Persona 4 – дьявол прощается с PlayStation 2
Представьте на секунду, что Persona 3 и небольшое режиссерское дополнение Persona 3 FES – черновики. Сначала – грязные, с кучей ошибок и исправлений, заляпанные кляксами листочки. Потом чистенькие, исписанные каллиграфическим почерком. Только тогда появится понимание того, как появилась на свет Persona 4. Вроде все то же самое, но переписанное набело с добавлением новых мыслей и колоритных оборотов.
С предыдущей Persona 3 у Persona 4 много общего. В новую серию мистических приключений переехали все сферы и области, с которыми взаимодействовал игрок: общение с персонажами, улучшение социальных связей, учеба и посещение кружков, спортивные тренировки, бои в подземельях, поиск заказанных сувениров и эксперименты с магическими защитниками-персонами. Остался и старый графический движок, и живописные декорации урбанистической Японии. Неужели ничего нового?!
Не стоит торопиться с выводами. Нас ждет не только самостоятельная история с яркими персонажами, но и живые, человеческие отношения, в которых не последнюю роль играет уникальный характер и способности главного героя. Изменилось общее настроение, а в игровую механику внесли несколько улучшений.
Опять трагедия и суицидальные настроения? О, нет. Хватит. Отдайте пистолет. Расслабьтесь. Поезжайте поближе к природе. И это не совет психолога, а практическая необходимость.
Жизнерадостный радиопопс и залитые солнцем улочки хороши – как контраст для шокирующих вечерних новостей. В центре внимания акул телеэфира – цепочка странных убийств. Связи между жертвами не прослеживается, разве что погода и приблизительное время смерти наводят полицию на версию о маньяке. Кто пойдет его ловить? Очень оригинальный вопрос! Дайте подумать. Главный герой с группой товарищей?!
Одна зацепка по убийствам у нас есть. Среди местных школьников ходит байка, что дождливой ночью на мистическом Полуночном Канале (Midnight Channel) можно увидеть силуэт следующей жертвы. Страшилка оказалась правдивой. Впрочем, долго рассматривать несчастных времени нет. Помните девиз всей серии? Memento Mori. Нужно быстро спасать бедолаг из виртуального застенка, иначе в вечерних новостях появится новый кровавый сюжет. А попасть в коридоры телевизионной тюрьмы довольно просто – достаточно шагнуть через гигантский плазменный экран в местном торговом центре.
Сразу перейти к сражениям не получится. Во-первых, просто не пустят из-за хорошей погоды (на улице должно быть пасмурно) или попросят принести улики, четко определяющие нового страдальца. Во-вторых, молчаливый старшеклассник, которого отдают под руководство игрока, живет по собственному расписанию. Полуночные бдения закончились в Persona 3. Теперь все обычные и мистические дела – строго после уроков и до 11 вечера. Что можно успеть за такой короткий промежуток? Посетить уроки в школе. Пообщаться с друзьями и родственниками. Сходить на тренировку. Позаниматься в библиотеке. Наесться до отвала китайской еды. Пройтись по магазинам. Отдать свободное время игровому автомату. Порыбачить возле пруда. Найти кое-какую работу. И только потом идти за шкурками, рогами и копытами в очередное подземелье. Неудобно перемещаться между локациями? Появилась клавиша быстрого перехода, чтобы игроки не тратили время на монотонные пробежки.
К четвертой серии разработчики сместили акценты на общение и самостоятельное развитие персонажа. Учится и меняется наш герой постоянно. Наплевали на осторожность и съели несвежее или экзотическое блюдо? Станете храбрее. Усиленно осваиваете школьную программу в библиотеке и дома? Поумнеете и добьетесь уважения одноклассников. Все пять параметров востребованы и полезны. Без осознания чужих проблем не будет ключа к пониманию, которое значительно облегчает личные отношения с персонажами.
Завести друзей просто, а развитие конкретной социальной связи мало того, что съедает приличное количество игрового времени, так и требует внимания к этим нарисованным болванчикам. Одному достаточно оказать моральную поддержку или дать совет. Другого необходимо выслушать и успокоить. Третьему приятелю – дать честный ответ на интересующий его вопрос или выполнить небольшое деликатное поручение.
Характеристики перестали быть косметическим довеском. Сначала это замечаешь в текстовых диалогах, когда игра вежливо, но настойчиво отказывает: для одного ответа нужно быть «похрабрее», в другом варианте – не хватит знаний, а поплакать вместе и вовсе не суждено без ощущения и понимания остроты момента.
