Spore - быть богом легко и просто

Давным-давно, на планете Земля обычный разработчик игр возомнил себя Богом. Он дал игрокам виртуальную иллюзию и миниатюрное отражение настоящего мира – The Sims. Прошли годы, создателю стало скучно возиться всего с одним творением. Так появилась Spore – симулятор эволюции, увлекательный конструктор живых существ, техники и зданий, а также социальная сеть для домашних демиургов.

Давным-давно, на планете Земля обычный разработчик игр возомнил себя Богом. Он дал игрокам виртуальную иллюзию и миниатюрное отражение настоящего мира – The Sims, где в кукольных домиках смешные человечки стремительно осваивали все сферы человеческой жизни: от рутинных обязанностей по уборке дома, отправления естественных биологических потребностей и заботы о четвероногих питомцах – до строительства ячеек общества и больших семейных кланов, совершенствования профессиональных навыков и организации собственного бизнеса. Прошли годы, создателю стало скучно возиться всего с одним творением. Так появилась Spore – симулятор эволюции, увлекательный конструктор живых существ, техники и зданий, а также социальная сеть для домашних демиургов.

Борьба видов за существование увлекает с первых минут и не отпускает как минимум до формирования собственной цивилизации. Начиная с кипящего «бульона существ» простейшее одноклеточное хаотично и чертовски азартно начнет сражаться за свою маленькую жизнь, поедая белок или клетчатку. Постепенно, драться и добывать пищу со старым набором шипов и щупалец будет все сложнее и сложнее. Оказался съеденным – отправляйся заново нагуливать биомассу. Спасение – в эволюции и потомстве. Как только два головастика станцуют брачный вальс – откроется встроенный редактор существ. У будущего новорожденного будет тот цвет чешуи и те полоски на брюшке, что нарисует пользователь, а длинные и короткие шипы, пасти и ядовитые железы, выращенные из найденных образцов и накопленного генетического материала, займут не только место на тушке, но станут главным инструментом для выживания. После модернизации битва за жизнь пойдет быстрее и успешнее, наша тварь вырастет и перейдет в следующие биологические лиги и дивизионы, где поджидают те самые огромные монстры, что, недоумевая, наблюдали за дракой мелких гибридов. Гонка берет небольшой таймаут, когда с нашей помощью существо отращивает себе лапки и выбирается на берег.


С выращиванием конечностей существо навсегда покинет водные просторы. Жалости по утраченному не будет – впереди откроется невероятно красивый и интересный мир. Здесь все детали достойны внимательного и удивленного взгляда. Свет красных карликов, сверхновых и двойных звезд вместе с атмосферой планеты рождают удивительные пейзажи. Зеленые и фиолетовые луны добавляют шарма усыпанному звездами ночному небу. Раскидистые мясистые листья деревьев, острые ветки кустарников, стебли травы – многообразие флоры оглушает своим потрясающим внешним видом. Увы, но при близком рассмотрении красота растительных моделей рассыпается на неприятные кусочки полигонов и пикселей.

На равнинах и холмах, возле рек и среди дремучих лесов главная задача слегка корректируется: жизнь одной особи – ничто, эволюция вида – все. Второй этап – это, в первую очередь, добыча пропитания, борьба за гнездовья с конкурентами и сбор образцов рогов и копыт. Травоядным проще с кормом – растительной еды просто навалом, но приходится терпеть нападения хищников, которые предпочитают свежее мясо. К элементарным атакующим ударам и нехитрому бегству добавляется целый набор тактических приемов. Драки за чужое гнездо, стая на стаю или персональная охота на вожаков, простых особей и детенышей – выживание плотоядного вида не терпит сентиментальности. Травоядный же старается подружиться, понравится своим соседям смешными расшаркиваниями, танцами и пением. Воющим и урчащим хищникам заводить друзей сложнее, компромисс появляется в виде всеядных существ, которые сочетают оба варианта поведения, но проигрывают по отдельным характеристикам «чистым» видам.


