The idea of moving fantasy races and rules into the future is not new. Many universes have tried to do this, but Warhammer 40,000 has become one of the few that has done it organically. Over the years, the world has been polished and saturated with details, which has made it so popular. And in the end, it turned into a huge tangle of knowledge that not everyone can unravel. But today we will try to consider the basics and prepare you for the upcoming Space Marine 2.
О влиянии современного и футуристического оружия на атмосферу
В Warhammer 40,000 одной из основных сторон конфликта является Империум Человечества. Это нетерпимые к еретикам, мутантам и ксеносам (инопланетянам) люди. В их распоряжении находятся миллионы планет, что поставляют триллионы солдат в горнило бесконечной войны.
Вооружение солдат состоит как из схожих с привычными нам пушками, так и из лазерных винтовок и плазменных пушек. В бою их прикрывает техника, артиллерия и авиация. Если ситуация особенно тяжела, то в бой врываются великие титаны — многометровые орудия смерти. А доминирующие в пустоте космоса корабли получают возможность проводить орбитальную бомбардировку и доставлять подкрепления.
Изображение взято со страницы Battlefleet Gothic: Armada 2 в Steam
Казалось бы, с подобным вооружением победа Империума гарантирована. Однако реальность множество раз показала, что у врагов человечества есть достаточно аргументов в противостоянии. В такие моменты воинам остаётся рассчитывать на собственную храбрость и веру в Императора.
Ярким примером служит момент, когда силы лоялистов проводили орбитальную бомбардировку планеты. И планета парировала атаку! Или когда проблема с вражескими укреплениями была решена при помощи запуска в них куска солнца.
При этом солдаты с футуристическим оружием являются привычным зрелищем лишь для игроков. Зачастую миры не могут позволить себе даже автоматическое оружие. Планеты могут быть настолько отсталыми, что им приходится сражаться с чудовищами при помощи мечей, копий и кавалерии — как в старые и недобрые времена.
Если в условиях средневекового мира физические особенности дают преимущество отдельным расам, то современное и футуристическое оружие уравнивает эти особенности. Но не в данном случае, когда физические данные и еретические трюки способны дать ксеносам и еретикам преимущество над оружием и дисциплиной людей. Всё это показывает, что органичное перемещение фентезийных рас, которые лежат в основе Warhammer, в будущее возможно — даже учитывая технологический прогресс.
Органичность подобного перемещения особенно впечатляет на фоне неудач, когда технологический прогресс убивает лучшие элементы фэнтези. Отличным примером служит игра Fear and Hunger 2. В ней быстро понимаешь, что огнестрельное оружие весьма эффективно против монстров и хтонических тварей — подобное преимущество ослабляет давление и страх, что просто душили в первой части. Примером ужасного баланса у такого подхода является аниме Gate. По сюжету фентезийные войска вторглись в современный мир, а противостояли им силы самообороны вооруженных сил Японии, которые попросту расстреливали людей, монстров и легендарных чудовищ.
Изображение взято со страницы Battlefleet Gothic: Armada 2 в Steam
Смысл магии и легендарных чудовищ в том, что они невероятно круты. При встрече с ними перехватывает дыхание и трясутся поджилки. Победа в противостоянии дается огромной ценой, и потому она настолько сладка. А если их настолько легко уничтожить, то и сражения становятся скучными и пресными.
Сохранение уникальности рас
При переносе в будущее фентезийные расы теряют свою уникальность. Их стиль жизни и ведения боевых действий приравнивается к человеческому. При попытке изменить их уникальные особенности – фантазия дизайнеров ограничивается средневековым оружием, которое подсветили как новогоднюю ёлку. У Warhammer 40,000 с этим куда меньше проблем.
Некроны
Поднятые мертвецы относятся к главным угрозам в фентезийных мирах. Разлагающиеся армии не знают усталости и страха. С каждым убитым противником они приобретают воина в орду, что уничтожает всё на своём пути. А из-за проклятья некромантов «гибнут урожаи, вокруг чума и голод. И ветра залётные приносят жуткий холод».
