Fear, Quota, and Memes. Why is the "Extraction-Horror" Genre so Popular?

Fear, Quota, and Memes. Why is the "Extraction-Horror" Genre so Popular?

Статьи 0
02 May 15:00

2024 was full of significant events and phenomena in the gaming industry. In this stream, few noticed the birth of a new interesting genre, which continues to gain momentum in 2025! Some see it as an interesting implementation of reworking "Tarkov" ideas, while others roll into such projects because of memes on the Internet. Today we will analyze what attracts games like Lethal Company, R.E.P.O. and other clones, and also try to give the clearest understanding of how the Extraction-horror genre works.

Для начала стоит сделать одно уточнение по поводу терминологии. Как это обычно бывает с наименованием новых явлений, конкретного «научного» термина для жанра мы до сих пор не имеем. В описаниях разработчики дружно описывают свои проекты как «кооперативный хоррор», так как это самое простое и понятное объяснение. Но если бы это было так просто, то тогда эти игры не далеко бы ушли от Outlast Trials, Left 4 Dead или Dead By Daylight.

Всё решает геймплей. Здесь он очень похож на то, чем занимаются фанаты Extraction-шутеров. Готовятся к вылазкам, лезут в опасные зоны, ищут ценный лут и пытаются сбежать с ним. Главное различие заключается в возможностях игрока. Если в «Таркове» и его клонах у каждого игрока есть право на нападение и оборону, что превращает рейд в королевскую битву, то в Extraction-хоррорах такой привилегии нет. Здешних монстров можно огреть лопатой, облить кислотой или просто выкинуть. Но не факт, что это их уничтожит. Кроме того, оружие здесь не такое удобное, как в PvP-проектах. Потому, основной промежуток времени игроки будут спасаться бегством и прятаться в надежде сохранить хоть какой-то лут.

Права на изображение принадлежат студии Semiwork.

Но у большинства Extraction-хорроров есть ещё один важный геймплейный элемент, что перекочевал из Lethal Company – это отработка квоты. В кооперативных хоррорах сбор лута обосновывается специфичным социальным статусом игрового персонажа. Например, в прародителе жанра мы играем за сборщиков мусора из крупной корпорации, что должны добывать ценные предметы с опасных планет. И чтобы показать свою полезность, работодатель ставит квоту на добычу ценностей. Если вы с ней справляетесь, то продолжаете жить, а все излишки можете тратить на профессиональные нужды. Покупаете технический инвентарь, боевые гаджеты и так далее. Если нет, то вас выкинут в открытый космос, предварительно сообщив об увольнении. От этой ключевой задачи появилось второе название жанра – «Quota-хоррор».

Оба этих названия сегодня являются актуальными, но ради простоты понимания и во избежание путаницы в разборе будет использоваться словосочетание Extraction-хоррор.

Extraction, который работает

Углубляясь в концепцию и механики, можно заметить подозрительную работоспособность, в отличии от его зрелого аналога. У жанра Extraction есть одна серьёзная проблема, что полностью рушит её идею – проблема в самоопределении. Игроки, блогеры и разработчики до сих пор пытаются дать описание данному жанру. Кто-то называет это неким аналогом королевской битвы, кому-то нравится сравнивать их с survival-хоррорами, а третьи вовсе описывают игру как казино.

На деле же, все три трактовки будут верными. И в этом кроется главная проблема: игры подобной PvPvE-направленности нацелены одновременно на всех и ни на кого. А учитывая широкий набор механик от лутинга и выполнения квестов до битвы с боссами и другими игроками, жанр попросту сталкивает две несовместимые целевые аудитории: ламповых фанатов PvE и беспощадных ветеранов PvP. Потому те же разработчики Escape from Tarkov были вынуждены создавать как одиночный режим, так и PvP-арену, что должно хоть как-то удержать разношерстную аудиторию.

