Sins of the Solar Empire – грешный путь космической колонизации

Есть три уникальные расы, пути-дорожки которых обязательно пересекутся при освоении дальнего космоса. Когда, зачем, кто виноват и что делать – неважно. Ну, глупо же подозревать агрессивных колонизаторов в миролюбии и желании поделится захваченной территорией. Конфликт будет. Рано или поздно – дело десятое.

Тысячелетняя распря ситхов и джедаев, космические империи и повстанцы-сепаратисты, федерации десятков разумных рас, придирчиво подбирающих себе новых компаньонов по звездному клубу, и бескомпромиссные поработители. Войны и перемирия, восстания и карательные экспедиции, великие ошибки и мудрые решения, геноцид живых видов и совместное восстановление разрушенного – космические саги и оперы перебрали практически все доступные сюжеты. А не наплевать ли нам на все? Есть три уникальные расы, пути-дорожки которых обязательно пересекутся при освоении дальнего космоса. Когда, зачем, кто виноват и что делать – неважно. Ну, глупо же подозревать агрессивных колонизаторов в миролюбии и желании поделится захваченной территорией. Конфликт будет. Рано или поздно – дело десятое.

Завоеватели Васари (Vasari) десять тысяч лет убегали по лабиринту планет от неведомого врага, пока не столкнулись с человеческой Коалицией Безопасной Торговли (TEC). В серии сражений между воюющими сторонами установился некоторый паритет – инопланетная раса обгоняла людей в технологиях, но проигрывала по запасам ресурсов и производственным мощностям. Ситуация меняется, когда в конфликт вмешиваются изгнанники (Advent), изолированная по решению Коалиции секта людей, проводившая в течение тысячи лет серии экспериментов по расширению физических и психических возможностей человека. Естественно, «родственнички» серьезно изменились, отстроили сильный космический флот и горят желанием поквитаться за 10 веков полного карантина.

 
Не стоит рассчитывать на захватывающую космическую сагу – сюжетной кампании нет как таковой, о начале конфликта трех рас расскажет короткий ролик, а история каждого участника спрятана в сопроводительной документации. Принципиальны такие моменты для игры или нет – дело сугубо индивидуальное для восприятия каждого игрока. Впрочем, игровая механика едва ли прикрывает дыру в сюжете – алгоритм строительства империи в реальном времени довольно скучен, несмотря даже на разнообразные условия пары десятков сценариев и уникальное технологическое развитие каждой расы.

Среди звездных систем есть из чего выбрать – в извилистых лабиринтах перемешаны планеты и пояса астероидов, черные дыры и облака плазмы, огнедышащие гиганты и покрытые льдом карлики. В одном случае противников будет разделять гигантское пространство, достаточное для долгой колонизации и строительства гигантских флотов. В другом – схватка начнется практически с первых минут, потраченных на один-два гиперпрыжка от планеты к планете. В третьем, воюющие стороны могут прибегнуть к помощи космических пиратов или улучшить экономические и боевые показатели за счет древних артефактов.

Обустройство империи и защита рубежей – дело непростое, но бесхитростное. Каждая звездная система представляет собой набор разных планет, соединенных между собой коридорами гиперпространства. Другие маршруты для путешествий исключены, поэтому игроку довольно просто оборонять одни миры и захватывать новые. Обмен эскадрами, научные разработки и колонизация планетоидов идут в реальном времени, скорость которого задается перед запуском сценария.


Под рукой игрока всего несколько кнопок, ответственных за развитие планет, строительство инфраструктуры в космосе и верфи военно-космических сил: малых фрегатов, крейсеров или гигантских линкоров. Финансы собирают у благодарного населения и торговцев, а два ресурса для строительства – метал и кристаллы – тянут из астероидов роботы-шахтеры. За оккупацией каждого планетоида следует один и тот же набор действий: улучшаются жилищные условия для увеличения популяции поселенцев, строятся автоматические шахты на естественных спутниках, исследуются недра нового мира, усиливаются ПРО и ПВО, а на орбите готовятся площадки для строительства военно-космической группировки. В космосе размещаются верфи для малых и больших кораблей, лаборатории, торговые порты, передатчики информационно-пропагандистских станций, пушки, ракетницы, ремонтные базы и ангары для звеньев истребителей.  

Если планеты отвечают за большую часть экономики, то на орбите озабочены вопросами технологического и военного превосходства. Отстроенный флот достаточно объединить рамкой и отправить на разборки к ближайшей системе – автоматика сама подберет эффективную дистанцию атаки и применит специальные способности кораблей. Игроку остается лишь внимательно подбирать состав эскадрилий из тяжелых линкоров, крейсеров и фрегатов. Неправильно вложенные средства и ресурсы распылят на атомы в первом же бою. Гордость каждой расы – гигантские корабли, в одиночку способные перемолоть десяток легких эсминцев или захватить очередную планету. Тяжеловесы хороши не только огненной мощью. Нередко на борту сосредоточено одно или два звена юрких истребителей, а также уникальное оружие – ракеты с ядерными боеголовками, ионные лучи, парализаторы, заряды антиматерии, сеющий панику психопередатчик и т.д. Комбинация из пяти-шести спецспособностей как правило становится залогом относительно бескровной победы.

