Strider — казахский переполох

Обновленный Strider подтверждает известную истину — сотрудники Double Helix Games были и остаются ремесленниками.

Обновленный Strider подтверждает известную истину — сотрудники Double Helix Games были и остаются ремесленниками. Они в состоянии сделать «метроидванию» с разнообразными ситуациями, ворохом апгрейдов и напряженными сражениями с боссами. Однако игре не суждено встать в один ряд с лучшими представителями жанра по причине прихрамывающего баланса и халтурного оформления мира.

Платформер с элементами боевика Strider за авторством Capcom, вышедший в 1989 году, рассказывал о противостоянии члена элитного подразделения кибернинздя, известных как страйдеры, со злодеями из Казахской Советской Социалистической Республики. На протяжении пяти этапов главный герой расправлялся с врагами при помощи различных навыков вплоть до призыва роботов. Проект был высоко оценен, особенно журналисты хвалили графику. 

Впоследствии Strider заглянул на все распространенные платформы того времени. Вторую часть пришлось ждать всего год. Правда, разработкой Strider II (также известная как Journey from Darkness: Strider Returns) занималась британская студия, которая переработала механику. Результат получился посредственным.

В 1999 году вышла еще одна игра с названием Strider 2, созданная уже в недрах Capcom. Это продолжение задумывалась как ремейк первой части. Поэтому приключение встречало знакомыми противниками да пятью уровнями. Наиболее заметным изменением были трехмерные декорации, хотя герои оставались «плоскими». Несмотря на это, Strider 2 хвалили и называли удачным воплощением «старой школы».

Новоиспеченный ремейк обходится без прелюдий. Страйдер высаживается в мегаполисе Kazakh City с единственной задачей — устранить окопавшегося здесь злыдня. Сюжет редко напоминает о себе, и это к лучшему. Редкие и непродолжительные диалоги героя с другими персонажами из-за дурных интонаций и отсутствия лицевой анимации вызывают лишь недоумение. Получить представление о вселенной и ее обитателях можно из разведданных, разбросанных по укромным углам.

Сразу после приземления Страйдер бросается в бой, разрезает механических солдат мечом, скачет по платформам и карабкается по отвесным стенам. Вскоре выясняется, что для выполнения миссии базового набора умений недостаточно. В мире-лабиринте полно закрытых дверей и непреодолимых преград.

Страйдер призывает орла или пантеру для перемещения между районами Kazakh City. Двойной прыжок, возможность проламывать некоторые перекрытия служат для получения доступа к новым локациям. Улучшенный меч, метательные ножи и мгновенное перемещение в пространстве полезны не только в ходе столкновений с противниками. Загадок, основанных на использовании способностей, в Strider не предусмотрено. В игре сделан акцент на поединках и акробатике. 

Удобное управление (посредством геймпада, но не клавиатуры) позволяет точно контролировать Страйдера, уклоняться от выпадов, использовать особенности архитектуры арены в свою пользу. Апгрейды открывают новые возможности. Герой замораживает врагов, отбивает выпущенные в него снаряды или наносит дополнительный урон. Зверушки тоже не стоят без дела.

Однако авторы иногда слишком увлекаются сражениями. В одном моменте Страйдер вынужден выживать на небольшой арене, убивая толстокожих супостатов. В другом — бежать по узкому коридору, усеянному солдатами. Даже бойцы, для расправы над которыми надо применить конкретную способность, не привносят разнообразия в поединки.

Зато дуэли с многочисленными боссами сделаны замечательно. Страйдер разбирается и с ниндзя, и с огромными чудищами, и с машинами смерти. Каждый из них преподносит сюрпризы в процессе схватки и демонстрирует неожиданные навыки или призывает на подмогу товарищей.

