Until Dawn: пункт назначения

Разработчики не прогадали с антуражем, соорудили немало капканов и придумали целую систему с непредсказуемыми последствиями разных решений.

Если рассматривать Until Dawn («Дожить до рассвета», согласно русской локализации) с точки зрения механики или разбирать сценарий, то игра не выдерживает критики. Авторы избрали в качестве основы заезженный жанр подросткового хоррора, а игровой процесс сводится к неторопливому хождению по локациям и постановочным отрезкам. Но играть интересно, благодаря хорошо реализованной системе решений и их последствий. Стараешься убить раздражающих персонажей или, напротив, сохранить им жизнь вопреки здравому смыслу. Это качественно выделяет Until Dawn на фоне модных ныне «интерактивных фильмов».

Восемь молодых людей собираются в местечке Blackwood Pines, что очень далеко от цивилизации. Зимняя ночь уже окутала все вокруг непроглядной мглой. Герои знакомятся, но вечер быстро перестает быть томным. Похоже, в этих краях завелся маньяк с желанием разделать «свежее мясо».

Подчеркнуто размеренное вступление и до боли знакомые ситуации в состоянии взывать недовольство, но оно проходит. В Until Dawn нет бесполезных для сюжета персонажей, как нет излишне запутанных взаимоотношений. Создатели не дурят голову многозначительными фразами, а предпочитают нагнетать обстановку странными знаками и показательной жестокостью. А еще они издеваются над концепцией «интерактивного фильма». Иные сцены вызывают приступы хохота, хотя и связаны с кровью или внезапными наскоками из-за угла.

Игрок по очереди управляет восемью героями. За счет постоянного переключения между ними не успеваешь перевести дух от забега с препятствиями, как надо разбираться с новыми неприятностями. Беседы с психиатром между главами не просто пробивают «четвертую стену», но заставляют задуматься о роли этого конкретного персонажа. Наконец, ряд ситуаций ломает стереотипы, а тлеющая интрига птицей феникс взмывает ввысь.

Будь Until Dawn линейным приключением, его достоинства ограничились бы высокой динамикой происходящего и парой сюрпризов. Негусто. Но перед началом игры не зря подробно объясняется «эффект бабочки». Многие действия игрока сказываются на дальнейшем развитии событий: выбор одной из двух реплик в диалоге, маршрута в ходе напряжённой погони, излишняя самоуверенность или внимательный осмотр окрестностей. Бывает, что лучший выход — ничего не делать. Инициатива, оказывается, наказуема.

Немало сцен предлагают иллюзию вариативности и влияют лишь на незначительные детали. Но хватает ситуаций, когда от поступков героя зависит его жизнь и жизни друзей. У всех восьми персонажей в избытке способов не увидеть рассвет. Просчитать что-либо заранее не получается. При этом итог одних действий заметен сразу же, другие последствия проявляются значительно позже. Создатели с умом расставили ловушки. Смерть может настигнуть в результате не вовремя нажатой кнопки или в итоге серии непредсказуемых происшествий.

Характеры героев прямолинейны. Симпатией проникнуться к ним не успеваешь. Восприятие застывает на уровне «красивые ноги», «классная задница» и «крутой парень, который стреляет из двустволки без перезарядки». Поэтому гибель очередной жертвы воспринимается как потеря доступа к потенциально нескучным разговорам, нежели как трагедия. Больше всего переживаешь за то, что «жизни» закончатся и не докопаешься до правды.

Отсутствие эмоциональной связи с персонажами не отменяет приятный (или не очень) эффект неожиданности от поступков. Здесь есть ощущение того, что ты в силах повлиять на итог повествования. Игра позволяет «сделать» хоррор с приторно счастливым концом или всех угробить. Чувствуешь себя кукловодом. Сложно не втянуться в эту незримую борьбу с костлявой старушенцией в надежде обвести ее вокруг пальца.

Актеры отлично справились с созданием образов истеричек, ревнивых самцов и прочих подростковых архетипов. В ходе ссор и приступов паники не слышно наигранных интонаций. Отечественная локализация звезд с неба не хватает, но для жанра без сложной драматургии сойдет. Разрешено выставить оригинальную озвучку и русские субтитры.

Перманентная смерть реализована замечательно, но не идеально. В отдельных сценах герои, которые к тому времени могут оказаться на том свете, ведут себя неестественно. Стоит попробовать сложить все в логичную картину, как конструкция рушится под тяжестью условностей, допущений и очевидных глупостей.

Механика в Until Dawn ожидаемо проста. Периодически на экране мелькают кнопки и их необходимо быстро нажимать во избежание печальных последствий. Также приходится выбирать один из двух вариантов за считанные секунды или неподвижно держать геймпад, чтобы протагонист не шевелился. Предусмотрена опциональная поддержка функции отслеживания контроллера в пространстве, но сделана она не лучшим образом.