Любое встреченное существо по-своему уморительно и привлекательно. Описывать все многообразие просто бессмысленно – Sporepedia уже лопается от образцов (на данный момент в ней имеется более 10 млн. существ). Конечное количество не поддается самым смелым прогнозам. Огорчают творцов жесткие рамки правил игровой анимации – никто не будет исполнять сальто-мортале, кусая пастью, расположенной на спине. Не увидит игрок и прыжков в стиле кунг-фу для бодания рогами и шипами, спрятанными на пятках и пятой точке. Декоративное украшательство имеет под собой лишь четкую систему характеристик. Длина ног и ступней определяет скорость существа. Длина рук, наличие когтей, рогов и пасти острых зубов – позволяют использовать в драке несколько мощных приемов. На здоровье обладателя костяных наростов и панциря меньше сказываются повреждения и ранения.

К третьему этапу биологический вид достигает разумной стадии и осмысления себя в окружающем мире. Биологические атрибуты останутся неизменными, но существенное влияние на атакующие и защитные характеристики окажут орудия труда, доспехи, шапки и туники. Костяной панцирь сменят бронированный нагрудник, шлем и наплечники. Украшения и модная одежда успокаивающе подействуют на представителей чужого племени. Драчуны получат в свое распоряжение каменные топоры, дротики и факелы. Пацифисты – трубы, дудки и трещотки. И первые, и вторые уничтожают-охмуряют конкурентов с единственной целью – устранить источник потенциальной угрозы и добыть новые знания, позволяющие построить мастерские и изготовить орудия труда. Физическое состояние агитбригады или ватаги разбойников целиком зависит от питания. Добыча и охрана припасов от диких зверей – занятие для рыбаков, охотников или собирателей, которых принудительно распределяют на работы. Шаманы обеспечивают лечение воинов. По сути, приходится соблюдать нехитрый баланс между снабжением, штурмовиками и защитниками, постепенно прибирая к рукам чужие знания и умения.


Цивилизация окончательно устраняет из жизни победившего вида посторонних. До космического этапа конкурировать будут города-нации, выбравшие один из трех путей развития: экономический, военный или религиозный. Разница в выборе стратегии. Первым требуется внушительное число дензнаков для длительных переговоров и скупки всех и вся. У вторых, армия решает текущие проблемы дешево и сердито, но трофейные города представляют собой непригодные для жизни и бизнеса руины. Религиозные фанатики ходят крестовыми походами, оптом теряя своих солдат, но, убеждая присоединиться к единой религии целые нации. Микроменеджмент у городов, напротив, одинаков и не меняется до конца игры: фабрики формируют доходную часть, жилые дома повышают коэффициент прибыли и доступ к планировке новых зданий, а развлекательные заведения гасят негативное влияние заводов. Дополнительный доход приносит захват шахт со специями. Безопасность периметра обеспечивают стационарные башни или дзоты. Агрессивные превентивные меры – полностью отведены наземной, воздушной и морской технике, а также использованию специальных средств – ядерных ракет, бомбардировок и живых пророков.

Все объекты на этапе цивилизации игрок волен изготовить самостоятельно. Оперные театры, цирки, кафетерии, ратуши, производственные цеха и махины заводских корпусов, изящные шато и грубые кирпичные многоэтажки, космические аквариумы и мечты сюрреалиста – функциональность зданий от декора не зависит. Тоже самое с внешним видом наших подопечных – остепенившиеся жители городов уже не влияют на потенциал своей расы. На первое место выходит техника, функциональность которой определяется специализацией, аналогичной выбранному типу города. Так, у экономистов – шустрые багги с наличкой, у религиозных фанатиков – бронированные агит-панцеры с органами и мегафонами. Военные предпочитают маневренную, но более живучую и чрезвычайно опасную технику. Выбор корпуса, шасси, кабины, двигателей и установка арсенала только увеличивает эффективность будущих танков, самолетов и кораблей. На анимацию же это по-прежнему не влияет, что довольно обидно.


С победным объединением планеты завершаются мелкие дрязги – впереди космическая эра и почти сотни тысяч звездных систем. Агрессоров просьба не беспокоится – более совершенные расы ответят таким непропорциональным применением силы, что собирать в принципе будет нечего. Дружить и служить – вот удел новичков в космосе, вынужденных ради благосклонности соседей выполнять скучные однообразные задания по перевозке грузов, поиску артефактов, спасению экосистем от зараженных особей и воровству чужих граждан. Обязательная рутина окупится сторицей. Но стоит чуть замешкаться, опоздать или не выполнить обязательств – можно остаться без выгодных колоний и преданных союзников, что поставит под угрозу не только дальнейшую экспансию, но и военное и финансовое благополучие расы.

