Авторы «Смуты» показали глубокую боевую систему — закликиванием отечественную экшен-RPG не покорить
Авторы «Смуты» устроили коллаб с Виктором Зуевым. Решили показать, как устроена местная боевая система
Создатели экшен-RPG «Смута» продолжают продвигать проект. Недавно устроили коллаб с Виктором Зуевым.
Cyberia Nova выпустила дневник разработчиков: продюсер отечественной игры Андрей Белов ответил на различные вопросы, касающиеся боевой системы.
Как утверждается, боёвка «Смуты» не так проста, как можно было бы решить после просмотра видеороликов. Якобы простое «закликивание» здесь не прокатит и необходимо следить за противников и оценивать его действия, подстраиваться под их экипировку. По мере прохождения сложность врагов повышается.
Базовые элементы боевой системы это лёгкие и тяжёлые атаки, блоки и увороты, парирование тоже в наличии. Поскольку тяжёлые атаки способны пробить блок, то имеет смысл уклоняться от них.
В целом боёвка заточена на одновременное сражение с пятью врагами. Массовые побоища будут, но в них с главными героями будут драться максимум пять противников.
В «Смуте» реализовали комбо и механику накопления эффектов: каждый удар даёт некоторый шанс на крит или оглушение, чем чаще бьёт игрок — тем выше шанс, поэтому имеет смысл стараться нанести именно серию ударов.
Всего в «Смуте» пять архетипов: четыре основных + один за предзаказ. Классы будут открываться во время прохождения. У игроков будет возможность улучшить характеристики, используя драгоценные камни и артефакты. Для каждого образа подходят определённые артефакты. Можно пройти игру в одном «образе», или же менять по мере продвижения.
В «Смуте» есть нечто вроде механики дипломатии и запугивания (местный аналог «репутации»): если прокачивать дипломатию, то можно будет избежать сражений на некоторых заставах. Стелс тоже будет.
Релиз «Смуты» пока запланирован на 4 апреля 2024 года. Разработчики планируют поддерживать и улучшать игру после релиза.