Жертва амбиций. Вспоминаем The Order: 1886

В 2015 году, когда популярность PlayStation 4 только набирала обороты, платформодержатель остро нуждался в новых играх. Студия Ready at Dawn стала одним из первопроходцев, представив красивую, но обруганную критиками The Order: 1886. Справедливо ли обруганную? Давайте разбираться.

Продуманная вселенная

Несмотря на то, что общая продолжительность The Order: 1886 не превышает 10 часов, Ready at Dawn смогли отлично раскрыть не только созданную ими вселенную, но и персонажей.

В нео-викторианский Лондон (сами разработчики придумали данный термин), который находится под контролем Ордена рыцарей Круглого Стола, веришь, как и всем его обитателям. Здесь есть место политике и личным счётам, симпатиям и ненависти, а каждое действие персонажей продумано и соответствует их характеру — даже несмотря на то, что некоторым из них даровано почти что бессмертие. Да, мистике здесь тоже есть место.  

Главный герой, сэр Галахад, самоотвержен и верен делу всей своей жизни — защите Лондона от внутренних и внешних врагов. Если сначала его целью является убийство зверей-полукровок и охота на революционеров, то после определённых событий Грейсон переосмысливает свои идеалы. Одним из переломных моментов повествования является знание, что полукровки — не просто животные, а разумная раса, которая просто хочет существовать. И они уже внутри Ордена.

То же самое можно сказать и про других героев. Каждый в критической ситуации показывает своё истинное лицо, преображается из друга во врага, вызывает симпатию или отторжение. Взять к примеру маркиза Лафайета. Поначалу союзник кажется ветреным и глуповатым парнем, однако после принятия обета рыцаря его дуга характера меняется — он становится рассудительным, спокойным, но всё так же верным собственным убеждениям.

Качество истории определяют её злодеи, но в The Order: 1886 нет разделения на зло и добро. Каждый «антагонист» здесь — это человек или полукровка, который принимает сложные решения и делает это исходя из собственных взглядов и характера, а не потому что так хочет сценарист. 

Один из главных злодеев хоть и является лжецом и интриганом, но стал он таким из-за действий людей против его расы. Зверь приспособился, обрёл силы и начал разрушать человеческий строй изнутри, чтобы остальные полукровки могли жить.

И очень жаль, что Ready at Dawn не получили ещё хотя бы годик на то, чтобы довести историю до финала. Сценарий просто обрывается на полуслове, а эпилог лишь даёт намёк на события из несуществующего сиквела. Представляя, как могла бы закрутиться история, на душе невольно возникает грусть — Sony похоронила франшизу, а разработчики из Ready at Dawn уже два года работают на подразделение Oculus.

Пародия на Gears of War

Примерно такой фразой характеризовали игровой процесс «Орден: 1886». Однако я считаю, что это и близко не так. Несмотря на то, что игра и вправду многое берёт от одного из основоположников жанра «шутер с укрытиями», она привносит много нового в устоявшиеся механики.

Важной составляющей жанра является набор вооружения и его поведение — и с этим у The Order: 1886 все хорошо. От вполне себе обычного вооружения того времени, вроде револьверов и двухствольных ружей, игра переходит к самому интересному — электрическим «разрядникам», термитным пушкам с возможностью поджечь противника, убойным снайперским решениям. Разнообразия здесь хватает, а каждая пушка бахает так, что контроллер вырывается из рук от вибрации. Ощущения от использования переданы прекрасно.

Начальные миссии происходят в улочках Уайтчепела, где окопалось Сопротивление, и игрока вынуждают действовать быстро, использовать окружения для ухода из-под огня и ответных действий. Чуть позже — целая стэлс-миссия с проникновением и уничтожением противников с помощью бесшумного арбалета. Затем появляются более открытые локации, вроде корабля Ост-Индской компании, где в ход идёт война этим самым окружением — бочки с горючим, вертикальные уровни, исследование местности с помощью паркура под обстрелом. 

К сожалению, всё вышеописанное применимо только к высокому уровню сложности, когда противники начинают действовать умнее. Например, зажимают Галахада со всех сторон, забрасывают его гранатами и принуждают менять позицию. 