В различных хлопотах проходит шестичасовое (на максимальном уровне сложности) приключение. Отдельные забеги туда-сюда кажутся неуместными, игра периодически скатывается в однообразный боевик. Но стабильный поток апгрейдов и постепенно усложняющиеся условия без труда затмевают недочеты. Поиск секретов вознаграждается как повышенным запасом здоровья и энергии, так и новыми умениями. После завершения основной миссии можно принять участие в уничтожении волн противников (ненужная добавка) или забеге на время по контрольным точкам (занятная добавка).

Дизайн локаций — недостаток, преследующий героя от начала до конца игры. Город и постройки, куда заглядывает Страйдер, выглядят невзрачно из-за отсутствия деталей и оригинальных решений в оформлении. Так и бродит протагонист по серым тюрьмам, стерильным лабораториям и любуется на изваяния местного вождя.

Diagnosis

Важные для «метроидвании» составляющие авторы Strider сделали хорошо. Герой методично собирает новые способности и находит им применение, вступает в неравный бой с боссами и обшаривает углы ради полезных секретов, а также избегает смертоносных ловушек. Качественная игра в редком ныне жанре — весомый повод, чтобы отнестись к недостаткам со снисхождением.

Pro:

  • Удобное (на геймпаде, но не на клавиатуре) управление
  • По большей части удачное сочетание исследования, акробатики и сражений в кампании
  • Немало различных способностей у главного героя
  • Полезные секреты вынуждают внимательно исследовать мир
  • По-хорошему сложные поединки с боссами

Contra:

  • Ряд затянутых сражений с толстокожими противниками
  • Посредственное оформление мира

Сейчас на главной

Публикации

История провала. Почему Microsoft так и не смогла закрепиться на игровом рынке Японии

Статьи 19 января 15:00 0

Компания Microsoft вступила в консольный бизнес в ноябре 2001 года, вместе с релизом оригинального Xbox. С тех самых пор игровое подразделение корпорации всеми силами пыталось покорить японский рынок. В этом материале мы постарались разобраться в причинах неудач «мелкомягких» в стране Восходящего солнца и куда это привело их в дне сегодняшнем.

За что платит геймер: отечественные разработчики раскрывают секреты ценообразования игр

Статьи 18 января 15:00 0

Что определяет цену видеоигры? Почему одни проекты продаются за копейки, а другие обходятся игрокам в целое состояние? В этом интервью эксперты игровой индустрии из Astrum Entertainment раскрывают секреты формирования цен на игры. Нам объяснили, какие факторы влияют на конечную стоимость продукта, и поделились мыслями, что делает игру действительно ценной для игроков.

8 лет ожиданий того стоят. Почему Hollow Knight — это великая игра, а мы до сих пор верим в Silksong

Обзоры 17 января 15:00 0

Близится время, когда игровую индустрию сотрясет сенсацией. Я чувствую это в воде, чувствую в земле, да и пора давно уже! В интернете поползли слухи о выходе Hollow Knight: Silksong в 2025 году. И это отличная возможность вновь запустить Hollow Knight, а также вспомнить причину, по которой продолжение ждут уже 8 лет.

Насилие в видеоиграх: источник проблем или удобный «козел отпущения»? Наука против популизма

Статьи 16 января 15:00 0

Видеоигры снова под прицелом. В России готовят закон, который обещает навести «порядок в игровой индустрии», включая борьбу с пропагандой насилия, регуляцию игровых платформ и даже «гейминг по паспорту». Но не обернется ли эта инициатива ограничениями для игроков и ударом по разработчикам? Всё ещё верите, что видеоигры порождают насилие? Тогда мы идем к вам.

(18+) Приятности в кармане! Подборка игр для взрослых на смартфонах

Статьи 15 января 15:00 0

С момента предыдущей подборки прошло совсем немного времени — и тогда игры для взрослых на смартфонах, мягко говоря, оставляли желать лучшего. Качественный контент могли позволить лишь существующие на донаты мастодонты. Однако прогресс не стоит на месте, и даже инди-разработчики всё чаще выпускают на смартфоны годный контент.