Prey: космическая одиссея

Приключения Моргана Ю увлекают с первых минут благодаря многообещающему сюжету и великолепной атмосфере, которой не мешает наслаждаться неоднозначный художественный стиль. Потом подключается головокружительная вариативность прохождения и продуманная система развития.

В Prey угадываются черты System Shock, BioShock, Deus Ex: Human Revolution, Dishonored и даже Half-Life. Авторы из Arkane Studious будто задались целью позаимствовать зарекомендовавшие себя элементы из игр разной степени значимости, чтобы привлечь публику. Но их работа примечательна не прилежным копированием, а тем, как взаимодействуют между собой шестерёнки механизма. И да, игра не имеет ничего общего со знаменитым долгостроем 2006 года выпуска (анонсированного в 1995-м) и его отменённым сиквелом. 

Идеальный мир Моргана Ю рассыпался в одночасье. Учёный внезапно для себя осознал, что красивый вид мегаполиса из окна — всего лишь иллюзия. На самом деле он проживает на исследовательской станции «Талос-1», находящейся на орбите Земли. Тут проводили опыты над формами жизни из далёкого космоса, но всё закончилось предсказуемо. Монстрам, прозванным тифонами, надоело быть лабораторными крысами, они вырвались на свободу и перебили почти всех людей.

Prey не относится к играм, где сюжет является главной движущей силой. Напротив, после резвого вступления и нескольких откровений история не напоминает о себе вплоть до завершающего акта. Зато крупицы информации, посеянные в начале, пускают корни, а мысли о будущем станции и размышления о происхождении инопланетян не дают покоя на протяжении всего приключения. Сценаристы не удивляют масштабными происшествиями, но заставляют задуматься о том, что делает человека человеком, какое значение имеют определённые эмоции и как далеко можно зайти ради научного прорыва.

Моргану отводилась ключевая роль в экспериментах. Амнезия героя и недомолвки не позволяют сразу распознать истинные мотивы других персонажей, отчего возникает недоверие к остальным выжившим.

Arkane Studious верна себе в том, что касается подачи информации. Из записок и аудиодневников Морган узнаёт о самом себе, искалеченных судьбах работников и о том, как они пытались справиться с монстрами. Перед глазами оживают картины из прошлого вплоть до сорвавшейся вечеринки с эффектной светомузыкой. Неподдельный интерес вызывает и ролевая игра с охотой за сокровищами, устроенная сотрудниками. Отличная смесь из повседневных реалий и драмы делает окружение важной и, что самое главное, правдоподобной частью конструкции.

В связи с этим нельзя пройти мимо спорного художественного стиля. Разработчики старались создать красивые локации, призванные восхитить роскошным убранством с оригинальными формами. Смотрится игра хорошо, хотя порой встречаются самоповторы. Морган прогуливается по саду и шикарному ресторану, попадает в царство странных механизмов. Здесь сплетаются воедино футуристические устройства и остатки советской станции, на основе которой построили «Талос-1». Однако яркий антураж и персонажи с комичными лицами больше подходят удалому приключению в стиле Borderlands, а не серьёзному научно-фантастическому боевику. Кажется, что сейчас найдёшь Walkman и заиграет песня Hooked on a Feeling из «Стражей галактики».

Претензии к внешнему виду отпадают, стоит поближе познакомиться с похожими на чернильные кляксы мимиками. Инопланетяне превращаются в стулья, туфли, чашки и любые предметы. Из-за этого в Prey не покидает паранойя. Стоит потерять бдительность, и наказание настигает незамедлительно. Игра учит бояться всего и везде. Радость от обнаружения аптечки рискует смениться на досаду, а герой вместо лекарства получить щупальцем по лицу.

В процессе прохождения приходится не только держать в голове повадки мимиков, но и учитывать способности Моргана при поиске маршрута к пункту назначения. Первое время возникает ощущение, что вокруг сплошь закрытые проходы. Одна дверь заперта на кодовый замок и подсказки рядом не наблюдается; вторая открыта, но заставлена неподъёмными ящиками; а третий вариант попасть комнату представляет собой крохотное отверстие, куда пролезет разве что рулон туалетной бумаги. Некоторые пути старательно спрятаны в хитросплетениях труб и проводки.

Доступность многих проходов связана с прокачкой навыков, разбросанных по шести веткам системы развития. Более того, эта составляющая строится на собирательстве редких усилителей и менеджменте ресурсов. Постоянно сожалеешь о сделанном выборе при открытии умения, ведь здесь все бонусы, активные и пассивные, полезны, будь то починка оборудования, расширенный инвентарь, трансформация в обычные вещи, телекинез или бесшумный бег.

Развитие героя отражается на том, как он разбирается с проблемами. При желании Морган становится сверхчеловеком, освоившим навыки тифонов, а охранные турели видят в нём противника. Можно вылепить прыткого ассасина, кто убивает сильных врагов одним выстрелом из дробовика в спину и перепрыгивает через монстров, оставляя их позади.

Разновидностей оружия и гранат немного, но все они полезны и отлично работают в связке с умениями. Моргана вынуждают комбинировать средства борьбы за выживание и изучать врагов с целью понять их слабые стороны. Игра поощряет вдумчивый подход к решению проблем. Одно дело — тратить патроны для ружья на огненного тифона, танцуя вокруг него, и совсем другое — обездвижить демона и превратить его в фонтан из разноцветных шариков. Учёный осваивает новые навыки и незамедлительно применяет их на практике. За счёт этого однотипные, на первый взгляд, моменты проходятся совершенно по-разному.

