Sea of Solitude — маня-мирок

Стилистика прекрасна, но для того, чтобы в полной мере насладиться работой художников, игру покупать не обязательно. Других веских причин потратить деньги создатели не предложили.

Проникнуться Sea of Solitude мешают спокойные отрезки, когда героиня плавает на лодке или бродит по безжизненным локациям. Такой приём, вероятно, должен усилить эффект одиночества. Увы, его слишком много, а остальные аспекты примитивны. 

Отличительной чертой путешествия девушки Кей по полузатопленному городу является то, что здесь уживаются не самые заумные метафоры, касающиеся внутренних переживаний, и образы, призванные продемонстрировать под нестандартным углом повседневные проблемы. Разработчики объясняют, кого изображают ужасные монстры и с какими страницами биографии героини связаны те или иные происшествия.

Отступление от принципов чистокровной игры-размышления производит двойственное впечатление. С одной стороны, огромные чёрные существа с ярко-красными глазами — полноценные персонажи, а не аллюзия, значение которой вряд ли ведомо самим разработчикам. Существ стараешься понять, им симпатизируешь и сочувствуешь, поскольку они не боятся проявлять эмоции. Заодно следишь за трансформацией характера Кей и тем, как она осознаёт свои ошибки и смиряется с ударами судьбы.

Вот только Sea of Solitude не хватает глубины, а отсутствие двусмысленности выходит игре боком. Да, одиночество — штука неприятная, неумение слушать и слышать других — не лучшее качество. К сожалению, всё это показано поверхностно, будь то разрушающийся брак или безразличие по отношению к брату. Причём сюжет разделён на несколько частей и каждая из них воспринимается скомканной, будто Кей проходит ускоренный курс перевоспитания. С целью повысить значимость своих слов персонажи переходят к надрывным интонациям, но это ещё сильнее подчёркивает местами посредственную актёрскую игру. Подход с отказом от загадочности намертво приковывает фантазию к земле и не даёт по-своему интерпретировать ту или иную идею.

Нельзя сказать, что история Кей оставляет равнодушным, но происходящее зачастую скатывается к банальному рассказу, где форма затмевает содержание. Не зря ряд моментов запоминается исключительно благодаря внешности чудищ и удивительным событиям, а визуальный стиль и метаморфозы реальности становятся едва ли не ключевым достоинством приключения.

Восторгаешься тем, как красочные декорации внезапно преображаются. Иной раз буквально ощущаешь, как всё вокруг хочет убить героиню, а в следующее мгновение яркий свет развеивает тревожность. Локации изумляют то депрессивными видами полуразрушенного небоскрёба или школы, то забываешь обо всём, оказавшись на площади под лучами солнца. Даже обидно, что замечательные уровни, депрессивные и жизнеутверждающие, скрывают банальное нутро. Причём это касается как повествования, так и механики.

В том, что Sea of Solitude обходится без сложных испытаний, нет ничего плохого. Атмосферным проектам не обязательно напрягать рефлексы и извилины. К тому же тут встречаются и прыжки по платформам, и беготня по тёмным помещениям в окружении устающих фигур, и необходимость следить за монстром и избегать падения в воду. Да, ни один из элементов не развивается, но очередная глава сулит нечто неизведанное.

В чём подвох? В размазывании скоротечной кампании. В игре снова и снова заставляют бродить туда-сюда, плыть на лодке к пункту назначения, бегать по аренам и собирать светящие кусочки и очищать мир от скверны. Не успеваешь обрадоваться продуманной сцене, как она заканчивается и вновь приходится ждать чего-то интересного.

Мысль создателей об одиночестве в комплекте с пронзительной тишиной доходит очень быстро. Ощутимого наказания за оплошности нет, отчего потенциальные источники опасностей не вызывают шока. Стоит с этим свыкнуться, как перерывы раздражают сильнее и сильнее и постепенно превращаются в бессмысленный наполнитель, как вода, окружающая Кей. «Битвы» с боссами состоят из нескольких этапов. Трудностей не наблюдается, но надо неоднократно повторить простейшие действия для неизбежного успеха.

Из-за провисаний приключение продолжительностью часа два-три кажется затянутым. Зато по округе разбросаны бутылки с записками. В лучшем случае в таких, с позволения сказать, посланиях видишь пару предложений с мыслями жителей города о монстрах и необъяснимых с их точки зрения явлениях, в худшем — надпись «пустое сообщение». Основной рассказ они не дополняют, но их поиск растягивает кампанию. При желании Кей сгоняет чаек с насиженных мест. Зачем? Достижение выдадут.

Diagnosis

Почти в каждом аспекте игры за пределами визуального стиля обнаруживаются изъяны. Трогательная история об одиночестве, семье и отношениях натыкается на примитивизм, а желание разработчиков пояснить многие вещи не даёт фантазии облагородить картину. Приключение не утомляет, но разочаровывает необходимостью подолгу добираться из одной точки в другую. Стилистика прекрасна, но для того, чтобы в полной мере насладиться работой художников, игру покупать не обязательно. Других веских причин потратить деньги на Sea of Solitude создатели не предложили. Ещё и русской локализации нет.

Pro:

  • Отличное оформление декораций, великолепно показанное превращение яркого и солнечного мира в царство чёрного-белого цвета
  • Неплохая история об одиночестве и личных проблемах, занятные образы

Contra:

  • Банальные идеи и отсутствие возможности проявить фантазию негативно влияют на повествование
  • Хватает бестолковых прогулок и заплывов в скоротечной кампании
  • Поиск чаек и бутылок с посланиями — пустая трата времени
  • Нет русской локализации, завышенная стоимость

Подписывайтесь на нас в Яндекс Дзен 
Мы в Twitter

Пишите нам и общайтесь в Telegram!  @gametechruchat

Новостной канал в Telegram @gametechru


Сейчас на главной

Публикации

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Как разработчиков борются за честную игру? Интервью с разработчиками об античитах и читерах

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.

Конкуренция, пиратство и вера. Kingdom Come: Deliverance II — самая смелая игра 2025 года?

Статьи 20 ноября 15:00 0

11 февраля 2025 года состоится выход сиквела игры Kingdom Come: Deliverance, главным разработчиком которой является чешский геймдизайнер Дэниэль Вавра — его вы можете знать по оригинальной Mafia 2002 года выпуска. Вторую часть ждут многие игроки, а проект уже сейчас можно назвать самой смелой игрой будущего года. Почему? Рассуждаем в нашем материале!

Японская «субстанция». Обзор слэшер-хоррора Slitterhead

Обзоры 19 ноября 15:00 0

Монстры, духи и мрачные улицы Коулуна. Slitterhead обещал предложить уникальный опыт в жанре экшн-хоррора, но релиз, состоявшийся 8 ноября, для многих прошел незаметно. Мы выяснили, что пошло не так с новой работой Кэйитиро Тоямы — создателя Silent Hill, Forbidden Siren и Gravity Rush — и почему громкое имя легендарного разработчика не стало гарантией успеха. А должно ли было?