Lost: Via Domus - приключенческая игра по мотивам сериала "Остаться в живых"

Общая стилистика, манера подачи сюжета, музыка, звуки острова и голоса персонажей, любимая тушенка с логотипом «Дхармы» и прочие предметы фетиша и поклонения – все будет настойчиво подталкивать к радостному узнаванию тех самых-пресамых.

Не думаем, что есть еще люди, незнакомые с заразой по имени Lost (русскоязычный вариант - «Остаться в живых»). Сверхуспешный многосерийный триллер, как гигантский спрут, опутал своими щупальцами-сериями крупнейшие телеканалы планеты, взял в рабство миллионы доверчивых зрителей, которые с благоговением всматриваются в новые эпизоды, до хрипоты спорят, пытаясь объяснить непонятные моменты, и послушно скупают коллекционные комплекты очередного сезона на DVD. Теперь это чудовище телеэфира тянется к игрокам.

Начинается все согласно принятой и устоявшейся мифологии первоисточника. Рейс 815 терпит крушение на богом забытом клочке суши, расположенном где-то в Тихом Океане. Выжившие пассажиры постепенно налаживают нехитрый быт и исследуют остров, который напичкан опасными загадками, как гнездо земляных ос – своими свирепыми обитателями. Карусель страхов, личных интриг и секретов набирает обороты, и игрок не будет случайным гостем на этом фестивале, с удовольствием отыгрывая роль за новичка эфира – настоящего папарацци.


Элиот был еще тем жуком в мире профессиональной журналистики. Подставить коллегу, преступить закон ради горячих кадров, выкрасть интересующие материалы – репортер с яростью наркомана тянулся к кратким секундам триумфа. Остров такому человеку, как дом родной. Только вот незадача: спасение во время авиакатастрофы обернулось почти полной амнезией, а выжившие о-о-о-чень подозрительно относятся к любопытным незнакомцам.

Императивный посыл проведет игрока по ключевым декорациям сериала и познакомит с несколькими героями, дожившими до третьего сезона. Общая стилистика, манера подачи сюжета, музыка, звуки острова и голоса персонажей, любимая тушенка с логотипом «Дхармы» и прочие предметы фетиша и поклонения – все будет настойчиво подталкивать к радостному узнаванию тех самых-пресамых. Тут вам полный фан-комплект: и непроходимые джунгли, и кабина самолета со следами крови на смотровых стеклах, и разбитый фрегат "Черная Скала", и комнаты базы «Лебедь» с бесконечным будильником-хронометром, и подводная зоологическая лаборатория станции «Гидра», и ультразвуковой барьер, и сам монстр из черного дыма.


В семи эпизодах игрок будет отчасти повторять ранее виденное в сериале и потихоньку восстанавливать собственные воспоминания. Очнемся, как и Джек Шепард – в оглушающей тишине зарослей бамбука, а через пару минут тихонько уроним челюсть от вида упавшего самолета и творящегося психоза. Как Джон Лок поиграем в жутковатые прятки с черным дымом и добудем необходимый для собственных нужд динамит. Как Сойер займемся сбором плохо лежащих предметов и натуральным обменом. На собственной шкуре прочувствуем убийственную прелесть ультразвука, сладкое напряжение от ввода заветной цепочки цифр «4, 8, 15, 16, 23, 42», взрывоопасность старого нитроглицерина и волну страха от таинственной газообразной твари. С личными переживаниями тоже полный порядок – кроме амнезии и мучительного процесса реабилитации, нам преподнесут персонального призрака, пару судьбоносных подарков от острова и традиционный скелет из шкафа.
Цитата:
- Я видел призрака.
- Ты не одинок в своей проблеме.

Внешность и поведение героев не оставят и толики сомнений, что мы находимся на знаменитом острове рядом с теми самыми героями, которые не просто еще раз отыгрывают свои роли, но и позволяют себе неплохие, ироничные шутки. Джек носится по пляжу, помогая всем и вся. Корейцы – до поры до времени упорно отмалчиваются. Сойер – деловито роется в чужих чемоданах, а затем с ехидной улыбкой комментирует происходящую суету. Лок – счастливо разминает ноги и тихонько-тихонько ведет свою, одному ему понятную игру. Майкл – мастерит плот, а лабрадор его сына периодически убегает. Хьюго – неторопливо переваливается и, скрывая гастрономическое возбуждение, пересчитывает запасы станции «Лебедь». Кейт – очаровательно строит глазки, а Джульет из иных – своевременно выручает из очередной смертельной ловушки. Только подозрительный Саид и по списку пассажиров проверит, и лэптоп во время ремонта прошерстит до последнего файла, и кулаком на всякий случай попотчует.


70 дней рядом с полюбившимися героями – обычная рекламная наживка. События на острове идут по собственному хронометражу, перескакивая по 7-10 серий за один раз. Только-только обжили пляж, раззнакомились, нашли свою драгоценную камеру, как герои уже взорвали вход в бункер (конец первого сезона). Не успели освоиться на станции «Лебедь», а неугомонные пассажиры убежали-уплыли на разборки с иными (конец второго). Хорошо, хоть на подводную базу «Гидра» успеем добраться раньше Дэсмонда с Чарли (конец третьего).

Однако понемногу сознание очищается от загрузок в стиле «Ранее в сериале!», привыкаешь к шокирующей аутентичности декораций и… наступает разочарование собственно игрой. Разговоры с персонажами выстроены под линеечку без всякой вариативности и эмоциональной окраски. Вспышки флэшбеков аккуратно дозируют информацию о собственной истории, пряча за незамысловатой мини-игрой целый пласт эмоциональных переживаний героя.