Некроны являются мертвецами, что закованы в живой металл. Их чрезвычайно сложно уничтожить, а павший некрон со временем будет реанимирован. Они не способны пополнять свои ряды при помощи убитых — как это делают аналоги из фэнтези. Но этот недостаток с лихвой компенсируется технологиями непостижимого уровня. В прошлом эти технологии позволили разорвать поработивших некронов богов, и использовать их остатки для ведения войн против остальных рас во вселенной Warhammer.
Изображения взято со страницы Warhammer 40,000: Mechanicus в Steam
Орки
Большой и мускулистый гибрид животного и гриба – так можно определить орка. Со стороны орки кажутся безмозглыми дикарями, неспособными осмысленно воевать. Отчасти так и есть. Однако привычка недооценивать зеленокожих часто обрывает жизнь самоуверенных командиров. Орки крепки; хитры; способны создавать чудеса техники из мусора; растут после каждого боя, а их вера становится реальностью. Это опасный и непредсказуемый противник, который непрочь «пастукаться с юдишками»!
В Warhammer 40,000: Dawn of War – Soulstorm люди смеялись над толпами дикарей. Их веселью пришел конец, когда зелёное море поглотило обороняющихся, а с танков начали срываться башни от бум-бумов орков.
Изображения взято со страницы Warhammer 40,000: Space Marine в Steam
Эльдары
Космические эльфы имеют много общего с привычными фентезийными эльфами: высокое и стройное тело; молниеносные рефлексы; нечеловеческая меткость; повышенная предрасположенность к магии; долгожительство; непостижимый для человека образ мышления; нахождение на грани вымирания. Эльдары создают свои здания и инструменты при помощи ритуалов и песен. А ещё они какают кристаллами. Games Workshop проделала отличную работу, чтобы показать — эльдары не являются очередной вариацией людей.
В прошлом эльдары правили галактикой. Однако повальный гедонизм пробудил Дьявола во вселенной Warhammer, что и привело к их нынешнему состоянию. Катастрофа ничему не научила выживших – они так и остались самовлюбленными выскочками. На каждый вопрос низших (по их мнению) рас эльдары дают три ответа – каждый из которых является смесью из оскорбления, раздутого самомнения и наглой лжи. Поэтому можно только восхволять умение человеческих дипломатов превозмогать в переговорах с эльдарами. И это речь не идёт про их тёмных сородичей, которые не просто не отказались от содомии, но сделали её основой культуры.
Изображение взято со страницы warhammer40k.fandom.com
Скваты
В армии людей хватает представителей фентезийных рас: ратлинги (хоббиты будущего); огрины (огры будущего), и даже кошколюди. Но наибольшую уникальность сохранили скваты (гномы будущего). Их внешность и экипировка отлично сочетались с реалиями мрачного будущего. Скваты любили играть в «кто построит большую пушку», и результат превышал любые ожидания. Увы, но, «за недостаток оригинальности», почти всех космических гномов сожрали тираниды (хитрые космические жуки).
По мнению Games Workshop, «оригинальной» является замена скватов – Лиги Вотана. По сути это ленивая смесь морпехов из Starcraft и гномов из Warhammer Fantasy.
Изображение взято со страницы warhammer40k.fandom.com
Космодесантники
Его Ангелы Смерти, закованные в силовую броню сверхлюди. В стандартном фэнтези их аналогами были бы рыцари без страха и упрёка, что повергают монстров при помощи зачарованного оружия. Во тьме мрачного будущего космодесантники получаются из отобранных юношей, которым вживляют дополнительные органы. Каждая аугментация приближает будущего Ангела Смерти к пику человеческого развития. На выходе получается пылающая праведным гневом груда сверхпрочных костей и крепких как железо мускулов, ростом до 230 сантиметров и весом в 350 килограмм.
Столетия бесчисленных войн и тренировок делают из космодесантников идеальные машины для убийства. Они искусно обращаются с техникой и оружием дальнего боя. Многие предпочитают использовать когти, силовые молоты, копья и мечи в бою. Для врагов такие космодесантники выглядят как очень злые танки, которые на пугающей скорости приближаются к их укреплениям. В подобной ситуации смертным глупо надеяться на превосходство дальнобойного оружия.