В Prey очень мало просторных локаций. Ни секунды не сомневаешься в том, что Морган осматривает космическую станцию с узкими коридорами и плотной компоновкой. Зато Авторы сделали так, что чуть ли не каждый миллиметр пространства использован с умом. Отсеки «Талос-1» постепенно раскрываются и складываются в единый лабиринт. Помещения, ставшие импровизированными аренами, предлагают пути к отступлению и позволяют маневрировать. Большие и маленькие тифоны отступают, прячутся, нападают исподтишка.

В связи с этим не замечаешь, что задания сводятся к беготне по указанным точкам. Игра увлекает динамичными поединками с пришельцами, необходимостью обшаривать все углы, набивать карманы едой, расходными материалами, чертежами, а также апгрейдами для оружия и костюма. Прогулки по станции сменяются выходами в открытый космос, где действуют свои правила, а тифоны прекрасно себя чувствуют в невесомости. Знакомые места при повторном посещении раскрываются по-новому и позволяют пробраться к недоступным ранее тайникам.

По дороге герой встречается с ещё живыми сотрудниками и помогает им, если захочет. Второстепенные задания радуют нестандартными условиями и не всегда отмечаются на карте. Отдельные миссии превосходно вписаны в основную историю и влияют на концовку приключения. Иной раз приятно удивляешься тому, как вроде бы разные моменты увязываются воедино и появляются сюжетные линии с эмоциональными разговорами и занятными предложениями от учёных, которые не обязательно выполнять. Трудно проигнорировать захватывающую охоту на маньяка.

Игра лучше всего раскрывается на высоком и максимальном уровнях сложности. Тут пригождаются все умения и гаджеты. Перспектива умереть от пары ударов требует дополнительной концентрации, и приходится действовать осторожно, по крайней мере поначалу. В таком формате Prey больше напоминает хоррор, а не просто боевик с вариативной механикой.

Наслаждаться потрясающей атмосферой мешает неудачный саунд-дизайн. Периодически всё заглушает излишне громкая музыка. Причём она включается даже в тех случаях, когда Моргану ничто не угрожает, и не замолкает, стоит противнику скрыться из виду. Из-за этого вместо приятного напряжения иногда испытываешь раздражение от звонких аккордов.

Ещё одна оплошность разработчиков связана с малым количеством видов тифонов и боссов. Первая встреча с летающим инопланетянином немалых размеров или местной версией Немезиса пугает. Но стоит подобрать эффективную тактику, и повторения неизбежны. Правда, бои с противниками и охранными системами могут утомить лишь под занавес представления: тогда стиль прохождения сформирован, тяга к экспериментам притупляется.

После двадцати часов, глядя на титры, остаётся стойкое ощущение того, что мимо тебя прошла добрая половина игры. Хочется вернуться на станцию, попробовать поступить иначе в ключевых ситуациях, создать другого Моргана и протестировать новые методы расправы над тифонами. 

С оптимизацией игры на РС в этот раз всё отлично (про это стоит обязательно упомянуть, учитывая проблемы с Dishonored 2, которые разработчики решали ну очень долго). На консолях проблем с производительностью не наблюдается, но загрузки достаточно продолжительные и картинке недостает чёткости. 

Diagnosis

Prey удачно комбинирует элементы из некогда популярных игр. Приключения Моргана Ю увлекают с первых минут благодаря многообещающему сюжету и великолепной атмосфере, которой не мешает наслаждаться неоднозначный художественный стиль. Потом подключается головокружительная вариативность прохождения и продуманная система развития. Враги не дают расслабиться, а важность всех составляющих тянет исследовать самые опасные уголки «Талос-1». Подобное признание в любви к классике и лучшим её последователям не стоит пропускать мимо. 

Pro:

  • Великолепно настроенная механика с акцентом на вариативном прохождении
  • Продуманная система развития, основанная на поиске и менеджменте ресурсов
  • Напряжённые сражения с тифонами
  • Масса полезных секретов и дополнительных материалов об окружающем мире
  • Интересная история с философским подтекстом
  • Ряд отлично проработанных второстепенных заданий и моральных дилемм

Contra:

  • Излишне громкая музыка иногда портит атмосферу
  • Спорный художественный стиль
  • К финалу сражения с одинаковыми боссами и противниками могут утомить

Благодарим компанию Regard

за предоставленное оборудование для тестового стенда


Сейчас на главной

Публикации

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Античит как искусство: взгляд разработчиков на борьбу за честную игру

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.

Kingdom Come: Deliverance II — самая смелая игра 2025 года?

Статьи 20 ноября 15:00 0

11 февраля 2025 года состоится выход сиквела игры Kingdom Come: Deliverance, главным разработчиком которой является чешский геймдизайнер Дэниэль Вавра — его вы можете знать по оригинальной Mafia 2002 года выпуска. Вторую часть ждут многие игроки, а проект уже сейчас можно назвать самой смелой игрой будущего года. Почему? Рассуждаем в нашем материале!

Японская «субстанция». Обзор слэшер-хоррора Slitterhead

Обзоры 19 ноября 15:00 0

Монстры, духи и мрачные улицы Коулуна. Slitterhead обещал предложить уникальный опыт в жанре экшн-хоррора, но релиз, состоявшийся 8 ноября, для многих прошел незаметно. Мы выяснили, что пошло не так с новой работой Кэйитиро Тоямы — создателя Silent Hill, Forbidden Siren и Gravity Rush — и почему громкое имя легендарного разработчика не стало гарантией успеха. А должно ли было?