The Silent Protagonist: Laziness or a Way to Engage?

The Silent Protagonist: Laziness or a Way to Engage?

Статьи 0
14 Feb 2023 20:37

Silent protagonists have always been a part of storytelling in video games. They can be found in shooters, horror games, platformers, and even strategies. While some heroes could comment on what was happening, others preferred to act, leaving the conversations to secondary characters. How does the silence of the main character affect the gameplay and how does it affect the atmosphere? Let's find out!

Разработчики нечасто, но добавляют в свои игры немых протагонистов. Таким неказистым приемом они ставят игроков на место главного героя. Или хотят сэкономить на озвучке и диалогах. 

Увы, но не всегда такой подход работает. Игроков раздражает, что их герой не реагирует на страшного монстра или не комментирует происходящее на экране. Из-за молчания протагониста и неудачного подхода разработчиков игрок может ничего не узнать о его характере. Для него протагонист будет отличаться только предысторией, внешним видом и способностями.

Молчаливая история

Чаще всего молчуны встречались в прошлом, в таких играх как Mario, Metroid, System Shock, The Legend of Zelda. Это объяснялось слабыми вычислительными мощностями, из-за которых голосом протагониста приходилось жертвовать. Но время шло, технологии сделали несколько шагов вперед. Многие герои старых игр научились говорить. Тот же Марио начал болтать с сильным итальянским акцентом.  

Но другие оставили протагонистов молчунами и в сиквелах. Действие игр серии The Legend of Zelda проходит в разных временных периодах. Каждый раз игрок получает под управление одну из реинкарнаций Линка, а немота персонажа позволяет представить себя на его месте. Будто это вы спасаете принцессу Зельду, останавливаете Ганондорфа или предотвращаете конец света. Можно с головой погрузиться в мир с интересными персонажами и захватывающей историей.

Не отказалась от молчаливых протагонистов и знаменитая серия шутеров Doom. Более того, она этот формат улучшила. В Doom 2016, как и в предыдущих трех частях, главный герой не проронит и слова. За него говорят его руки: Думгай разрывает цепи, превращает демонов в фарш и уничтожает ценное оборудование. Таким необычным способом игра передает эмоции протагониста. 

Иногда повествование строится на немоте главного героя. В Half-Life Гордону Фримену объясняли принципы работы комплекса. Охранники давали подсказки по выживанию. Ему рассказывали о ситуации вокруг. Казалось бы, как в таких ситуациях можно молчать? 

Просто разговоры построены таким образом, что Гордону не нужно в них участвовать. Это ощущается настолько естественно, что молчание протагониста перестаешь замечать. В Half-life 2 эта система эволюционировала. Количество диалогов увеличилось, но присутствие Гордона все еще не ощущалось лишним.

В Metroid Dread Самус Аран будет молча стрелять, сворачиваться в шар, убивать боссов и отбиваться от роботов. Даже в сюжетных сценах героиня стоически молчит и лишь злобно смотрит из-под скафандра на последнего противника! Это не помешало аудитории тепло приняли игру — отполированного и драйвового геймплея им хватает для счастья.

Не отстают и отдельные проекты. Игрокам пришелся по душе Scorn, который уже отчаялись ждать. Их затянули мясные стены, головоломки, жуткие монстры и молчаливые страдания главного героя — лишние слова тут не нужны!

Слишком много выборов

RPG – это отдельная тема. В хороших ролевых играх, игроку предоставляют огромную вариативность прохождения. А это значит, что протагонисту нужно прописать и озвучить сотни вариантов ответов.

Такие игры как Mass Effect, Witcher, Dragon Age или Gothic с этой задачей справились. Шепард, Геральд и Безымянный находят ответ в любой ситуации. Отыгрывай игрок добряка или плохиша, протагонист всегда прокомментирует ситуацию, съязвит или склонит пилота корабля к однополой связи. Да и текста в этих играх хоть и много, но всё же вариативность ответов слишком урезана — их доступно всего несколько на выбор.

Игры серии The Elder Scrolls и Fallout уже не справляются с этой задачей. В проектах Bethesda герой может только выбирать строчки в окнах диалогов. А ещё ролевые игры Bethesda — это в первую очередь ассоциация игрока с собственным персонажем. 

А вот здесь, количество текста, которое пришлось бы озвучивать, становится проблемой. Нанимать нескольких актёр каждого пола и расы, чтобы они озвучивали обращения главных героев — слишком дорого, даже для Bethesda. 

