрих, призванный заставить сильнее переживать за троицу роботов и за тех, кто им по-настоящему дорог.

Составляющая, связанная с развилками и моральными дилеммами, вышла на новый уровень. В зависимости от поступков героев целые эпизоды могут пройти мимо вас или играться совершенно по-разному, и вы рискуете, например, пропустить встречу с сумасшедшим андроидом. Последствия незначительных действий дают о себе знать в самый неподходящий момент, и остаётся только сокрушаться из-за собственной недальновидности или проклинать высшие силы, когда в важнейшем разговоре не появляется ещё один (конечно же, самый нужный!) вариант ответа.

Немало развилок сводятся к одной точке, но некоторые оказывают значительное влияние на жизни персонажей, формирование их характеров и глобальные события. Это создаёт эффект «своей» истории. Тут даже можно сделать из героя вполне себе рационального и крутого злодея! Поскольку многие сцены непредсказуемы, иногда испытываешь искреннее удовольствие от того, что удалось всё сделать правильно. В другой ситуации уже негодуешь, что всё сложилось совсем не так, как ожидал.

Detroit: Become Human в состоянии вызвать бурю самых разных, но одинаково сильных эмоций, игра заставляет не раз и не два с ужасом наблюдать за происходящим на экране или довольно улыбаться собственным успехам. Впрочем, это справедливо при условии, что вы не пытаетесь анализировать происходящее.

Стоит включить логическое мышление, начать задумываться о вселенной, её правилах и связанности повествования, как величественный хрустальный дворец превращается в груду осколков. Достаточно сдуть тонкий эмоциональный слой, как замечаешь сомнительный сценарий, регулярно скатывающийся в последовательность кое-как связанных между собой событий. Становится понятно, что разработчики откровенно манипулируют чувствами, да и делают это топорно. Попытки авторов объяснить сомнительные решения выглядят по меньшей мере неубедительно в антураже относительно реалистичного и недалёкого будущего.

Подобные недочёты можно было бы легко оправдать нелинейностью и потрясающей постановкой, да и идеальная логика не является обязательным условием для увлекательного действа, доказано Until Dawn. Вот только Quantic Dream, в отличие от Supermassive Games, замахнулась на серьёзное произведение о сегрегации и расизме. Андроидов в Детройте, знаете ли, угнетают, с их чувствами не считаются, а в автобусах для них предусмотрены отгороженные от остального салона зоны. Жаль, но авторы во главе с Кейджем ограничились набором клишированных образов и эксплуатацией очевидных идей.

Простейшие истины подаются в игре с таким апломбом и пафосом, что становится не по себе. Это нормально бы смотрелось в детской игре, но не в проекте с претензиями на социальную драму. Иной раз Become Human напоминает сочинение школьника, который недавно узнал о расизме и решил не напрягаться, заменив в первой попавшейся статье слово «темнокожие» на слово «андроиды». Усугубляется всё тем, что ряд второстепенных персонажей представляют собой одномерных личностей, а смысл их существования сводится к постулатам: «Люди — злюки, злюки, злюки!», а «Анроиды — няши, няши, няши!»

Разочаровывает и то, как создатели обошлись с игровой частью. Никто не требует от такого приключения захватывающих перестрелок и запутанных загадок. Загвоздка в том, что в Detroit: Become Human необходимо нажимать на кнопки для выполнения простейших движений, а также бродить по небольшим помещениям и открытым пространствам для активации указанных объектов. Бесполезная и бездарно поданная рутина особенно явно заметна в утомительно долгом вступлении продолжительностью около часа.

Впоследствии желание разработчиков повысить вовлечение игрока в процесс чаще огорчает, ведь даже на высокой сложности, как правило, трудностей не возникает. Надоедает и детективная часть, когда Коннор изучает место преступления и восстанавливает события прошлого. Погони и драки выделяются разве что камерой-трясучкой и постоянной сменой планов, а по-настоящему эффектных кадров в этих сценах мало. Приятные исключения всё же есть. Иногда герой должен разобраться с задачей за отведённое время, и здесь уже нервничаешь и ругаешь себя за каждую ошибку.

