Overwatch: круглосуточный дозор

Безоговорочный лидер на сегодняшний день среди новых многопользовательских шутеров. Разработчики подсмотрели идеи во многих современных играх, поняли, в чем заключались ошибки предшественников, и грамотно их исправили. Они наделили арены историей и вдохнули жизнь в героев. Но при этом во главе все равно остается игровой процесс: быстрый, динамичный, со множеством тактических приемов и хитростей, чертовски увлекательный.

Семь лет шла разработка амбициозного проекта Titan. Семь долгих лет коллектив разработчиков бился об стену, пытаясь создать массовую онлайновую ролевую игру, столь же успешную, как World of Warcraft. Бесплодные попытки закончились ничем. Blizzard по своему обыкновению не стала выпускать продукт, не удовлетворяющий стандартам качества компании, сократила штат до небольшой группы и наказала сделать мультиплеерный боевик. Ребята вздохнули, посмотрели в сторону Team Fortress 2 и принялись копировать, попутно расширяя и углубляя знакомую концепцию.

В итоге на прилавках оказался кооперативный мультиплеерный боевик Overwatch: без всякой одиночной составляющей, с тремя не слишком отличающимися друг от друга режимами и обладающий такой невероятной увлекательностью, что забываешь про сон, еду, работу и личную жизнь. 

Blizzard пытается создавать вселенную за пределами игры, и у нее это неплохо получается. Выходят короткометражные мультфильмы, концентрирующиеся на паре героев, публикуются на сайте Overwatch красочные комиксы. Много подробностей о мире можно узнать, рассматривая декорации на уровнях.

Но все-таки целостной картины не возникает, и это большая промашка. Тот же Titanfall, который мы одно время ругали за недостаточное количество контента, обладал режимом кампании, которая позволяла понять, кто, кого и за что. Здесь же в одну кучу собраны герои ну совсем разных вселенных: киберниндзя и горилла, рыцарь и робот-трансформер, ковбой и бешеный гном… Все это очень напоминает аниме, не скованное законами логики, создатели которого могут себе позволить любое безумство, лишь бы весело было. 

Overwatch — это командный боевик, шесть на шесть игроков. На выбор представлены герои в количестве 21 штуки, разделенные на четыре класса: атака, оборона, танки и поддержка. Каждый из героев хорош в чем-то одном, поэтому команда должна грамотно использовать их преимущества, чтобы те дополняли друг друга. Разработчики постарались, чтобы они все были разными. Причем никто не запрещает всем игрокам взять одинаковых героев — такое развитие событий также имеет место быть в списке многочисленных тактических ухищрений.

Командная игра является основой данного проекта. Если вы играете для себя, выбирая несколько полюбившихся ковбоев, ниндзя или снайперов (одни из самых популярных персонажей для «одиночек»), то, скорее всего, вас ждут горечь поражения и гневные комментарии от напарников. Игра отличается высокой динамикой, а возможность менять героев без ограничений заставляет всегда быть в тонусе. 

Командная работа здесь является залогом победы и приятного времяпрепровождения. Из этого вытекает неприятный нюанс. Игра в одиночку, без поддержки друзей в группе, является прямой дорогой к быстрому воспламенению. Добиться внятной игры от незнакомцев практически невозможно, даже если напрямую с ними общаться. Тот, кто много часов провел в MOBA-играх, уже давно привык к такому положению дел. Так что лучше обзавестись как можно большим количеством знакомых, постоянно играющих в Overwatch.

Матч представляет собой динамичное противостояние двух команд. Всего представлено три игровых режима. В двух из них одна команда уходит в глухую оборону, а другая должна пробить сопротивление и захватить точку (или двигать к месту назначения контейнер с грузом). Каждая из этих ролей подразумевает свои стратегии и тактики, причем их великое множество. Обороняющиеся, например, могут логично обложиться со всех сторон турелями. А могут выставить вперед пару танков, отвлекающих на себя внимание, а основную зачистку будут делать снайперы. А могут взять сплошь атакующих бойцов и не давать противнику выйти с базы. В любом случае в процессе матча необходимо корректировать набор героев, подстраиваться под тактику противника, бить по его слабостям. 

В третьем же режиме необходимо захватить и удерживать в течение определенного времени зону в центре карты. Здесь лучше всего подходят герои, способные вести продолжительные сражения. Однако и здесь нет очевидных тактик, позволяющих одержать легкую победу. Все зависит целиком от команды. Более того, никогда не стоит падать духом, если оборона врага кажется несокрушимой. Одна вовремя использованная ультимативная способность вашего героя способна переломить ход всей битвы. 

Говоря о специальных атаках и суперприемах, хочется отметить действительно хорошее разнообразие таковых. Баланс практически всех орудий и умений отлично настроен и не вызывает ненужных вопросов о необходимости срочных изменений. Форум Blizzard привычно кипит от возмущенных сообщений с требованием ослабить, а то и вовсе заблокировать отдельных героев. Все из-за того, что здесь любой боец в умелых руках становится машиной смерти. Иногда даже увальни-танки умудряются удивить, разом уничтожив всю команду. 

Пока в игре есть ровно один недостаток. Речь о количестве контента. Если с героями все в порядке и нужды в добавлении новых пока нет, то совсем иная картина вырисовывается с количеством карт и режимов. Их хотелось бы как минимум вдвое больше. 

