Diablo III (PC) - и пусть весь мир подождет

Многое в Diablo III вызывает вопросы. Еще больше возникает опасений, что другие студии последуют дурному примеру.

Так злиться умеют только фанаты. Они бьются лбом по столу, когда сервера отключаются на профилактику. Орут благим матом, обнаружив взлом собственной учетной записи и кражу “нажитых непосильным трудом” вещей. Разрывы соединения во время битвы с боссом вызывают истерику. Интерфейс аукциона поднимает из памяти самые унизительные слова... Да, Diablo III запросто может вызывать ненависть. Но эта ненависть необычная. Ты ругаешься, потрясаешь кулаками, изливаешь желчь на форумах и с тоской рассказываешь приятелям, как тебя обманула Blizzard. А потом снова запускаешь игру и проводишь с ней часов этак десять без перерыва. Многое в Diablo III вызывает вопросы. Еще больше возникает опасений, что другие студии последуют дурному примеру. Blizzard ведь в игровой индустрии сродни пастырю. Выпускает продукт, бьет рекорды продаж, устанавливает новый стандарт, а все остальные с понурой головой устремляются вслед, клонировать. Причем действуют как правило неумело, не понимая причин успеха. Поэтому Starcraft, Warcraft и Diablo остаются на пике популярности спустя долгие годы, а их подобия, немного помучившись, отправляются на кладбище воспоминаний.

Что такое Diablo III по мнению Blizzard

Опасаться стоит популяризации концепции Diablo III. И вот по какой причине. Это первая игра от Blizzard, в которой отсутствует прочное основание из взаимосвязанных математических формул. Это совсем не Diablo II, алхимическая лаборатория по созданию уникальных героев. Эксперименты остались в прошлом. Теперь это дорогой салон по пошиву и продаже одежды. Если бы не фирменная проработка мелочей, можно было бы подумать, что это игра совсем от другой студии. Но нет. Восхитительные CG-ролики присутствуют, седой Каин старческим голосом вещает об очередном пришествии темных сил, а герой отправляется на руины городка Тристрам обламывать рога визитерам из Ада. Доступно пять игровых классов, каждый уникален и по-своему привлекателен. Повествование разбито на четыре Акта, соответственно, с четырьмя Большими Боссами. Уровни каждый раз при запуске создаются случайным образом, поэтому картины лабиринтов всегда иные. Хоть первый раз проходишь, хоть сотый - плутаешься одинаково. Все как в Diablo II, традиции соблюдены. Мы по-прежнему смотрим строго на макушку героя, мышкой указывает ему цели и до судорог в пальцах закликиваем лавины монстров, одновременно выводя мелодию на клавиатурных клавишах. Наш парнишка (или девчушка; в рамках одного класса можно выбрать пол) богатырскими взмахами выкашивает ряды зомби и демонов. Прикончить за раз десяток - плевое дело. Потом и полусотня трупов в единицу времени станет обыденностью. Из врагов грудами валится золото, броня и оружие, а торговец в городе с радостью скупает барахло за копейки. Знакомо. А вот дальше следуют отличия.

