White Night: за спичками

White Night была бы замечательной и атмосферной приключенческой игрой. Но авторам показалось мало изучения загадочного особняка с отличным оформлением и недурственным сюжетом.

У проекта White Night есть все необходимые атрибуты для замечательного приключения. Это и привлекательный черно-белый стиль, и чарующая музыка, и забитый до отказа секретами заброшенный особняк, и хороший задел для толкового хоррора. Но авторы не смогли подружить повествовательную и игровую составляющие.

Неподалеку от Бостона неизвестный мужчина попадает в аварию. Силуэт девушки неожиданно оказывается прямо на дороге. Герой, пытаясь избежать столкновения, выворачивает руль автомобиля и влетает в дерево. Поскольку действие игры разворачивается в 30-е годы прошлого века, для вызова помощи протагонисту нужен стационарный телефон. На его счастье неподалеку находится особняк. Однако стоит ему переступить порог, как входные двери захлопываются, и он остается один в кромешной тьме. Вскоре выясняется, что здесь обитают призраки, и они не очень рады гостю.

Чего-чего, а мощного вступления у White Night не отнять. Знакомые по другим произведениям ситуации воспринимаешь как дань уважения классике, нежели неумелые заимствования. Собраны они воедино мастерски. Авторы не вываливают перед героем все откровения. По комнатам разбросаны дневники, газетные заметки и фотографии. Протагонист делает пометки в аналоге дневника и комментирует находки.

Из обнаруженных сведений складывается захватывающая история о любви и смерти с элементами детектива и драмы в декорациях Великой депрессии. Создатели постепенно стирают грань межу нашим миром и потусторонним, медленно погружая героя в объятия иной реальности. Правда, в происходящем сложно не заметить образ змеи, поедающей свой хвост, и предсказать концовку.

В White Night надо постоянно освещать себе путь. В противном случае все вокруг окутывает непроглядная мгла, героя охватывает приступ паники, и он гибнет. В карманах помещается определенное количество спичек, которые к тому же быстро сгорают. В разных местах разложены коробки, запас всегда можно пополнить, но он не бесконечен. Этот элемент вкупе с ограниченной областью видимости в темноте является фундаментом для создания атмосферы страха перед неизвестностью.

Камерный, тягучий хоррор с безоружным героем и вероятностью лишиться жизненно важного освещения первое время восхищает. Аккуратно продвигаешься по помещениям, трясешься над каждой спичкой и обшариваешь стены в надежде найти выключатель от люстры или лампы – только так можно отогнать злых приведений. Духи расправляются с героем без промедлений, отчего с ужасом смотришь на мелькающих в кадре призраков и обходишь их стороной. Но постепенно в хорошей основе появляются трещины. Причем однотипные попытки напугать героя «внезапным» появлением врага у него за спиной – самый незначительный недостаток.

В White Night мы смотрим на мир через фиксированную камеру на манер классических частей Resident Evil с нарочито неудобными ракурсами. Разумеется, это сделано с целью заставить игрока нервничать. Однако здешний протагонист способен только убежать от призрака под свет лампы или в другую комнату. При этом шанс наткнуться на потустороннюю сущность, не имея возможности ее увидеть, тут есть всегда. Повернули за угол – а героя поджидает сюрприз.

Если призрак набрасывается на мужчину, то он начинает шататься из стороны в сторону. О точном контроле в такие мгновения стоит забыть. В процессе бегства герой с изяществом пьяного слона цепляется за мебель и натыкается на мелкие объекты, да и не всегда хорошо видит окружение из-за специфического освещения. Поэтому чаще умираешь по независящим от тебя обстоятельствам, а не из-за собственной нерасторопности. Приходится заново повторять путь с последней контрольной точки, благо расставлены они относительно близко друг к другу.

Перспектива израсходовать все спички и остаться без света отбивает желание обшаривать каждый миллиметр в поиске информации. Исследование приносится в жертву выживанию.

Приключенческая составляющая по большей части примитивна. Многие загадки основываются на необходимости осветить лампой тот или ной объект, которым надо манипулировать двумя руками. В темноте герой не умеет взаимодействовать с предметами, а в одной руке он держит спичку. Еще герой разыскивает ключи и другие вещи, а также отгоняет преграждающих дорогу призраков. Оригинальных решений с игрой тени и света создатели не предложили. Зато испортили финал излишне мудреной загадкой с мутными подсказками и столкновением с оравой призраков в крохотной локации.

Последний час приключения не спасает и выверенный черно-белый стиль. Остальное время шестичасовой кампании монохромная картинка с вкраплениями желтого цвета, символизирующего огонь, восхищает и придает заурядным образам неповторимый шарм. Картины со страшными монстрами, семейное кладбище у дома, рояль на фоне открытого окна, даже обычные коридоры в таком исполнении смотрятся великолепно.

Diagnosis

White Night была бы замечательной и атмосферной приключенческой игрой, но авторам показалось мало изучения загадочного особняка с отличным оформлением и недурственным сюжетом. Увы, встречи с призраками зачастую заканчиваются для героя плачевно, а выбраться из лап смерти нельзя. Спички буквально сжигают тягу к исследованию особняка. Это негативно отражается и на истории, поскольку многие ее страницы рискуешь упустить из виду. Лучше бы вместо нагромождения ненужных сложностей больше внимания уделили головоломкам, реализация которых тут тоже хромает.

Pro:

  • Мрачная и жестокая история
  • Много интересных сведений об обитателях особняка
  • Поначалу есть атмосфера страха перед неизвестностью
  • Великолепный визуальный стиль
  • Отличная музыка

Contra:

  • Идея с ограниченным запасом спичек негативно сказывается на желании изучить все уголки особняка
  • Однотипные и примитивные попытки напугать героя
  • Незатейливые по большей части загадки
  • Раздражающие стычки со злыми призраками
  • Отвратительный с игровой точки зрения финал кампании

Сейчас на главной

Публикации

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Как разработчики борются за честную игру? Интервью с Astrum Entertainment об античитах и читерах

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.

Конкуренция, пиратство и вера. Kingdom Come: Deliverance II — самая смелая игра 2025 года?

Статьи 20 ноября 15:00 0

11 февраля 2025 года состоится выход сиквела игры Kingdom Come: Deliverance, главным разработчиком которой является чешский геймдизайнер Дэниэль Вавра — его вы можете знать по оригинальной Mafia 2002 года выпуска. Вторую часть ждут многие игроки, а проект уже сейчас можно назвать самой смелой игрой будущего года. Почему? Рассуждаем в нашем материале!

Японская «субстанция». Обзор слэшер-хоррора Slitterhead

Обзоры 19 ноября 15:00 0

Монстры, духи и мрачные улицы Коулуна. Slitterhead обещал предложить уникальный опыт в жанре экшн-хоррора, но релиз, состоявшийся 8 ноября, для многих прошел незаметно. Мы выяснили, что пошло не так с новой работой Кэйитиро Тоямы — создателя Silent Hill, Forbidden Siren и Gravity Rush — и почему громкое имя легендарного разработчика не стало гарантией успеха. А должно ли было?