White Night: за спичками

White Night была бы замечательной и атмосферной приключенческой игрой. Но авторам показалось мало изучения загадочного особняка с отличным оформлением и недурственным сюжетом.

У проекта White Night есть все необходимые атрибуты для замечательного приключения. Это и привлекательный черно-белый стиль, и чарующая музыка, и забитый до отказа секретами заброшенный особняк, и хороший задел для толкового хоррора. Но авторы не смогли подружить повествовательную и игровую составляющие.

Неподалеку от Бостона неизвестный мужчина попадает в аварию. Силуэт девушки неожиданно оказывается прямо на дороге. Герой, пытаясь избежать столкновения, выворачивает руль автомобиля и влетает в дерево. Поскольку действие игры разворачивается в 30-е годы прошлого века, для вызова помощи протагонисту нужен стационарный телефон. На его счастье неподалеку находится особняк. Однако стоит ему переступить порог, как входные двери захлопываются, и он остается один в кромешной тьме. Вскоре выясняется, что здесь обитают призраки, и они не очень рады гостю.

Чего-чего, а мощного вступления у White Night не отнять. Знакомые по другим произведениям ситуации воспринимаешь как дань уважения классике, нежели неумелые заимствования. Собраны они воедино мастерски. Авторы не вываливают перед героем все откровения. По комнатам разбросаны дневники, газетные заметки и фотографии. Протагонист делает пометки в аналоге дневника и комментирует находки.

Из обнаруженных сведений складывается захватывающая история о любви и смерти с элементами детектива и драмы в декорациях Великой депрессии. Создатели постепенно стирают грань межу нашим миром и потусторонним, медленно погружая героя в объятия иной реальности. Правда, в происходящем сложно не заметить образ змеи, поедающей свой хвост, и предсказать концовку.

В White Night надо постоянно освещать себе путь. В противном случае все вокруг окутывает непроглядная мгла, героя охватывает приступ паники, и он гибнет. В карманах помещается определенное количество спичек, которые к тому же быстро сгорают. В разных местах разложены коробки, запас всегда можно пополнить, но он не бесконечен. Этот элемент вкупе с ограниченной областью видимости в темноте является фундаментом для создания атмосферы страха перед неизвестностью.

Камерный, тягучий хоррор с безоружным героем и вероятностью лишиться жизненно важного освещения первое время восхищает. Аккуратно продвигаешься по помещениям, трясешься над каждой спичкой и обшариваешь стены в надежде найти выключатель от люстры или лампы – только так можно отогнать злых приведений. Духи расправляются с героем без промедлений, отчего с ужасом смотришь на мелькающих в кадре призраков и обходишь их стороной. Но постепенно в хорошей основе появляются трещины. Причем однотипные попытки напугать героя «внезапным» появлением врага у него за спиной – самый незначительный недостаток.

В White Night мы смотрим на мир через фиксированную камеру на манер классических частей Resident Evil с нарочито неудобными ракурсами. Разумеется, это сделано с целью заставить игрока нервничать. Однако здешний протагонист способен только убежать от призрака под свет лампы или в другую комнату. При этом шанс наткнуться на потустороннюю сущность, не имея возможности ее увидеть, тут есть всегда. Повернули за угол – а героя поджидает сюрприз.

Если призрак набрасывается на мужчину, то он начинает шататься из стороны в сторону. О точном контроле в такие мгновения стоит забыть. В процессе бегства герой с изяществом пьяного слона цепляется за мебель и натыкается на мелкие объекты, да и не всегда хорошо видит окружение из-за специфического освещения. Поэтому чаще умираешь по независящим от тебя обстоятельствам, а не из-за собственной нерасторопности. Приходится заново повторять путь с последней контрольной точки, благо расставлены они относительно близко друг к другу.

Перспектива израсходовать все спички и остаться без света отбивает желание обшаривать каждый миллиметр в поиске информации. Исследование приносится в жертву выживанию.