Торговля на космическом уровне элегантно отвешивает поклон классику фантастики – Фрэнку Герберту. Экономика каждой планеты зависит от вида и количества добываемых пряностей. Кто контролирует редкие специи и вовремя предлагает дефицитные цветные приправы своим партнерам по сверхвыгодным ценам – полностью свободен в расходах. А тратить придется много. Комплекты новых колоний, закупка вооружений для космического корабля, приобретение оборудования для изменения климата планет – ценник стартует от 100 тысяч и доходит до нескольких миллионов. Где-то за шестым нулем начинается стоимость рядовой звездной системы. В полмиллиона обойдется обустроить город-колонию на новом месте – стоимость строительства зданий по сравнению с родной планетой увеличивается в десять раз.


Усложняет процесс колонизации отсутствие пригодных условий для обитания. В новые города никто не заселится без изменения терраиндекса – показателя безопасности экосферы. Для этого придется увеличить или уменьшить плотность облаков и температурный режим, а затем в сжатые сроки, используя благоприятный климат, высадить три вида флоры (трава, кустарник, дерево) и заполнить пищевую цепочку переселенцами с других планет – травоядными и хищниками. Процедура стандартна и довольно надоедлива, интерес игрока-демиурга сдерживают лишь цены на конкретное оборудование. Периодические биокатастрофы требуют внимания профессионального охотника, чтобы вовремя устранить зараженных особей. В противном случае погибнет весь вид или вся цепочка и планету придется заселять заново. Вторая забава – декоративная перекройка ландшафта с возведением гор, поворачиванием рек вспять, созданием морей-океанов и перекрашиванием воды, атмосферы и почвы под любимые оттенки хитина и шкуры. Визуально – очень красиво, практической пользы – ноль.

Мешают обогащению и процветанию все окрестные обитатели. Эскадры пиратов и захватчиков регулярно будут проверять бдительность командующего единственным космическим флотом. Уже неважно, какую форму вы придали своему линкору, шаттлу или разведчику – на изменение характеристик влияет только покупка в магазинах новых двигателей, лазеров, протонных ракет, бомб, брони. Бои довольно динамичны, но накопленный огневой потенциал и призванные от союзников напарники обычно решают исход небольших стычек в пользу игрока. Большие сражения с гигантскими эскадрами требуют большей изворотливости и быстрого маневрирования, но все, опять, сводится к уничтожению врагов по одиночке.


На просторах галактики не хватает оригинальных существ? Сделайте сами. Техника и здания кажутся примитивными? Скачайте творения других пользователей. Не беда, что отсутствуют лицензии на раскрученные sci-fi вселенные с приставкой «Star» – разработки игроков вне юридических рамок. Уже сегодня, в далеких-далеких галактиках идут Звездные войны, на перекрестках звездных систем кипят дипломатические страсти Вавилона 5, а хрестоматийная троица рас не стала дожидаться выхода StarCraft 2, и вовсю колонизирует окрестные планеты. Количество оригинальных разработок техники и зданий стремительно догоняет стаи новых существ. Выбор не просто огромен, он колоссален, но, к сожалению, отсутствие соответствующей анимации угрожает оставить все наработки невостребованными.


При строительстве целой вселенной легко допустить массу ошибок. В Spore в глаза бросаются три негативных момента. Первый – излишняя простота заданий и прямолинейные стратегии победы. Второй – незавершенность и разный уровень глубины игровой механики на всех этапах, которую не спасает внимательный и злобный искусственный интеллект. Безумная гонка «бульона существ» и увлекательнейшая охота за новыми копытцами и рожками сменяет скучноватое вырезание неугодных племен или охмурение ближайших соседей. Глобализация чуточку усложняет процесс несколькими сторонами конфликта и разностью подходов, подготавливая к многообразию и опасности космоса, но прибрать к рукам цивилизованный мир тоже достаточно просто, если грамотно сочетать экономические возможности и дипломатические усилия с массированной религиозно-идеологической пропагандой и военной мощью. Компенсация за труды – бесконечное освоение галактики, где игрок взаимодействует с новыми расами, планетами и сформированными биологическими видами на нескольких слоях-уровнях. Увы, но космос приковывает внимание только ураганной динамикой и новыми горизонтами – однообразные задания и общая методика терраморфинга быстро надоедают.


