Styx: Shards of Darkness — маленький зелёный стелс

Стикс неоднократно ломает «четвёртую стену» и подкалывает игрока, жалуется на свою незавидную судьбу и требует прекратить издеваться над собой.

Такое ощущение, что авторы Styx: Shards of Darkness больше всего времени потратили на проработку главного героя. Гоблин по имени Стикс превратился в настоящую звезду сиквела. Онвыделяется на фоне всех персонажей не только болтливостью, но и сносной лицевой анимацией. Другие составляющие не остались без улучшений. Продолжение, как и предшественник 2014 года, является крепко сбитым стелсом с очевидными недостатками.

Master of Shadows привлекала шансом почувствовать себя в шкуре создания, идеально подходящего для игры в прятки. В этот раз Стикс обзавёлся отменным чувством юмора. В его арсенале в избытке острот и забавных шуток. Вор развлекает публику отсылками к популярным проектам, насмехается над могущественными злодеями и условностями механики.

А ещё зелёного болтуна хочется неоднократно убить. После смерти он ломает «четвертую стену» и подкалывает игрока, жалуется на свою незавидную судьбу и требует прекратить издеваться над собой, а заодно переиначивает знаменитые сцены из «Терминатора 2» и «Гамлета». Гоблин на своих плечах вытаскивает посредственное повествование, несмотря на то, что не все его попытки острить оказываются удачными.

История напоминает бесформенное месиво из предательств, предсказуемых моментов с претензией на внезапность, а также политических интриг с участием тёмных эльфов и гномов. Сценаристы хотели показать мрачное фэнтези с жестокими обрядами и нравами, но забыли про внятное раскрытие вселенной и персонажей с яркими характерами. В жерновах скомканного сюжета перемалывается и мотивация действующих лиц. Стикс слишком резко переключается из режима циничного романтика с большой дороги в мстителя. Убери шутки зеленокожего из постановочных сцен, и они будут примечательны лишь безжизненными лицами героев.

Благо Shards of Darkness без лишних прелюдий демонстрирует свои лучшие качества. Многие локации впечатляют изобилием скрытых проходов и представляют собой многослойные хитросплетения коридоров и помещений. Улицы и залы заставлены бочками, столами, сундуками и ящиками. Больших и пустых арен тут не наблюдается. Никто не запрещает пробираться к цели по крышам домов или лавировать под ногами у охранников. Нет неприятного чувства, что тебя загнали в лабиринт с единственно верным путём к выходу.

По этой причине повторные прогулки по изученным районам городов не раздражают. Меняется местоположение заданий, появляется необходимость посетить пропущенные постройки и отыскать неизвестные проходы, чтобы выкрасть артефакт. Не самый плохой способ сделать приключение продолжительней. По крайней мере, он предполагает наличие эффекта новизны и не заставляет топтать одни и те же тропинки. Да и разработчики не злоупотребляют этим элементом.

Быстро устать от общества Стикса не позволяет и стелс-механика. Невысокий герой прижимается к ящикам, скрывается от взоров патрульных под столом или в крохотном отверстии в полу, медленно крадётся под носом у спящих противников, сбрасывает им на головы люстры и ломает сигнализации. Необъяснимые падения в бездну, вызванные нежеланием гоблина хвататься за карниз, случаются значительно реже, чем в оригинале. Как правило, получается без проблем пользоваться вертикальной архитектурой уровней, прыгать от одного выступа к другому и забираться под потолок. 

Нехватка физической силы компенсируется наличием у вора устройств и умений, будь то призыв клона с возможностью управлять им, кислотные ловушки, отравленные дротики, невидимость, зрение, отмечающее все важные объекты или жидкость для уничтожения трупов. Зелья для восстановления здоровья и энергии, отмычки и амуниция создаются из разбросанных по округе компонентов. Теперь с удвоенным вниманием осматриваешь все углы и набиваешь карманы ингредиентами.

Не стоит пропускать второстепенные задания и дополнительные условия. Чем быстрее добиваешься поставленной задачи, меньше тревог поднимаешь, меньше убиваешь неприятелей, тем быстрее прокачивается Стикс. Заработанный опыт расходуется на приобретение и усиление навыков в пяти «ветках». Способность слышать шаги врагов за стенами, видеть маршруты их передвижения и оставаться незаметным достаточно долго не раз спасает в экстренных ситуациях.