Приключенческая составляющая по большей части примитивна. Многие загадки основываются на необходимости осветить лампой тот или ной объект, которым надо манипулировать двумя руками. В темноте герой не умеет взаимодействовать с предметами, а в одной руке он держит спичку. Еще герой разыскивает ключи и другие вещи, а также отгоняет преграждающих дорогу призраков. Оригинальных решений с игрой тени и света создатели не предложили. Зато испортили финал излишне мудреной загадкой с мутными подсказками и столкновением с оравой призраков в крохотной локации.

Последний час приключения не спасает и выверенный черно-белый стиль. Остальное время шестичасовой кампании монохромная картинка с вкраплениями желтого цвета, символизирующего огонь, восхищает и придает заурядным образам неповторимый шарм. Картины со страшными монстрами, семейное кладбище у дома, рояль на фоне открытого окна, даже обычные коридоры в таком исполнении смотрятся великолепно.

Diagnosis

White Night была бы замечательной и атмосферной приключенческой игрой, но авторам показалось мало изучения загадочного особняка с отличным оформлением и недурственным сюжетом. Увы, встречи с призраками зачастую заканчиваются для героя плачевно, а выбраться из лап смерти нельзя. Спички буквально сжигают тягу к исследованию особняка. Это негативно отражается и на истории, поскольку многие ее страницы рискуешь упустить из виду. Лучше бы вместо нагромождения ненужных сложностей больше внимания уделили головоломкам, реализация которых тут тоже хромает.

Pro:

  • Мрачная и жестокая история
  • Много интересных сведений об обитателях особняка
  • Поначалу есть атмосфера страха перед неизвестностью
  • Великолепный визуальный стиль
  • Отличная музыка

Contra:

  • Идея с ограниченным запасом спичек негативно сказывается на желании изучить все уголки особняка
  • Однотипные и примитивные попытки напугать героя
  • Незатейливые по большей части загадки
  • Раздражающие стычки со злыми призраками
  • Отвратительный с игровой точки зрения финал кампании

Сейчас на главной

Публикации

Во что поиграть на смартфоне. Отчаянный картофель, таинственные шкатулки, тактика для олдов, хэдшоты для зомби

Крупные релизы обошли мобильные платформы в апреле стороной. Но это не означает, что интересных игр не было. Помимо традиционных для смартфонов головоломок, разработчики порадовали играми в духе старой школы, а новый шутер от первого лица оказался не королевской битвой — и в нем есть даже одиночная кампания.

Крах Embracer Group. Как шведский холдинг пришёл к печальному исходу

Статьи 29 апреля 10:00 0

Шведский холдинг Embracer Group в последние годы был одним из ведущих участников игровой индустрии. Они скупали студии пачками, пытаясь выстроить империю. Но эта стратегия не принесла им успеха — весь холдинг, словно легендарный «Титаник», пошёл ко дну.

Метроидвания «для чайников». Обзор Tales of Kenzera: ZAU

Обзоры 27 апреля 11:18 0

Легенды народов Африки редко находят отражение в современной художественной культуре. Дебютный проект от Surgent Studios берёт за основу мифологию народов Банту и классические элементы боевых платформеров. Всё для того, чтобы рассказать историю личного горя. Каким получился путь шамана и стоит ли идти этой дорогой — разбираемся в обзоре Tales of Kenzera: ZAU.

«Наш» правильный Skull & Bones? Точно нет. Впечатления от Age of Water (ранний доступ)

Статьи 26 апреля 13:03 0

Февраль обещал стать «пиратским» месяцем, однако один из главных релизов о кораблях и матросах был перенесён на апрель. И вот он добрался до нас — Age of Water вышла в Steam в рамках «раннего доступа». Правда, не всё прошло гладко: не все волны разбились о корабль разработчиков, а даже пробили пару дыр в корпусе.

Хочется получать удовольствие, но не получается. Обзор Necrosmith 2

Обзоры 25 апреля 18:39 0

Necrosmith 2 — симулятор некроманта, который собирает прислужников из запчастей. Игровой процесс напоминает Vampire Survivors, только с возможностью создавать войска и управлять ими. Однако странная реализация игровых механик делает процесс прохождения спорным.