Впрочем, главный недостаток Spore на данный момент – это не проблемы совпадения анимации и частей тела, не излишняя простота, и не схематичная модель колонизации планет, а некоторая незавершенность. Целые сферы обитания в воде, воздухе и под землей остаются незаселенными. О кремниевой расе, обожающей безвоздушное пространство, тоже остается только мечтать. Не до конца задействован и функционал терраморфинга. Если облик планеты кардинально меняется под воздействием повышенной плотности облаков и перепадов температурного режима, то в жизни отдельных видов ничего интересного не происходит. Шерсть не отрастет и не выпадет, даже если за короткий промежуток времени естественные условия кардинально изменит ледяной метеоритный дождь или специально разбуженный вулкан. Очевидно, что грядут дополнения, название которых будет выглядеть как Spore: Ice Age или Spore: Birds. Традиции EA, однако.

Diagnosis

Как эволюционируют отдельные биологические виды, так и игры постепенно переходят от чисто развлекательных функций к социальной организации своих игроков. Пользователь больше не пассивный наблюдатель, а активный творец и разработчик малой части всего содержимого. Если распотрошить геймплей, то сами по себе пять разных игровых стилей не являются революцией, интересна сама смесь и подача. Все ингредиенты давно знакомы игрокам: тут и казуальный «пожиратель рыбок» Fishing Frenzy, и первые исторические стратегии в реальном времени, и прокачка-выращивание персонажа напоминает о ролевых играх, и освоение просторов Галактики бросается в глаза сходством с игровой механикой классической Elite или отечественных «Космических Рейнджеров». Полученный многослойный коктейль приятен глазу, но интересен не столько вкусовыми ощущениями от игровой механики, сколько мощнейшим редактором, генерирующим новый пользовательский контент со световой скоростью.

Pro:
  • Многообразие игровых режимов
  • Мощный редактор существ
  • Конструктор техники и зданий
  • Терраморфинг планет
  • Торговля и улучшение космического корабля
  • Отличная оптимизация игрового кода
  • Толковый искусственный интеллект
  • Великолепный движок и арт-дизайн
  • Потрясающая анимация зверюшек
  • Галактический размах происходящего – почти полмиллиона локаций и бесконечное количество пользовательских модификаций
  • Колоссальный потенциал для развития Spore-сообщества как социальной игровой сети
  • Обучающие элементы по биологии и теории эволюции
Contra:
  • Не все этапы проработаны до необходимой глубины
  • Однообразные задания на космическом этапе
  • Выращенные новые части тела и надстроенные детали техники не совпадают с общей анимацией, что противоречит логике
  • Формы жизни привязаны к «земным» условиям существования
  • Нет обратного взаимодействия с биологическими видами после терраморфинга

Сейчас на главной

Публикации

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Античит как искусство: взгляд разработчиков на борьбу за честную игру

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.

Kingdom Come: Deliverance II — самая смелая игра 2025 года?

Статьи 20 ноября 15:00 0

11 февраля 2025 года состоится выход сиквела игры Kingdom Come: Deliverance, главным разработчиком которой является чешский геймдизайнер Дэниэль Вавра — его вы можете знать по оригинальной Mafia 2002 года выпуска. Вторую часть ждут многие игроки, а проект уже сейчас можно назвать самой смелой игрой будущего года. Почему? Рассуждаем в нашем материале!

Японская «субстанция». Обзор слэшер-хоррора Slitterhead

Обзоры 19 ноября 15:00 0

Монстры, духи и мрачные улицы Коулуна. Slitterhead обещал предложить уникальный опыт в жанре экшн-хоррора, но релиз, состоявшийся 8 ноября, для многих прошел незаметно. Мы выяснили, что пошло не так с новой работой Кэйитиро Тоямы — создателя Silent Hill, Forbidden Siren и Gravity Rush — и почему громкое имя легендарного разработчика не стало гарантией успеха. А должно ли было?