Тем не менее тёмные эльфы, бандиты, элитные рыцари и орки ведут себя чересчур предсказуемо. Они не отличаются настойчивостью, быстро прекращают поиски нарушителя и не стараются взять его в тиски. Бойцы, какими бы элитными они ни были, демонстрируют чудеса идиотизма. Они не видят гоблина, хотя он явно попадает в их поле зрения. Двое солдат могут с криками искать Стикса, а третьему это не мешает мирно посапывать рядом и игнорировать сослуживцев. 

Shards of Darkness не обвинишь в отсутствии трудностей. В игре встречаются гномы с острым обонянием. Без отвара, заглушающего запах, от них стоит держаться подальше. Возле слепых, но смертельно опасных жуков приходится ходить медленно, не издавая ни звука. Кампания разбавляется несложными логическими загадками, испытаниями на ловкость и прогулками по пещерам. 

За двенадцать часов с завершением всех побочных миссий и максимально скрытном прохождении приключение не надоедает до такой степени, что хочется распрощаться с гоблином. Однако не все отступления увлекательны. «Битвы» с боссами обескураживают перспективой умереть за секунду и повторять последовательность одинаковых действий заново. Не удаётся насладиться и красивой постановкой. 

Напряжённых, в хорошем смысле, сражений от Shards of Darkness ждать не стоит. На третьем (из четырёх) уровне сложности Стикса убивают в открытом бою мгновенно, что логично для такого проекта. На максимальном уровне сложности помимо сражений из игры убирают быстрые сохранения. Прогресс записывается только при переходе в следующую локацию. 

Запрещают сохраняться в любой момент (вне зависимости от сложности) и в процессе кооперативного прохождения, что портит впечатление от этого занятного в целом режима. Вместе с приятелем интересно бродить по окрестностям, совместными усилиями разбираться с неприятностями и обводить глупых орков вокруг пальца. Однако одно неверное движение любого из двух гоблинов может стать роковым, а 20-30 минут реального времени оказываются потраченными впустую. Не всем нравятся подобные развлечения с проверкой нервной системы на прочность.

В Shards of Darkness используется графический движок Unreal Engine 4. Игра стабильно работает на всех платформах и радует глаз приятной картинкой. Технические огрехи есть, но они незначительны. Арт-дизайн мира достаточно разнообразный, чтобы не устать от видов каменных построек с величественными статуями, деревянных лачуг и мрачных подземелий.

Diagnosis

Авторам Shards of Darkness есть куда расти. Враги тупы и не всегда ведут себя адекватно, кооператив и боссов будто добавляли впопыхах и не успели продумать все тонкости. Но любителям прятаться по углам, незаметно красться мимо охранников и искать наилучшее применение умениям героя проект предлагает мастерски выстроенные локации-лабиринты. Про сюжет забываешь после финальных титров, но шутки Стикса запоминаются надолго. Ключевым же достоинством продолжения, как и Master of Shadows, является жанровая принадлежность к чистокровному стелсу. За это игре можно простить многое.

Pro:

  • Отменное чувство юмора Стикса
  • Хорошо настроенная механика чистокровного стелса с доработанной акробатикой
  • Большие уровни-лабиринты с вертикальной планировкой
  • Хватает вариантов для применения всех способностей героя

Contra:

  • Посредственный сюжет
  • Слишком тупые противники
  • Неудачные «битвы» с боссами

Благодарим компанию Regard

за предоставленное оборудование для тестового стенда


Сейчас на главной

Публикации

(18+) Жертвы во имя Великого Ктулху. Обзор хоррор-стратегии Worshippers of Cthulhu [Ранний доступ]

Похоже, нет ещё одного настолько горячо любимого разработчиками игр писателя, как Г.Ф.Лавкрафт. Как ещё объяснить такое количество релизов, вдохновлённых одним из основоположников жанра ужасов и тёмного фэнтези? Особенность очередного проекта – управление городом и жителями-культистами, приближающими приход Ктулху.

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Как разработчики борются за честную игру? Интервью с Astrum Entertainment об античитах и читерах

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.

Конкуренция, пиратство и вера. Kingdom Come: Deliverance II — самая смелая игра 2025 года?

Статьи 20 ноября 15:00 0

11 февраля 2025 года состоится выход сиквела игры Kingdom Come: Deliverance, главным разработчиком которой является чешский геймдизайнер Дэниэль Вавра — его вы можете знать по оригинальной Mafia 2002 года выпуска. Вторую часть ждут многие игроки, а проект уже сейчас можно назвать самой смелой игрой будущего года. Почему? Рассуждаем в нашем материале!