Чем это грозит? Игрок застрянет на прежнем уровне отношений, которому покровительствует один из арканов Таро. То есть магические персоны-покровители останутся без дополнительного опыта и уникальных способностей. До определенного времени на эволюцию духов и демонов можно наплевать – поймать новую тварь можно после боя. Но как обойтись без верного друга, способного прикрыть своим телом? И что делать с отрядом, чьи боевые характеристики оставляют желать лучшего? Теперь это все также зависит от уровня отношений.
Что же до любимой мини-игры с картами персон, то «наперстки» заменили «бешеным круговоротом». Необходимо не только запомнить и удержать взглядом правильную карту, но и нажать кнопку, когда она будет в центре. Промахнулись и выбрали пустую или штрафную? Игра может дать второй шанс или открыть скрытую карту Таро, которая внесет существенные коррективы в игровой процесс – выпустит в подземелье самых сильных монстров или лишит всех жизненных сил, что поставит крест на продолжении рейда.
После бесконечного штурма небоскреба Тартаруса и подвалов Бездны Времени посещение съемочных площадок Полуночного Канала кажется легкой прогулкой. Нет долгих многочасовых рейдов, все заканчивается гораздо быстрее. Только гулять в дебрях эфира смертельно опасно. Подсознание похищенного самостоятельно сплетает лабиринт из фобий, путь через которые способен проложить только наш проводник – медвежонок Teddi, единственное вменяемое существо по ту сторону экрана. Архитектура подземелий изменилась слабо, разве что коридоры заливает не тоскливый синий и не мертвецкий зеленый фон, а декорации тонут в кроваво-красном тумане. Комнатки и залы оформлены скудно, не в каждом укромном уголке поставили по полезному сундучку или повесили гардины, но практически везде можно встретить старых недобрых знакомых – зловещие тени (Shadows).
Столкнувшись в узком проходе, бойцы переходят к терпеливому обмену ударами. Практически сразу маломощные катаны и ботинки на толстой подошве уступают место магическим защитникам-персонам, а призванные валькирии, демоны, архангелы, божки и духи-лоа жгут, морозят и шинкуют куда лучше и быстрее, чем любой из персонажей. Учитывая частые промахи и неудачи компаньонов, стоит вспомнить о старом трюке «повалить и запинать», который остается одним из самых эффективных решений.
Второй вариант – взять управление напарниками на себя (одна из доступных игроку тактических схем наконец-то позволяет это делать) и компенсировать ошибки искусственного интеллекта.
Естественно, чем сильнее игрок, тем бесполезнее схватки со слабыми противниками – необходимо постоянно двигаться вперед и искать встречи с действительно достойным и опасным врагом. Правда, погоня за добычей и тщеславием может закончиться смертельным исходом.
После победного возвращения из подземелий стоит заглянуть к кузнецу и посетить таинственную вельветовую комнату (Velvet Room). Первый с удовольствием заберет все трофейные материалы, из которых выкует клинок поострее или смастерит броню получше, и сразу выставит новинки на продажу. В таинственной комнате – все почти по старому, берем двух или трех пойманных монстриков и делаем из них более крутую и свирепую тварь. Не забудьте о прогнозе погоды – он может повлиять на характеристики и умения новорожденной зверюшки. А вот заданий от помощницы хранителя не ждите, все заказы на трофейные сувениры раздают прохожие и другие ученики.
Если музыка создает хорошее оптимистичное настроение, то звучание голосов наполнило жизнью картонные декорации и вдохнуло толику эмоций в каждого персонажа, независимо от размера отведенной сценаристами роли. Скрипучее брюзжание, задорный вопль, ноющие нотки – в интонациях и манере разговора англоязычные актеры старательно приподнимают завесу над характером каждого героя.
Diagnosis
Представьте на секунду, что Persona 3 и небольшое режиссерское дополнение Persona 3 FES – черновики. Сначала – грязные, с кучей ошибок и исправлений, заляпанные кляксами листочки. Потом чистенькие, исписанные каллиграфическим почерком. Только тогда появится понимание того, как появилась на свет Persona 4. Вроде все то же самое, но переписанное набело с добавлением новых мыслей и колоритных оборотов. Игрок по-прежнему ловит, тренирует и скрещивает божков и тварей из бестиария защитников-персон, регулярно «ходит воевать» в подземелья, но куда больше времени уделяет формированию уникального характера главного героя и отношениям с близкими людьми, которые в свою очередь существенно влияют на результаты первых двух занятий.Pro:
- Последняя великая игра эпохи PlayStation 2
- Переплетение характеристик и социальных связей с боями и мирной жизнью
- Музыкальное и звуковое сопровождение
- Доработка «мелочей» в интерфейсе и игровой механике
Contra:
- Приходится мириться с устаревшей графикой