Mad Max: дорога вялости

Увы, Mad Max перегружен монотонным мордобоем и огорчает малой вариативностью миссий.

Для качественной игры по фильму недостаточно скопировать стилистику первоисточника и взять за основу хорошую механику. Желательно еще сделать интересные задания. Увы, Mad Max перегружен монотонным мордобоем и огорчает малой вариативностью миссий.

Обычный день одинокого путника Макса (совсем непохожего на героя Тома Харди из фильма) начался не лучшим образом. Его избили, отобрали машину и оставили умирать в пустоши. Но он выжил. Потом встретился с механиком по имени Chumbucket (или просто Чам), который принял Макса за святого, разрешил ему взять свой автомобиль, познакомил с правилами и стал верным соратником. Теперь путь новообразованного дуэта лежит в Бензиновый город.

По дороге Макс сотрудничает с авторитетами, трудится курьером, помогает должникам и понемногу двигается к цели. Беда сюжета Mad Max в том, что он застрял на примитивном уровне с одномерными злодеями и до одури банальными персонажами. Постепенно и выступления Чама, который относится к машине как к живому существу, вязнут в глупых кривляньях.

«Безумие» Макса раскрыто хуже, чем в «Дороге Ярости» и укладывается буквально в нескольких скоротечных сцен. Чаще всего он ведет себя как заурядный герой без страха и упрека, желающий вернуть своего «железного коня» и отомстить злодею. Ближе к финалу происходящее превращается в драму, но все чересчур скомкано и нелепо.

Поначалу на ущербность сюжета не обращаешь внимание. Макс в компании Чама разъезжает по пустыне на автомобиле, именуемом Магнум Опус, и сражается с врагами. Бои подкупают удобным управлением транспортного средства, возможностью таранить противников, использовать гарпун или ружье. Напарник всегда готов починить «свою прелесть», но для этого надо остановиться. Кулачные драки при всей схожести с бэтменовскими выделяются почти осязаемым ощущением ударов.

Кровь, рев моторов, разлетающиеся на куски автомобили позволяют поверить в то, что Avalanche Studios выкатила превосходное воплощение «Безумного Макса» в формате видеоигры. Перед героем открывается огромный мир с возможностью бороздить просторы, искать тайники и набивать карманы полезными вещами. Однако постепенно становится понятно, что за красивым фасадом кроется неказистая конструкция.

Игра состоит из двух частей: заезды с неизбежными стычками и рукопашные схватки. Чего-то нестандартного приходится ждать чуть ли не до финала кампании. До этого момента Макс мотается из одной точки в другую, нападает на конвои, взрывает объекты на вражеских базах, уничтожает специальные знаки и снайперские вышки, а также участвует в гонках. В Mad Max всего-то семь типов необязательных миссий, куда входит снос двух видов вышек, и все они повторяются из региона в регион. Ключевые задания в большинстве своем принципиально не отличаются от побочных. 

Пешие сражения утомляют не столько знакомым подходом с принципом «удар-перехват» во главе, сколько малым количеством видов противников. Представители разных группировок отличаются лишь окраской и внешностью, но набор умений у них одинаков. Раз за разом убивать здоровяков, солдат и злодеев со щитами надоедает, как и кувыркаться по полю брани. Визиты в их логова оборачиваются унылой беготней по узким коридорам. Боссы-громилы повторяются и раздражают привычкой призывать на подмогу приспешников. Камера то и дело утыкается в стену или спину героя, не давая осмотреться и уклониться от атаки. 

Прогулок по темным локациям в Mad Max чересчур много. В отдельные заходишь неоднократно, а задачи кардинально не меняются. Не самый широкий арсенал навыков Макса, скудный набор добиваний и необходимость многократно расправляться с толпами бандитов вынуждают мечтать о погоне под палящим солнцем.  

Сражения на колесах как минимум окунают в атмосферу этой вселенной с ее поклонением автомобилю. Раздолбать бронированную машину, вырвать посредством гарпуна колесо обидчику или швырнуть в него копье с взрывчаткой — настоящее удовольствие. Жаль, разновидностей вооружения в Mad Max маловато для приключения продолжительностью два с лишним десятка часов. Поэтому этот аспект не в силах сделать его увлекательным от начала до конца. Периодически натыкаешься на странности физической модели. Магнум Опус то спокойно пробивает каменные преграды, то натыкается на едва заметный объект и совершает невообразимый кульбит. Это выводит из себя в ходе напряженных заездов.

Авторы с умом подошли к процессу развития героя и его машины. В частности, для получения доступа к улучшениям следует выполнить внушительный набор испытаний, повышающих ранг Макса. Именно ранг является ключом к усиленным ударам, броне или ружью. За прохождение испытаний выдают еще и специальные баллы, а за них у загадочного жителя пустыни покупается дополнительное здоровье и усиливаются пассивные параметры.

Новые детали для Магнум Опус открываются не только по мере прохождения кампании и завершения побочных миссий. Приходится снижать показатели опасности в областях, разбираться с указанными заданиями и не игнорировать тайники. Многие детали усиливают одни показатели, но снижают другие. Сделать идеального воина дороги нереально. Машина будет либо послушной и быстрой, либо мощной и медленной, либо чем-то средним. Запчастей в избытке, в том числе кузовов и раскрасок.

Все апгрейды и детали приобретаются за металлолом. Он валяется в определенных локациях, выпадает из разрушенных вышек или зарабатывается за счет захвата укреплений противников. Нехватка «валюты» ощущается постоянно. 