Космодесантникам приходится сражаться не только с врагами человечества, но и с врожденными недостатками. Различным орденам приходится иметь дело с жаждой крови; необузданной яростью; чёрным цветом кожи и красными глазами; мутациями; превращением в зверя; негативной удачей. Многие инквизиторы мечтают уничтожить космодесантников за подобные отличия, но баланс сил не позволяет им это сделать.
Изображения взято со страницы Warhammer 40,000: Space Marine 2 в Steam
Тираниды
Из всех существующих рас больше всего выделяются тираниды — из фентезийных аналогов на ум приходят разве что силитиды из World of Warcraft.
Тираниды представляют собой нескончаемые орды ксеносов. Их неутолимый голод заставляет пожирать всё на своём пути – оставляя за собой безжизненные планеты. Их предвестниками являются ликторы и культы генокрадов, что выполняют роль разведчиков и маяков. Прибывшие на «приглашение пообедать» хозяева уничтожают сопротивление при помощи количества войстк; умения адаптироваться к угрозам, и способности блокировать сигналы о помощи.
Тираниды настолько ужасающи, что Games Workshop любит использовать их для уничтожения впавших в немилость рас (вроде несчастных скватов). Когда тираниды начнут полноценное вторжение, Империуму придётся вооружит всех своих подданных – включая стариков и детей.
И хоть тираниды страшны, реальность будущего настолько марчна, что даже биологическое оружие может пронять. Так случилось с щупальцем флота-улья тиранид, что перемещалось через Вурдалачьи Звезды — местечко с говорящим названием. Творящаяся там чертовщина оказалась страшнее вечно голодных монстров и даже напугала их.
Также тираниды являются вдохновителями для создания зергов из Starcraft и гетеросексуальными вдохновителями для зергов из Starcraft II: Heart of the Swarm.
Изображения взято со страницы Warhammer 40,000: Space Marine 2 в Steam
Настоящая чертовщина
В реалиях мрачного будущего Дьявол существует и имеет пять разновидностей. Все мысли и желания жителей галактики, будь то сознательные или подсознательные, обретают форму в варпе (психическое измерение, параллельное реальному миру).
Сильнейшие эмоции стали основой для рождения богов Хаоса: Кхорна, Слаанеш, Тзинча и Нургла. Они олицетворяют собой: гнев, страх смерти и боли; стремление к получению удовольствия; амбиции, так и благородство; радости жизни; утешение; перемены. Однако извращенная природа Хаоса такова, что эти аспекты доведены до предела. Не имея должного контроля они оканчиваются лишь горем и разрушениями.
Изображение взято со страницы Warhammer 40,000: Darktide в Steam
Боги Хаоса дают жизнь демонам, которые собирают кровавую жатву. Дары повелителей делают демонов непревзойденными; быстрыми и соблазнительными; невероятно живучими; хитрыми. Истончение завесы Варпа позволяет демонам проникнуть в реальность. Они будут бушевать до тех пор, пока их не изгонят, или не иссякнут поддерживающие их силы.
Главная опасность Хаоса заключается в его умении совращать. Это длительный процесс, где на жертву влияют предметы обихода, шепоты в голове и видения. Под тлетворным влиянием у верных слуг Императора появляются подозрительные статуэтки и татуировки. Их мольбы становятся куда более агрессивными. Если проблему вовремя не обнаружить, то некогда верные войска встают на сторону противника, а благочестивые рабочие превращаются в безумных культистов.
Сила совращения столь велика, что способна обратить даже легионы космодесантников — это произошло во времена Ереси Хоруса, главной мифологемы мира Warhammer 40.000. Предатели верно служат своим новым хозяевам и в награду принимают нечестивые дары. Эти дары делают их схожими с демонами внешностью и способностями. Космодесантники хаоса и демоны могут образовать симбиоз, что делает их ещё опаснее. Фентезийным аналогом для космодесантников хаоса являются темные рыцари на службе зла, что ведут в бой орды монстров.