Стоит сказать пару слов о системе развития вашего аккаунта, которой, по сути, здесь нет. Все, что мы получаем при достижении нового уровня, — это очередной контейнер, из которого случайным образом выпадают различные вещи для персонажей. Иногда может выпасть золото для покупки конкретных вещей. Но золота мало, а стоят вещи очень дорого. На этом развитие заканчивается. Blizzard объясняет это тем, что им требовалась система, которая бы поощряла игроков, но не вынуждала их играть конкретными героями ради получения эксклюзивного костюма или эмоции.

Отсутствие одиночной кампании не является критическим недостатком. Как уже написано выше, здесь главное — команда. Поэтому максимум, на что стоит рассчитывать игрокам в будущем — это кооперативные миссии против орд зомби, роботов, зомби-роботов или еще какой нечисти. 

В длительной поддержке Overwatch сомневаться не приходиться. Достаточно взглянуть на портфолио Blizzard и проследить эволюцию их игр с течением времени. Чтобы стимулировать пользователей тратить деньги на покупку контейнеров со случайными костюмами, фразами, стойками и эмоциями для героев, разработчики в будущем вполне могут сделать упор на эту составляющую. Однако хочется видеть в первую очередь новые карты и режимы, а также возвращение ранговых матчей, которые были в бета-версии. 

Играть в Owerwatch действительно интересно тогда, когда у вас есть дружная команда единомышленников, которые не против скоротать с вами вечер, сражаясь до победного конца. Без них интерес к новому развлечению от Blizzard рискует быстро пропасть, так как режимов для игры в одиночку пока не предусмотрено (не считая, конечно, «веселых» Потасовок, для которых разработчики каждую неделю выдумывают новые правила: заставляют играть определенными/случайными героями или увеличивают всем в два раза количество здоровья).

О внешнем виде игры, наверное, стоило написать в первую очередь. Однако большинство людей успело познакомиться с ней задолго до выхода, благодаря бета-тесту и грамотной рекламной кампании, включающей короткометражные мультфильмы высочайшего качества. Милые, добрые, мрачные и попросту интересные персонажи найдут отклик в сердце любого игрока. Каждый сможет подобрать себе любимчика, наслаждаться анимацией его «лучшего момента», смешными репликами или пафосной победной стойкой. 

Blizzard раз за разом доказывают, что технологии нисколько не важны для внешнего вида игры. Главное — художественный стиль и, как ни странно, душа, которую они вкладывают в создание героев, злодеев и локаций. Несмотря на небольшой размер арен, в них полно мелких деталей, раскрывающих этот мир. Взглянув на небо, можно понять, что Луна давно заселена. В России по Москве бродят огромные роботы, да и машины по улицам вдалеке ездят. Чувствуется, что мир живет, и это не просто набор декораций.

Над музыкой студия также поработала на славу. Заглавная композиция запоминается с первых нот. Звуковой движок также выше всяких похвал. Звуки выстрелов, летящих ракет, жужжание пуль у уха, выкрикиваемые фразы не только звучат органично, но и без труда помогают вам определить их источник. Музыка создает необходимый фон, заметно подбадривая игроков под конец матча. Благодаря всему этому напряженные моменты воспринимаются не хуже эпизодов из крупнобюджетных фильмов. К слову, стоит отметить замечательную русскую локализацию. 

Diagnosis

Вот такой он, Owerwatch. Безоговорочный лидер на сегодняшний день среди новых многопользовательских шутеров. Разработчики подсмотрели идеи во многих современных играх, поняли, в чем заключались ошибки предшественников, и грамотно их исправили. Они наделили арены историей и вдохнули жизнь в героев. Но при этом во главе все равно остается игровой процесс: быстрый, динамичный, со множеством тактических приемов и хитростей, чертовски увлекательный. Да, сейчас не хватает нескольких штрихов для идеальной картины, но основа у игры настолько мощная, что даже без них вы можете надолго зависнуть в этом красочном мире. Главное, не забывать про друзей.

Pro:

  • Веселый и задорный игровой процесс
  • Разнообразные герои на любой вкус
  • Грамотно спланированные арены
  • Практически бесконечное количество тактик
  • Низкий порог вхождения при глубокой игровой механике
  • Приятная графика, выразительный художественный стиль
  • Великолепный звуковой дизайн, отличный звуковой движок

Contra:

  • Небольшое количество режимов и арен
  • Спорная система «развития» персонажей
  • Игра в одиночку не рекомендуется

Сейчас на главной

Публикации

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Античит как искусство: взгляд разработчиков на борьбу за честную игру

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.

Kingdom Come: Deliverance II — самая смелая игра 2025 года?

Статьи 20 ноября 15:00 0

11 февраля 2025 года состоится выход сиквела игры Kingdom Come: Deliverance, главным разработчиком которой является чешский геймдизайнер Дэниэль Вавра — его вы можете знать по оригинальной Mafia 2002 года выпуска. Вторую часть ждут многие игроки, а проект уже сейчас можно назвать самой смелой игрой будущего года. Почему? Рассуждаем в нашем материале!

Японская «субстанция». Обзор слэшер-хоррора Slitterhead

Обзоры 19 ноября 15:00 0

Монстры, духи и мрачные улицы Коулуна. Slitterhead обещал предложить уникальный опыт в жанре экшн-хоррора, но релиз, состоявшийся 8 ноября, для многих прошел незаметно. Мы выяснили, что пошло не так с новой работой Кэйитиро Тоямы — создателя Silent Hill, Forbidden Siren и Gravity Rush — и почему громкое имя легендарного разработчика не стало гарантией успеха. А должно ли было?