Второй важный сегмент на орбите – это лаборатории, разделенные на два типа – изучение военных технологий и улучшение жизни в империи. Чем больше научных центров висит в космосе, тем более продвинутые решения доступны для исследования. Военные – наращивают тактико-технические характеристики оружия и брони, конструируют прототипы новых кораблей и вспомогательных сооружений. Размер армии – тоже тема для изучения, расширяющая узкие рамки лимитов на численность флота. Гражданские ученые озабочены вопросами ускорения добычи ресурсов и строительства зданий, обеспечения межпланетной торговли и колонизации планет с агрессивной внешней средой, снижения затрат антиматерии на гиперпространственные переходы и усиление действия пропаганды на население захватываемых планет.


Лицо и характер каждой расы проявляются не сразу, а постепенно. По сути, все довольно похоже – структура флота, развитие колоний и захват сырьевых баз происходят практически одинаково. Разница между фракциями не в дизайне зданий и кораблей, но в темпе роста империи, уникальном технологическом развитии, мощности кораблей и экономических показателях. Изгнанники (Advent) настолько быстро убегают вперед по дереву технологий, что необходимые ресурсы просто не успевают добывать, а военные корабли несут более серьезные потери, чем флотилии конкурентов. Люди эффективно наращивают финансовый жирок, неплохо удерживают бронированными  эскадрами линию фронта, но медленнее захватывают стратегически важные шахты и осторожно идут по пути прогресса. Васари (Vasari) – лучше всех ориентируются в космосе, что позволяет их скаутам легко захватывать сырьевые базы, появление же несокрушимой армады флота сдерживает только медленный прирост кредитов и неторопливые научные изыскания.

Банально зачистить космос от неожиданных соседей мешают несколько обстоятельств. Первое – размещение в звездной системе за редким исключением позволяет воевать без второй линии фронта, а конкуренты совсем не прочь объединиться против агрессора. Второе – пограничные регионы и столицу может проверить на крепость внушительная эскадра пиратов. К кому из воюющих сторон они в очередной раз заглянут в гости – это тот вопрос, который постоянно стоит на общем аукционе. Чья цена выше – того охотники за головами оставят на время в покое. Забавляет подход виртуального оппонента, вбрасывающего средства в самый последний момент, аккурат, перед началом рейда, – игрок может и не заметить, что ставки теперь не в его пользу. Разгром базы пиратов ставит точку в этой «русской рулетке».

Многочисленные оппоненты хотят дружить и с игроком, но перед заключением торговых и мирных договоров попросят поработать на репутацию. За определенное время необходимо будет выполнить простое задание: уничтожить энное количество кораблей и построек третьей, четвертой-пятой стороны конфликта; а также помочь деньгами или ресурсами. Дипломатические игры заканчиваются, как только в поле останется всего два соперника. Галактика слишком мала для мирного сосуществования.


В космосе поражает не дизайн корабликов, все-таки видали уже всяких-разных, но монументальность, размах и быстрая смена освещения. Только-только две армады начали обмен ракетами и лазерными лучами возле водородного гиганта, как тут же приходится перепрыгивать к эскадре, отбивающейся от наседающего противника в сумерках красного карлика. Эпические бомбардировки планет, ослепительный кошмар гибнущих линкоров, десятки кораблей, маневрирующих среди сияющих смертоносных потоков, – редкий зритель останется безучастным при просмотре.

Diagnosis

Облегченная версия Galactic Civilization 2 получилась простой, понятной и… пустой. Разве что уникальное дерево технологий задает свой ритм развитию каждой империи – сам алгоритм звездных войн примитивен и медлителен как в одиночной игре, так и в сетевой. Без спешки инопланетные расы соревнуются в колонизации планет, строительстве гигантских военных армад и неприступных оборонительных рубежей. По очереди защищают друг от друга нехитрую экономику и натравливают на конкурентов чужие эскадры и безжалостных пиратов. Баланс воюющих сторон постепенно уравняла серия патчей, а отсутствие стройной сюжетной линии и глубокой истории затяжного конфликта разработчики собираются исправить только в грядущем дополнении.

Pro:
  • Галактический масштаб сражений
  • Уникальное технологическое развитие каждой расы
  • Эффективная дипломатия и пиратские набеги
  • Симпатичная графика
  • Интуитивный интерфейс
Contra:
  • Пять патчей для исправления игрового баланса
  • Отсутствие сюжетных кампаний
  • Непритязательный микроменеджмент

Сейчас на главной

Публикации

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Античит как искусство: взгляд разработчиков на борьбу за честную игру

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.

Kingdom Come: Deliverance II — самая смелая игра 2025 года?

Статьи 20 ноября 15:00 0

11 февраля 2025 года состоится выход сиквела игры Kingdom Come: Deliverance, главным разработчиком которой является чешский геймдизайнер Дэниэль Вавра — его вы можете знать по оригинальной Mafia 2002 года выпуска. Вторую часть ждут многие игроки, а проект уже сейчас можно назвать самой смелой игрой будущего года. Почему? Рассуждаем в нашем материале!

Японская «субстанция». Обзор слэшер-хоррора Slitterhead

Обзоры 19 ноября 15:00 0

Монстры, духи и мрачные улицы Коулуна. Slitterhead обещал предложить уникальный опыт в жанре экшн-хоррора, но релиз, состоявшийся 8 ноября, для многих прошел незаметно. Мы выяснили, что пошло не так с новой работой Кэйитиро Тоямы — создателя Silent Hill, Forbidden Siren и Gravity Rush — и почему громкое имя легендарного разработчика не стало гарантией успеха. А должно ли было?