Изображения взято со страницы Warhammer 40,000: Space Marine 2 в Steam
Но с Варпом и Хаосом связаны и псайкеры (маги будущего) — они даже состоят в рядах Империума. Их сила может проявляться в чём угодно: от левитации до взрывания голов целым армиям. Псайкеров не любят за привычку спонтанно взрываться и оставлять после себя портал в ад. Если суть используемой фентезийными магами магии редко раскрывается, то источник силы псайкеров продуман и понятен — через них приобратает форму сам варп.
Спасай Марину
Отлично объединяет в себе вышеперечисленное игра Space Marine — это отличная точка входа во вселенную для тех, кто с нею не знаком. Там можно пачками уничтожать и рвущихся в атаку орков, и космодесантников хаоса, и передвигающихся с нечеловеческой скоростью демонов Кхорна. А для уничтожения предоставляют арсенал как дальнобойного оружия, так и оружия ближнего боя. И пользоваться им очень приятно!
Space Marine 2 обещает продолжение безудержного веселья. Там в качестве врагов выступают орды упомянутых выше тиранидов. Столкнуться предстоит и с орденом Тысячи Сынов – космодесантники Хаоса, что раньше были легионом Магнуса Красного (да-да, это тот самый парень из мемов, который «не предавал!»), которые специализируются на магии. Они одновременно являются умелыми воинами и опытными чародеями.
Изображения взято со страницы Warhammer 40,000: Space Marine 2 в Steam
Беспокоит только, что в сюжете первой части допущено много вольностей. Тут тебе и орден Чёрных Храмовников, которые находятся в услужении инквизиции – они друг с другом, мягко говоря, не дружат. И капитан Титус (главный герой), что на равных общается с представителем Имперской Гвардии. Если бы он был из ордена Саламандр, то это было бы ещё нормально, но он-то относится к ордену Ультрамаринов – эти ребята так к смертным не относятся.
В Space Marine 2 главным камнем преткновения для человека, глубоко и давно знакомого с лором, является факт, что играть нужно за космодесантников-примарисов. Многие фанаты франшизы негативно относятся к примарисам за то, что они являются одной из сомнительных нововведений Games Workshop.
В последнее время Games Workshop делает всё возможное, чтобы очернить имя Человека-Императора. Они дали ему имя; довольно глупую предысторию; сварливую жену, и отобрали многие личные достижения. Ни одно из этих нововведений не расширяет вселенную игры и лишь раздражает фанатов.
Но Games Workshop пошли дальше и примарисов ввели для того, чтобы продать фигурки тех же космодесантников по второму кругу. По лору примарисы больше и сильнее стандартных космодесантников (одно из лучших творений Императора), и обладают большей сопротивляемостью извращающим силам хаоса. Также они не обладают врождёнными недостатками и проклятьями орденов, которые делали их уникальными — об этом мы упоминали выше.
Изображения взято со страницы Warhammer 40,000: Space Marine 2 в Steam
Пополнение численности орденов примарисами поставило крест на многочисленных историях орденов, которые отчаянно пытались выжить всё это время. Смущает и то, что их приняли в свои ряды Тёмные Ангелы и Чёрные Храмовники — последние из орденов, которые бы впустили к себе чужаков по старому лору.
С другой стороны — Space Marine 2 пока что выглядет как та самая «идеальная игра по Warhammer», которую фанаты вселенной ждали 13 лет. Хочется верить, что так оно и будет на релизе.
Analysis
Органичное перемещение фентезийных рас в будущее является значительным достижением. Warhammer 40,000 справляется с задачей благодаря тому, что не принижает фентезийную составляющую вселенной. Здесь имеют место как массивные футуристические сражения, так и использование магии, борьба с монстрами и демонами, и рыцарские поединки. Зачастую эти элементы смешиваются, и делают они это совершенно естественно.
У Warhammer 40.000 же получилось сделать нечто уникальное, без перегибов перенеся фэнтези в мир будущего. И мы надеемся, что могли хоть немного приоткрыть для вас завесу тайны и дать пояснения, что же за вселенная эта «Ваха»!
***
Превью-изображение взято с сайта warhammer40k.fandom.com