Тишина как искусство

Некоторые разработчики делают из игр произведение искусства. В них упор делается на перемещении по локациям, а сюжет подается через окружение.

В Journey и смысла в разговорах нет. Ваша цель находится в конце путешествия, вокруг находятся лишь руины древней цивилизации. Опасных врагов в игре нет, как и сложных загадок. Вам остается только идти вперед, любоваться видами и наслаждаться прекрасной музыкой. Если вы играете онлайн, то к вам может присоединиться другой игрок. Но даже тогда в коммуникации не будет смысла! Уже вместе вы будете медитировать ради достижения финала путешествия — и для этого не нужны слова.

Бессмысленное молчание

Все это примеры удачного использования молчаливых протагонистов. Чаще бывает, что разработчики не умеют использовать немногословность героев в своих поделках. И тогда игрок задается вопросом: «Да почему он молчит? Почему не отвечает, когда с ним говорят? Почему не реагирует на жутких монстров или происходящие события»?

В серии игр Metro Артем, главный герой, говорит во время загрузок. Он подробно обговаривает свои мысли и чувства, но в самой игре — тупо молчит. Артём отбивается от монстров, продвигается по тоннелям метро, отстреливается от враждующих группировок. 

В Metro: Last Light и Metro: Exodus ситуация доходит до абсурда. Другие герои пытаются заговорить с Артемом и задают ему вопросы, на которые надо ответить. Но во время разговоров Артем просто стоит и смотрит на собеседника — словно это предмет мебели без личности и характера. И оправдать подобное «погружением» уже не получается. 

Что интересно — в дополнении Sam's Story главный герой умеет говорить. На ломаном русском он комментирует ситуацию, разговаривает с людьми, шутит. И дополнение от этого только выигрывает, а к Сэму привязываешься сильнее!

Похожая проблема есть и в Doom 3. Во время роликов камера будто выезжает из его черепной коробки главного героя — Морпеха. Это позволяет видеть его со стороны, оценивать молчаливую реакцию на происходящее. Да, на атмосферу его молчание влияет отлично. Doom 3 — страшная игра! Но Морпех является профессионалом, который прибыл на Марс в компании боевых товарищей. Он должен был попытаться связаться с ними, объединить усилия, предупредить об опасности. Рация-то все время была под носом! Но вместо этого солдат молчит и выполняет приказы игрока до самого финала. 

Айзек, ну скажи хоть слово!

Сейчас в центре внимания находится Dead Space. В первой части молчание Айзека Кларка дополняло атмосферу игры, пусть и выглядело странно. На героя нападала мясная тварь из кошмаров, а инженер не проронит и слова — лишь злобно кряхтит, разбивая голову некроморфа сапогом. Айзек отчаянно искал жену по всему кораблю, но не проронил о ней ни слова. 

Да и в разговорах он будто не участвовал. Персонажи обращались к инженеру, а он стоял сгорбившись и смотрел на собеседника через экран. Самое время создавать теории, что Айзек — галлюцинация Монолита для остальных персонажей игры. Настолько его присутствие необязательно в такие моменты.

В ремейке игроки наконец-то услышат мнение инженера о происходящем на корабле «Ишимура» — в нём Айзек наконец вспомнит, что умеет говорить. Это правильное изменение наконец решило проблему с диалогами и, особенно, с финальным откровением. 

В Dead Space 2 Айзек говорить умел. Да еще как! Но акцент второй игры был смещен с хоррора и выживания на отстрел некроморфов и увеличение экшена. В данном случае добавление Айзеку реплик никак не портило ощущений от игры.

В третьей части от хоррора не осталось и следа. У Айзека появился напарник, с которым он уничтожал не только некроморфов, но и людей. В конце он вообще уничтожает Обелисками гигантского монстра — какой уж тут хоррор! В таких условиях наличие реплик у протагониста – наименьшая из проблем, настигших серию.

Diagnosis

Молчаливые протагонисты всегда были частью видеоигр. Одни позволяли игроку поставить себя на место героя, другие обращались к нему через экран монитора, а третьи позволяли наслаждаться прекрасными видами без лишних слов. 

Если судить по успеху таких игр как Metroid Dread или The Legend of Zelda: Breath of the Wild, современные игроки с радостью принимают игры с молчаливыми протагонистами. Да и старые, любимые игры с немыми протагонистами никто подвергать критике за такой подход не спешит — всё же раньше умели прорабатывать даже молчаливых персонажей. 

14 Feb 2023 20:37