Extraction-хоррорам такие проблемы не грозят. Ведь тут отсутствует один из двух ключевых аспектов – PvP. В любом мультиплеерном хоррор-проекте ключевой задачей заключается выживание всех игроков на карте. Одни этой целью пренебрегают и бегают в одиночку. Другие же пытаются кооперироваться, что повышает шансы на успех в матче (но не выживании всей группы). PvP возможно лишь в двух случаях: битва с монстрами и включенная механика «огня по своим». Последняя нужна для дополнительного хардкора и дискомфорта. Потому если выжившие начинают грызться друг с другом, то можно смело предполагать, что следующая игра будет начата в другом составе.

Права на изображение принадлежат разработчику Zeekerss.

Но если бы весь успех был завязан лишь на механиках жанра, то тогда бы все говорили о проектах как «удачных клонах Таркова». Но этого не происходит. Вместо этого… Мы видим мемы.

Штаны мокрые, но от смеха

Давайте взглянем факту в лицо: «хоррор» и «мультиплеер» совсем не сочетаются друг с другом! Если разработчики хотят внушать коллективный страх, то нужно взять брать самых пугливых и неприспособленных индивидов, которых насильно заставляют играть в подобные проекты. А привлекают нас хоррор-игры по тем же причинам, что хоррор-квесты в реальной жизни — люди играют в хорроры ради испытания собственной психики и притока адреналина. Эти проекты никого не заставляют участвовать. 

Именно добровольное согласие игрока одновременно является способом безопасно получить острые ощущения, после которого вы вряд ли обретете ПТСР, а также юридической защитой для разработчика, если что-то случится.

Права на изображение принадлежат разработчикам Callback и ln404.

И одиночные хоррор-проекты с этим вполне хорошо справляются, ведь они соблюдают главное правило ужасов: оставляют тебя наедине с опасностью. Это может быть скрежет по металлу, толпа зомби или перспектива навсегда остаться в злачном месте. Чувство одиночества играет ключевую роль в жанре. И если убрать её из формулы и призвать друзей на помощь, то получится пародия на хоррор, где роль «монстра» берут уже сами игроки. Например, в Dead by Daylight так и происходит: выжившие просто издеваются над маньяком, а тот вынужден терпеть и ловить их на ошибках, из-за чего сессии превращаются не в хоррор-аттракцион, а банальный соревновательный матч.

В кооперативных хоррорах концепция невольной смены ролей работает реже, но основная проблема остаётся: хоррор остаётся комедией. Extraction-хорроры не дают такого ассортимента средств самообороны, как в других мультиплеерных хоррорах. Одни могут предложить лишь лопату или электрошокер, другие предложат ставить ловушки, а третьи вовсе намекнут, что самые лучшие приспособления можно получить при победе над монстрами! А учитывая их обилие и разнообразие, бесполезно строить тактики по отвлечению внимания: спасёшься от одной бабайки — придёт другая.

Потому весь юмор в Extraction-хоррорах заключается во взаимодействии игроков с объектами на карте и между собой. А если быть ещё точнее, то в совершении ошибок: подбор предметов, что накладывает сомнительный эффект, слабый прыжок на другую сторону через пропасть, неправильное обезвреживание ловушки и наблюдение за страданиями напарников. Подобный игровой опыт легко сравнить с каким-нибудь фильмом ужасов без нормального сценария, в которой группа протагонистов постепенно уменьшается, пока не останется один или два человека. Такие истории пугают лишь один раз. Потом ты находишь нестыковки и клише, с которых фанаты жанра делают пародии.

Права на изображение принадлежат студии Semiwork.

Но это не значит, что Extraction-хоррор вообще не способен нагнать игрока в состояние угнетающего страха. Такое возможно только в том случае, если Вы остаётесь последним выжившим в группе. И в этом плане игра начинает работать по всем лекалам одиночного хоррор-проекта: минимум информации, куча монстров на локации, задание на выполнение квоты и нездоровое желание бросить всё и сбежать с локации. 

Кроме того, в таких играх всегда предусматривается встроенный голосовой чат, что является средством общения, способом привлечь внимание монстра и психологическим переключателем, меняющий состояние игры с комедии на хоррор и наоборот. Все говорят – комедия, все молчат – хоррор. Потому игра через звонок в Steam, Discord и других приложениях испортит предлагаемый игровой опыт. В сумме мы получаем идеальное состояние, когда Extraction-хорроры начинают работать как надо. Но одной идеальной формулы жанра недостаточно. Нужно ещё уметь правильно её реализовать.