Ещё один аспект Detroit: Become Human вызывает смешанные чувства. После прохождения каждой главы нам в обязательном порядке показывают её блок-схему со всеми развилками. Это даёт возможность оценить, сколько ситуаций было упущено. Потом не приходится блуждать в кромешной тьме, ведь, имея общее представление о структуре главы, проще найти поворот. С другой стороны, навязчивые напоминания мешают наслаждаться приключением и выдёргивают из реальности Детройта. Лучше бы блок-схемы появлялись после первого прохождения. Добраться до титров удаётся часов за двенадцать-тринадцать.

Желание вернуться в Detroit: Become Human напрямую зависит от того, насколько вам запала в душу эта вселенная и готовы ли вы терпеть неизбежные повторения многих сцен ради новых открытий. Конечно, при повторном и последующих визитах в «город моторов» огрехи повествования становятся более заметными, а механика вызывает лёгкое раздражение. Так что желающим переписать историю предстоит пережить как приятные, так и не очень приятные эмоции.

Diagnosis

Студия Quantic Dream не стоит на месте и с успехом развивает некоторые принципиальные для своих проектов составляющие. Вас ждут настоящие американские горки с захватывающими дух взлётами и не менее потрясающими падениями, мастерски проработанная система решений и последствий, прекрасная презентация и масса самых ярких впечатлений. Этот крепкий эмоциональный коктейль определённо ударит в голову при условии, что вы умеете просто наслаждаться моментом. Стоит разуму возобладать над чувствами, как на первый план выходит сомнительный сюжет, персонажи-штампы, бездарная реализация непростой проблемы расизма, ворох ляпов и раздражающая механика. Quantic Dream создала совершенную игру для своих фанатов, но крайне сомнительное приключение для всех остальных.

Pro:

  • Много великолепно проработанных сцен
  • Превосходно сделанные развилки и моральные дилеммы
  • Отличная презентация, постановка (за исключением драк) и актёрская игра (английская версия)

Contra:

  • Примитивная механика к финалу утомляет, а при повторном и последующем прохождениях раздражает
  • Ряд проблем в повествовательной части
  • Социальный комментарий напоминает брошюру «Расизм для чайников»

Автор благодарит за помощь в создании обзора

белорусский интернет-магазин Gameclub.by

Читайте и подписывайтесь на нас в Яндекс Дзен

Обратная связь: читайте нас, пишите нам и общайтесь в Telegram!  @gametechruchat

Наш новостной канал в Telegram. Присоединяйтесь! @gametechru


Сейчас на главной

Публикации

(18+) Жертвы во имя Великого Ктулху. Обзор хоррор-стратегии Worshippers of Cthulhu [Ранний доступ]

Обзоры 22 ноября 15:00 0

Похоже, нет ещё одного настолько горячо любимого разработчиками игр писателя, как Г.Ф.Лавкрафт. Как ещё объяснить такое количество релизов, вдохновлённых одним из основоположников жанра ужасов и тёмного фэнтези? Особенность очередного проекта – управление городом и жителями-культистами, приближающими приход Ктулху.

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Как разработчики борются за честную игру? Интервью с Astrum Entertainment об античитах и читерах

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.

Конкуренция, пиратство и вера. Kingdom Come: Deliverance II — самая смелая игра 2025 года?

Статьи 20 ноября 15:00 0

11 февраля 2025 года состоится выход сиквела игры Kingdom Come: Deliverance, главным разработчиком которой является чешский геймдизайнер Дэниэль Вавра — его вы можете знать по оригинальной Mafia 2002 года выпуска. Вторую часть ждут многие игроки, а проект уже сейчас можно назвать самой смелой игрой будущего года. Почему? Рассуждаем в нашем материале!