Кстати, с разнообразием недругов тоже полный порядок, каждый тип врагов выполняет свою задачу на поле боя: обычные пехотинцы и снайперы подавляют огнём, пока бойцы ближнего боя с дробовиками сближаются, а мини-боссы в броне и вовсе не дают продохнуть под бесконечным потоком выстрелов.

А вот за что даже сегодня хочется пожурить Ready at Dawn, так это за очень невыразительные битвы с боссами и полукровками. Да, это был их первый крупный проект, но большие оборотни, убиваемые с помощью одинаковых мини-игр, выглядят очень неизобретательно. Мелкие звери уничтожаются ещё проще — пострелять, сблизиться, нажать одну единственную кнопку, иногда увернуться от атаки. Это удивляет, ведь эти люди делали две части God of War для платформы PlayStation Portable, и битвы с боссами там были хороши!

Как в кино

RAD Engine — собственный движок студии Ready at Dawn, показывает такую картинку в The Order: 1886, что даже сегодня удивляешься проработке лицевой анимации, движениям персонажей, а также освещению. Статичная картинка не сильно впечатляет, но во время игрового процесса хочется рукоплескать — не каждая современная студия с новыми технологиями может добиться таких результатов.

Отдельно хочется отметить и проработку визуального стиля игры. Одежды героев, величественные залы Ордена, запущенные трущобы Уайтчепела, технологии местного Лондона, а также изобретения Николы Теслы — всё это выглядит настолько реалистично, что погружает в происходящее ещё глубже. 

Diagnosis

Отличная проработка вселенной и персонажей, игровой процесс с множеством разнообразных ситуаций и большим выбором вооружения, а также сногсшибательная картинка, которая даже сейчас иногда оставляет челюсть на полу. Но оборвавшаяся на полуслове история и одинаковые схватки с боссами, а также общая линейность проекта и его небольшая продолжительность могут разочаровать.

Появись сиквел The Order: 1886 сегодня, и проект смог бы собрать высокие оценки прессы только за визуальный стиль. Фанаты увидели бы продолжение интригующей истории, но Sony похоронила франшизу и делает вид, что её никогда не было. И это грустно. 


Сейчас на главной

Публикации

(18+) Отбиваем богиню у орды бывших. Обзор Sucker for Love: Date to Die For

Симулятор свиданий с лавкрафтовскими ужасами возвращается! Новая часть может похвастаться необычным геймплеем и переменами к лучшему, но и проблем у неё хватает — некоторые из них остались из первой части.

Как Sony чуть не убили самую популярную игру 2024 года, а игроки победили корпорацию. Хронология скандала вокруг Helldivers 2

Итоги 07 мая 18:07 0

Судьба Helldivers 2 воистину уникальна — за 3 месяца существования проект прошёл путь от самой востребованной до самой презираемой игры года. А сейчас, похоже, вновь вернёт себе популярность. И всё из-за самодурства компании Sony! А вот памятник стоит поставить храбрым игрокам, вставшим на защиту любимого проекта и борьбу с корпорацией самодуров.

Майский гейминг: подборка игр для слабых компьютеров и ноутбуков, которые завалялись на даче

Статьи 07 мая 11:11 0

Майские праздники — не повод отлынивать от видеоигр! Как и в литературе, в игровой индустрии полно «нестареющей классики», а импровизированные каникулы, как никогда лучше подходят для погружения в неё. Сделали для вас подборку игр, которые потянет даже слабенький компьютер, пылящийся на вашей даче.

Претенциозная «пустышка» с намёком на глубину. Обзор INDIKA

Обзоры 06 мая 17:07 0

2 мая состоялся релиз игры INDIKA от Odd Meter и 11 bit studios. Проект привлёк к себе внимание множеством различных способов, одним из которых был необычный и незаезженный сеттинг альтернативной России конца XIX века, с элементами мистики и философии. Мы отбросили все витающие вокруг проекта разговоры и погрузились в продукт, дабы оценить его как игру. Что из этого вышло — читайте в нашем обзоре.

Данный обзор «на доработке»! Мнение о Manor Lords [ранний доступ]

Обзоры 06 мая 10:00 0

Сделать видеоигру — очень сложно. Создатели Manor Lords прошли долгий путь до раннего доступа. Да, проект ждал тёплый приём, миллион проданных копий и всеобщее признание. Но есть ли за что игру хвалить в отрыве от байки, что её сделал один человек?