Интересен всем и никому

Сегодня Extraction-хорроров насчитывается больше десятка. Одни считаются эталонными представителями, на которые нужно равняться. Другие хвалят за интересный концепт и механики, что позволяет занять хоть какую-то нишу. Но большинство конкурентов, подобно другим новомодным жанрам, не смогли нормально заявить о себе и сейчас их онлайн находится на дне рейтинга Steam.

Дело в студиях-разработчиках: сегодня Extraction-хоррорами занимаются исключительно инди-студии. И проблема «индюков», делающих конкурента Lethal Company или R.E.P.O., заключается в рисках. Игра может банально не выстрелить, а на поезде тренда прокатиться желает каждый разработчик. Потому некоторые авторы позволяют себе халтурить — копируют идеи, монстров и локации и выкидывают своего клона в магазин.

Другая же проблема конкуренции инди-проектов кроется в возможности разработчиков поддерживать проект. Если с провалившимися проектами всё изначально понятно, что они были созданы только ради лёгкой наживы, то ситуация с Content Warning демонстрирует — даже успешные конкуренты не всегда готовы к успеху и способны продвигать свой проект дальше. 

При этом, у игры реализована интересная концепция отработки квоты: вместо поисков ценных предметов мы должны зарабатывать просмотры на местном YouTube, делая видео со страшными монстрами. То есть, нам нельзя просто убегать от них — нужно держаться рядом и делать контент. Однако последнее обновление Content Warning было выпущено в июле 2024 года, после чего поддержку игры заморозили ради создания другого проекта. Вернутся ли разработчики к своему детищу или это была лишь попытка «срубить деньжат»? Ответа не знает никто. 

Права на изображение принадлежат издателю Landfall Publishing.

Последняя причина — нишевость сеттинга — относится лишь к единичным представителям, например отечественному проекту «КЛЕТЬ», местом действия которого является Гигахрущёвка. По меркам вовлеченности фанатов вселенной, игра сумела занять свою нишу в жанре. Но по меркам рейтинга Steam, сугубо «наша» концепция бесконечного здания с феноменом «самосбора» не смогла прижиться во всём мире, а потому и о развитии проекта говорить не приходится. 

Analysis

Extraction-хорроры, рождённые на стыке механик «побега» и кооперативного ужаса, до сих пор продолжают удивлять своей противоречивой природой и популярностью оной у игроков.

С одной стороны, они предлагают адреналин через сбор лута, выполнение квот и бегство от монстров, лишая их привычного арсенала из экшен-игр. С другой — превращают хоррор в импровизированную комедию благодаря хаотичному взаимодействию игроков, ошибкам и абсурдным ситуациям. Именно этот баланс между страхом и смехом становится визитной карточкой жанра: пока команда разбавляет атмосферу шутками и спотыкается об ловушки, игра остаётся весёлым аттракционом, но стоит остаться в одиночестве — и она мгновенно переключается в режим классического ужаса.

Однако будущее жанра остаётся под вопросом. Молодость, зависимость от инди-студий и волна низкокачественных клонов создают риски для его развития. Такие успешные конкуренты как Content Warning и R.E.P.O. доказывают, что формула Lethal Company работает, но без долгосрочной поддержки и инноваций жанр рискует застрять в нише мемов и одноразовых впечатлений. 

Потенциал Extraction-хорроров огромен: если разработчики смогут сочетать глубину механик с оригинальными сценариями, а крупные студии обратят внимание на этот гибридный формат — жанр может вырасти в полноценное игровое направление. Пока же он остаётся ярким экспериментом, где страх и смех идут рука об руку, а каждый провал или победа — это повод для новых мемов и историй.

Превью-изображение принадлежит Estofado. Источник: NewGrounds.

Lethal Company

Lethal Company

To game page
КЛЕТЬ

КЛЕТЬ

To game page
02 May 15:00