По какой-то причине авторы решили хорошо поработать над сюжетной линией. Они придумали не слишком обременительную историю и до зевоты напыщенные диалоги, постарались сделать (безрезультатно) увлекательные сценки на движке и нарисовали десяток роликов в карандашной манере. В первый раз за развитием событий следишь с небольшим, но интересом. Однако Diablo III - это игра, рассчитанная не на одно и не два прохождения. Поэтому потом начинаешь сильно сожалеть об отсутствии в меню опции “Пропускать ролики и диалоги”. Пробежке этак к десятой, когда раздражает малейшая заминка в действии. Боссы прошли мастер-класс у богов Олимпа. Они научились каверзным приемам, изменяют стиль боя по мере получения увечий, распаляют ярость и ломают арены. Но главной проблемой становятся элитные монстры, попадающиеся на пути во время пробежек по уровням. Порой завалить одного такого оказывается сложнее, чем самого Дьябло. Особенно если они одновременно умеют возводить каменные ловушки, замораживать и стрелять из мортир с пулеметной скоростью. Не увернешься. Все герои развиваются автоматически, примерно как бойцы в  мультиплеере Call of Duty. Получают новые уровни, а с ними оружие (активные навыки), перки (пассивные навыки) и модули (руны, модифицирующие эффект от магии). Из этого набора остается только сделать своего собственного героя. Выборов кажется много, поначалу пробуешь все подряд. Однако по достижении 60-го максимального уровня, когда открываются все способности, наиболее эффективной оказывается одна сборка, может две. Но это цветочки. В Diablo III есть только один способ влиять на характеристики своего героя - через броню и оружие. И только один способ их добыть - через Аукцион. И только один способ заработать золото - кругами носиться по сто раз хоженым локациям, тратить десятки и сотни часов, собирать монетки, выставлять на продажу найденное барахло и копить-копить-копить миллионы, чтобы купить себе крутые перчатки, которые выпали какому-то счастливчику. А потом копить на пояс, сапоги, шлем, броню, кольца... Занятие для тех, у кого полно свободного времени. Но без этого не обойтись.

Всего в игре имеется четыре уровня сложности: Normal, Nightmare, Hell и Inferno. Первые три - это разогрев перед главным испытанием Так, разминка часов на 30-40, в процессе которой мы потихоньку получаем все навыки, поднимаемся до 60-го уровня и учимся пользоваться Аукционом. Каждый последующий уровень сложности проще, чем предыдущий. Цены предметов на Аукционе для низкоуровневых героев невысокие, за копейки можно купить себе такие вещи, которые позволят уничтожить Дьябло простым чихом. А потом начинается Inferno. “Уровень невозможности” - вполне подходящий для него термин. Первый же встречный зомби ударом кулака вгоняет расслабленного трижды победителя Дьябло по пояс в землю. Сверкающие доспехи оказываются не крепче бумажной бутафории, меч едва царапает толстые шкуры элитных монстров, а тем достаточно только рявкнуть на героя, чтобы сорвать мясо с его костей. Приходится возвращаться на Hell и тупо, час за часом вычищать подземелья, зарабатывать деньги, чтобы потом протирать штаны на Аукционе в ожидании выгодного предложения. И вот герой вроде бы неплохо одет. Он доползает до конца первого Акта, с грехом пополам убивает Босса, подбирает выпавшее барахлишко и, вытерев пот трясущейся рукой, отправляется на покорение второго Акта. И его тут же снова вгоняют ударом по пояс в землю. Картина повторяется. Снова нудные забеги. Снова накопительство и протирание штанов. До встречи в третьем Акте часов этак через 50. Это не хардкор, тут от вашего мастертва ничего не зависит, ну ни сколечко. Это даже не запрещенный в интеллигентных кругах термин, начинающийся на “задр-” и заканчивающийся на “-отство”. Это вымогательство.

Blizzard установила “уровень невозможности”, чтобы взвинтить цену топовых вещей на Аукционе. Они редки, они стоят миллионы, и без них Inferno не пройти. Скоро включат Аукцион за реальные деньги, и тогда начнется главная потеха. Люди будут тратить сотни долларов, чтобы не тратить время, а Blizzard - получать с них хорошие проценты. Именно поэтому шанс выпадения Легендарных вещей до смешного низок. Именно поэтому даже одноименные Легендарные вещи обладают разными характеристиками - получить топ вы никогда не сможете, всегда найдется что-то получше. Именно поэтому Blizzard патчами понижает эффективность тех классовых навыков, которые хоть как-то, но позволяют выживать на Inferno. Еще один промах Blizzard заключается в том, что компания не предложила ни единого повода целеустремленно биться в эти дубовые ворота. Кооперативное прохождение в Diablo III - это смех. На общение нет времени, взаимодополняемость классов отсутствует. На Inferno лучше вообще ни к кому не присоединяться, поскольку монстры сразу усиливаются, начинают убивать уже не взглядом, а “тайным напряжением пупка”. Однако на предыдущих уровнях сложности врагов сразу на всех не хватает, они разлетаются в стороны кеглями, а боссы едва успевают сказать свою приветственную речь. Соревновательный мультиплеер не доложили. Его обещают добавить в будущем, но в какой форме и насколько интересен он будет, не известно. Поэтому ответ на “зачем” один-единственный. Пройти игру на Inferno. На том самом уровне сложности, который сейчас превращает людей в компьютерных рабов с остекленевшими глазами. А когда появится Аукцион за реальные деньги - в отличный источник доходов для Blizzard.