В сером тумане воспоминаний необходимо поймать в объектив фотокамеры ключевой момент, прошедший незаметно для окружающих зрителей, но отпечатавшийся в памяти опытного папарацци. Партнеры, передающие друг другу конверты и кейсы, спрятанные наручники и пистолеты, барышня, изображающая топ-модель. Как только будет сделана фотография с правильным ракурсом и фокусом изображения – кусочек воспоминаний займет свое место в голове Элиота. И так несколько раз.


Точно таким же разнообразием отличается вторая мини-игра, отвечающая за открытие автоматических дверей. Несколько раз игрока обяжут поработать электриком и составить работающую электрическую цепь с заданным напряжением на выходе. Развлечение с узлами распайки не сложнее арифметических примеров и надоедает своим однообразием.

Дальше останутся подвижные игры на свежем воздухе: прогулки в джунглях с компасом и без, прятки в бамбуке от дымного монстра, скоростные пробежки с барьерами, преследователями и стрелкой секундомера, а также пара перестрелок, которые в силу замедленной реакции противников заканчиваются только с одним результатом.

Впрочем, голова у игрока идет кругом от местных красот и мордашек любимых героев, поэтому несовершенство игровой механики замечается в последнюю очередь. Практически каждая локация представляет собой законченное художественное произведение. Игрока не отпускают ни на секунду в сторону и принудительно ведут по системе коридоров, поэтому даже не успеваешь насытиться мясистой растительностью, перекатывающейся по скалам водой, потрясающим освещением, и живыми тенями. Меняется время происходящих событий и виденное утром предстает в дневном и ночном свете. Другое дело – закрытые помещения, где стыдно смотреть на угловатые предметы, намертво привинченные к своим местам.


С детализацией лиц ситуация весьма схожая. Одни герои получились чудо как хороши - с персональными шрамами и веснушками. Другим не повезло с полнотой лиц, глазами и подбородками. Дэсмонда, Майкла и Чарли вообще скорее угадываешь, чем узнаешь. Второстепенные личности так и вовсе вырублены на скорую руку. Двигается вся эта братия одинаково – по деревянному.

Diagnosis

Лучшим подарком для фаната является не сувенир, и не автограф от любимого актера, а экскурсия, которой, по сути, является игра Lost: Via Domus. Приедем, посмотрим, со всеми поговорим, нащелкаем фотографий главных фетишей и в спешном порядке, согласно канонам жанра, едва-едва унесем ноги. С фирменным многозначительным постскриптумом после финала.

Pro:
  • Потрясающие аутентичные декорации
  • Детализация внешности героев
  • Самостоятельная сюжетная линия
Contra:
  • Мало интерактивного взаимодействия с окружающим миром
  • Однообразное повторение игровых элементов
  • Не все виртуальные куклы похожи на оригинальных актеров

Сейчас на главной

Публикации

8 лет ожиданий того стоят. Почему Hollow Knight — это великая игра, а мы до сих пор верим в Silksong

Обзоры 17 января 15:00 0

Близится время, когда игровую индустрию сотрясет сенсацией. Я чувствую это в воде, чувствую в земле, да и пора давно уже! В интернете поползли слухи о выходе Hollow Knight: Silksong в 2025 году. И это отличная возможность вновь запустить Hollow Knight, а также вспомнить причину, по которой продолжение ждут уже 8 лет.

Насилие в видеоиграх: источник проблем или удобный «козел отпущения»? Наука против популизма

Статьи 16 января 15:00 0

Видеоигры снова под прицелом. В России готовят закон, который обещает навести «порядок в игровой индустрии», включая борьбу с пропагандой насилия, регуляцию игровых платформ и даже «гейминг по паспорту». Но не обернется ли эта инициатива ограничениями для игроков и ударом по разработчикам? Всё ещё верите, что видеоигры порождают насилие? Тогда мы идем к вам.

(18+) Приятности в кармане! Подборка игр для взрослых на смартфонах

Статьи 15 января 15:00 0

С момента предыдущей подборки прошло совсем немного времени — и тогда игры для взрослых на смартфонах, мягко говоря, оставляли желать лучшего. Качественный контент могли позволить лишь существующие на донаты мастодонты. Однако прогресс не стоит на месте, и даже инди-разработчики всё чаще выпускают на смартфоны годный контент.

Не идеал, но шаг в правильном направлении. Обзор MechWarrior 5: Clans

Обзоры 14 января 15:00 0

MechWarrior 5: Clans — долгожданное возвращение к истокам культового сериала симуляторов боевых роботов. Разработчики из Piranha Games смогли сделать значительный шаг вперед в Clans, взяв наработки по Mercenaries и выбросив из неё всё то, что отравляло удовольствие от игры. В итоге получилось больше кино, чем игра, но разве не об этом мечтали фанаты Battletech?

Игроки как прикрытие. Монетизация в играх: «нелегальная» сторона, мафиозные войны и миллиарды долларов на «шкурках»

Статьи 13 января 15:00 0

Видеоигры давно вышли за рамки развлечения для гиков. Сегодня это многомиллиардная индустрия, которая нередко становится почвой для теневого бизнеса, а одной из ключевых проблем стало повсеместное внедрение азартных механик — скрытых и явных. В этой статье разбираемся, как виртуальное казино превращается в реальное, и какие психологические приемы используют разработчики, чтобы залезть к вам в карман.