Отличная идея имела бы смысл, будь игра хоть чуточку разнообразней или предложи авторы вменяемый стимул для прокачки Макса и его Магнума. Однако все ограничилось гонками, где важно управление и скорость, а также не самыми сложными боевыми столкновениями. Кроме того, если хочешь получить крутые запчасти и сильного героя, то приготовься повторять одни и те же действия.

«Выживание» в пустоши будто прикручивалось впопыхах. Машина расходует топливо, для восстановления здоровья герой пьет воду из фляги. Горючее, вода и патроны в этом мире на вес золота. По крайней мере, игра пытается в этом убедить на старте. Источников ресурсов немного. Но в распоряжении протагониста есть крепости. В них разрешено строить так называемые проекты. Они автоматически восстанавливают запас амуниции и прочие расходные материалы, стоит туда заехать. Поэтому проблемы с ресурсами быстро отпадают.

Внешний вид Mad Max под стать самой игре: производит сильное первое впечатление, но длится оно недолго. Поначалу любуешься бескрайней пустыней, восхищаешься разрядами молний во время песчаной бури. Выверенная стилистика и зрелищные взрывы дополняют приятную картину. Вот только к красотам быстро охладеваешь, поскольку, кроме как на красивые панорамы, смотреть тут не на что.

Потенциальным обладателям РС-версии, огорченных качеством Batman: Arkham Knight и Mortal Kombat X от того же издателя, сообщаем, что Mad Max портирован практически безупречно. Графических настроек в избытке, с оптимизацией проблем нет.

Diagnosis

Проработка миссий и грамотное наполнение открытого мира — принципиальные моменты для игры с простой механикой. Какими бы захватывающими ни были погони, а без приятных сюрпризов и интересных условий поединков бодаться с врагами наскучивает. Кулачные бои выдыхаются того быстрее по причине малого разнообразия противников. Замечательная идея с систематизацией всех составляющих ради получения улучшений и деталей для машины стала заложницей однообразных заданий. Впрочем, такая игра может быть интересна тем, кто готов терпеть монотонный процесс ради крепкой основы и имени Безумного Макса.

Pro:

  • Захватывающие (поначалу) боевые гонки
  • Хорошо поставленная финальная битва
  • Продуманная система развития
  • Красивые панорамы пустоши

Contra:

  • Слабый сюжет, неподходящий столь продолжительному приключению
  • Однообразные основные и побочные миссии
  • Хватает затянутых сражений в темных коридорах
  • Никудышная реализация «выживания» в пустоши
  • Декорации со временем приедаются

Автор благодарит за помощь в создании обзора

белорусский интернет-магазин Gameclub.by


Сейчас на главной

Публикации

SSSтильная пощёчина для Netflix. Обзор аниме-сериала Devil May Cry

Devil May Cry под грохот ню-метала распахивает дверь в Ад, выплескивая на зрителя демонический коктейль из экшена, сатиры, фансервиса и ностальгии по началу нулевых. И пусть на горизонте быстро всплывает пугающее слово «повестка», Ади Шанкар, словно фокусник, вытаскивающий из пустой шляпы Белого Кролика, пускает пыль в глаза — и зрителям, и спонсорам шоу.

Мы сами убили отличную игру 20 лет назад. Вспоминаем QUAKE 4

Статьи 08 апреля 16:00 0

Двадцать лет назад легендарная серия Quake пополнилась четвёртой частью. Но в отличие от своих предшественников, взорвавших индустрию технологиями и безумной динамикой, Quake 4 встретили сдержанно: ни восторженных заголовков, ни культового статуса, ни даже яростных споров. Игра просто растворилась в тени былой славы серии. Почему проект от Raven Software, созданный при участии самой id Software превратился в забытый эксперимент? И главное — может, спустя два десятилетия, пришло время пересмотреть его наследие?

Как не переплатить и выбрать лучшее. Гайд по сборке игрового ПК для начинающих

Статьи 07 апреля 15:00 0

Интернет полнится разнообразными гайдами по сборке игрового ПК для «чайников». Прочитав их все, мы везде находили изъяны, а потому было решено создать этот материал — гайд от игроков для игроков. Новичкам он поможет сделать первый шаг к самостоятельному выбору комплектующих, а прожжённым геймерам не переплатить лишнего.

Финальная песнь Ubisoft — и потому прекрасная. Обзор Assassins Creed Shadows

Обзоры 06 апреля 16:00 0

20 марта вышла игра Assassin’s Creed Shadows — новая часть знаменитой серии про убийц в капюшонах. На сей раз игроков отправят в средневековую Японию. Именно этого хотели фанаты с самой первой части, вышедшей в далёком 2007 году. И по иронии именно Shadows выпала честь стать определяющей игрой в судьбе Ubisoft. Что получилось у разработчиков? Читайте в нашем обзоре!

«Болотный мастер» повержен. Обзор хардкорного экшена The First Berserker: Khazan

Обзоры 04 апреля 16:00 0

Каждый раз, когда FromSoftware выпускает очередной хардкорный экшен, за ней выстраивается целая очередь подражателей, замешивающих собственный коктейль из знакомых элементов «соулсборн»-игр. Да только чаще всего от таких «замесов» у игроков случается несварение. Однако корейские умельцы из Neople, похоже, нащупали формулу успеха. Как же у них это получилось? Давайте разбираться.