Все бы ничего, но герои часто ходят по небольшим уровням. Передвигаются они неприлично медленно даже в «ускоренном» режиме. На старте это оправдывается созданием неуютной атмосферы. Но впоследствии данный элемент искусственно растягивает прохождение и отбивает тягу к исследованию всех углов. А ведь там обнаруживаются важные улики! Они проливают свет на прошлое Blackwood Pines, рассказывают о событиях, имевших место ранее в этих краях, и раскрывают страшные тайны, которые не обязательно относятся к основному сюжету. Дополнительную информацию никак не назовешь лишней. Она помогает лучше понять историю.

Кроме того, подростки обнаруживают тотемы. Они демонстрируют фрагменты возможного будущего. Есть вероятность увидеть смерть одного из героев, подсказку или предостережение. Поскольку эти намеки расплывчаты и скоротечны, боязнь нарваться на опасность только усиливается. Жаль, но добывать столь значимые вещи вынуждают путем нудного осмотра каждой локации. А тут еще камера выбирает наиболее кинематографичные ракурсы. Как следствие, натыкаешься на невидимые преграды, что затрудняет осмотр территории.

Многократное прохождение Until Dawn за пределами спасения (или целенаправленного убийства) героев смысла не имеет. В повествовании есть несколько фундаментальных и неизменных моментов. Узнать их реально при первом визите в особняк и прилегающие к нему окрестности. При повторном прохождении меняются некоторые составляющие, но потрясающее первое впечатление повторить не удается. Утомительные прогулки, невозможность промотать знакомую болтовню, а также бессмысленность ряда выборов негативно отражается на последующих заходах.

Превосходная лицевая анимация, привлекательные (во всех смыслах) модели героев и потрясающее освещение максимально приближают Until Dawn к «ожившему» фильму. Недочеты мастерски скрыты и на них не обращаешь внимания, будь то мутные текстуры на объектах или недостаточная детализация окружения. В игре используется прием со скрывающей все темнотой, но работает он безотказно.

Diagnosis

Стоит крепко задуматься перед покупкой Until Dawn за полную цену. Получить от игры максимум удается за одно семи-восьмичасовое прохождение. Причем оно то и дело скатывается в унылые прогулки. Остальные испытания сводятся к мини-играм и выбору одного из двух вариантов. Развлечение на любителя.

Тем не менее студия Supermassive Games сделала увлекательный аттракцион. Разработчики не прогадали с антуражем, соорудили немало капканов и придумали целую систему с непредсказуемыми последствиями разных решений. В руках игрока оказываются жизни восьми человек, и он сам отвечает на вопрос, как ими распорядиться. Ощущение того, что тебя любезно ведут за ручку к заранее прописанному финалу, едва заметно.

Pro:

  • Нескучная история, способная удивить
  • В избытке моральных дилемм с далеко идущими последствиями
  • Все восемь героев могут умереть в результате очевидных и не очень действий игрока
  • Занятная идея с тотемами
  • Интересные дополнительные сведения
  • Хорошая актерская работа, отличная лицевая анимация 

Contra:

  • Сомнительная ценность второго и последующих прохождений
  • Примитивная «игровая» составляющая
  • Неумение героев бегать отбивает желание изучать локации

Автор благодарит за помощь в создании обзора

белорусский интернет-магазин Gameclub.by


Сейчас на главной

Публикации

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Античит как искусство: взгляд разработчиков на борьбу за честную игру

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.

Kingdom Come: Deliverance II — самая смелая игра 2025 года?

Статьи 20 ноября 15:00 0

11 февраля 2025 года состоится выход сиквела игры Kingdom Come: Deliverance, главным разработчиком которой является чешский геймдизайнер Дэниэль Вавра — его вы можете знать по оригинальной Mafia 2002 года выпуска. Вторую часть ждут многие игроки, а проект уже сейчас можно назвать самой смелой игрой будущего года. Почему? Рассуждаем в нашем материале!

Японская «субстанция». Обзор слэшер-хоррора Slitterhead

Обзоры 19 ноября 15:00 0

Монстры, духи и мрачные улицы Коулуна. Slitterhead обещал предложить уникальный опыт в жанре экшн-хоррора, но релиз, состоявшийся 8 ноября, для многих прошел незаметно. Мы выяснили, что пошло не так с новой работой Кэйитиро Тоямы — создателя Silent Hill, Forbidden Siren и Gravity Rush — и почему громкое имя легендарного разработчика не стало гарантией успеха. А должно ли было?