Анекдотичность ситуации еще и в том, что игра, заточенная под одиночное прохождение, намертво привязана к онлайну. Blizzard любит устраивать профилактические работы, сервера отключаются - и не поиграешь. Случилась проблема с интернет-связью (а может вы выехали с ноутбуком за город и решили еще разок убить Дьябло) - а вигвам вам и трубка мира для успокоения. Любой желающий хакер может взломать вашу учетную запись и раздеть вашего персонажи до трусов - все данные ведь хранятся на серверах Blizzard. Поэтому приходится дополнительно пользоваться их громоздкой системой защиты, Battle.Net Authenticator, чтобы просто запустить игру. Плюсы у этого решения тоже есть. Точнее, только один плюс. Все время видно, сколько друзей находится в онлайне. С ними можно обмениваться текстовыми сообщениями, а вот голосом - ни-ни. Еще открыт доступ к Аукциону. Точнее, к его неудобоваримой бета-версии. Или это его такая “бесплатная” версия, а полный спектр услуг раскроется после запуска Аукциона за реальные деньги? Судите сами. На продажу можно выставить всего 10 вещей, поэтому в сундуке со временем скапливается куча хороших предметов. Нельзя установить время торгов или самостоятельно снять лот. Нельзя быстро сравнить цены других предложений в схожей категории. Поиск можно осуществлять только по трем параметрам, а этого недостаточно. Покупка Легендарного предмета - просеивание песка в поисках золотых крупинок.  Под одним названием скрываются сотни, если не тысячи внешне одинаковых, но совершенно разных по параметрам лотов. Стоимость пользователи часто ставят наугад, так качество не определить. И приходится просматривать одну вещь за другой, одну за другой, пока крыша не съедет от мельтешения цифр.

В Diablo III не приходится больше горевать о плюсах и минусах предметов, выбирать одно в ущерб другому. Каждая новая надетая вещь должна быть тупо лучше предыдущей по всем важным параметрам. Были бы деньги.

Мощность атакующей магии связана с силой оружия вне зависимости от класса. Вы можете сколько угодно наращивать Интеллект своему Чародею и получать от этого мизерный прирост к повреждениям. Но стоит ему взять в руки кувалду потяжелее, и внезапно сила его заклинаний увеличивается в разы. Логика? Помилуйте. Математика Diablo III проста, как контрольная второклашки. Diablo II в сравнении - как экзамен по теории вероятностей. Поэтому все проблемы Diablo III вскрываются не сразу, а постепенно. Поначалу-то игра очаровывает. Графический движок не требователен к техническим характеристикам. Локации грузятся мгновенно, вне зависимости от их удаленности друг от друга. Каждая иконка интерфейса просится на открытку “Счастливого Хэллоувина”. Монстры умирают эмоционально, с ревом и писками. Мелкие трупики гроздьями разлетаются в стороны. С тварей покрупнее слазит кожа, их брюхо взрывается, они растворяются в кислоте или пеплом развеиваются по ветру.

Окружение - это не просто каменные стены. Взмахи топоров и взрывы бомб обваливают конструкции и колонны, гобелены колышутся под порывами ветра. Монстры не только просто бродят по локациям. Они карабкаются на балконы, выкапываются из-под земли, падают с небес. На заднем плане виднеются сражающиеся фигурки людей и демонов или открывается роскошная панорама на город. Благодаря художникам, вложивших душу в каждый могильный камень, каждую скрипучую дверцу склепа, Diablo III сложно не любить. Осознаешь недостатки игры, плюешься ядом в адрес гейм-дизайнеров, но любишь. Только музыка стала невыразительная. Композиции совсем не запоминаются.

Diagnosis

“Кошелек или жизнь?” - плотоядно облизываются гейм-дизайнеры Blizzard. В Diablo III значение имеют только деньги. Есть золото - и вы герой, бегущий сквозь ряды монстров с развевающимися полами плаща по кровавой дорожке. Нет - и будете ловить подзатыльники от каждого встречного зомби. Немудрено, ведь в основе игры вместо сложных формул с взаимосвязанными параметрами теперь стоит Аукцион. Развитие героев испарилось, все способности они получают автоматически. Смешно, но Call of Duty на фоне кажется хардкорной ролевой игрой, поскольку там надо прилагать заметно больше усилий, чтобы получить доступ к оружию, гаджетам и перкам. Но там и интерес есть, воюешь ведь с людьми, соревновательный дух стимулирует. А в Diablo III, в игре, якорной цепью прикованной к онлайну, нет ни мультиплеера, ни вменяемого кооператива. Только монумент Аукционного дома, вокруг которого вьются тысячи фанатов с красными от усталости глазами. Пока нет возможности расплачиваться банковскими картами, приходится тратить сотни часов на однообразную беготню и выколачивание финансов из бочек, сундуков и инфернальных элементов. Зачем? Не ставьте людей в тупик, не задавайте им этот вопрос. Даже Blizzard на него не смогла ответить. Pro:

  • Великолепная работа художников, разнообразие монстров и локаций
  • Дотошная проработка элементов интерфейса, каждой иконки и кнопочки
  • Знакомый и поначалу увлекательный процесс уничтожения монстров
  • Пять уникальных классов, каждый со своими навыками
  • Возможность выбирать нужные навыки без необходимости перекачивать персонажа заново
  • Локации генерируются случайным образом. Необязательные для посещения подземелья и второстепенные задания поддерживают интерес при повторном прохождении
  • Красивейшие CG-ролики

Contra:

  • Уровни сложности Normal, Nightmare и Hell проходятся один проще другого
  • Резкий скачок сложности между Hell и Inferno. Hell уже слишком прост, когда Inferno еще не проходим
  • Отвратительный баланс приводит к тому, что на Inferno можно выживать только благодаря ограниченному числу навыков, остальные бесполезны
  • Частые ролики и диалоги при повторном прохождении только раздражают
  • Развитие героя упирается только в подбор одежды и оружия, то есть в деньги на их приобретение
  • Характеристики персонажа (сила, ловкость, интеллект) оказывают незначительные влияние на наносимые им повреждения. Огромное значение имеет только урон от оружия в руках
  • Простейшая математика подбора нужных предметов
  • Скучное кооперативное прохождение, отсутствие соревновательного мультиплеера в игре, намертво привязанной к онлайну
  • Неудобный в использовании Аукцион
  • Невыразительная музыка

Сейчас на главной

Публикации

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Как разработчики борются за честную игру? Интервью с Astrum Entertainment об античитах и читерах

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.

Конкуренция, пиратство и вера. Kingdom Come: Deliverance II — самая смелая игра 2025 года?

Статьи 20 ноября 15:00 0

11 февраля 2025 года состоится выход сиквела игры Kingdom Come: Deliverance, главным разработчиком которой является чешский геймдизайнер Дэниэль Вавра — его вы можете знать по оригинальной Mafia 2002 года выпуска. Вторую часть ждут многие игроки, а проект уже сейчас можно назвать самой смелой игрой будущего года. Почему? Рассуждаем в нашем материале!

Японская «субстанция». Обзор слэшер-хоррора Slitterhead

Обзоры 19 ноября 15:00 0

Монстры, духи и мрачные улицы Коулуна. Slitterhead обещал предложить уникальный опыт в жанре экшн-хоррора, но релиз, состоявшийся 8 ноября, для многих прошел незаметно. Мы выяснили, что пошло не так с новой работой Кэйитиро Тоямы — создателя Silent Hill, Forbidden Siren и Gravity Rush — и почему громкое имя легендарного разработчика не стало гарантией успеха. А должно ли было?