Bungie об особенностях сетевого кода Destiny 2
Один из ведущих разработчиков Destiny 2 Мэтт Сегур (Matt Segur) рассказал о том, что авторы внесли ряд значимых улучшений в сетевую часть игры.

Один из ведущих разработчиков Destiny 2 Мэтт Сегур (Matt Segur) рассказал о том, что авторы внесли ряд значимых улучшений в сетевую часть игры.
Как известно, в первой части Destiny использовалось гибридное соединение, которое сочетало элементы пирингового соединения (peer-to-peer) и соединения формата клиент-сервер. Однако это не избавляло мультиплеерные сражения и совместные рейды от проблем, связанных с сетевым кодом. По словам Мэтта, авторы учли эти ошибки.
«В каждой активность в Destiny 2 используется один из наших серверов. То есть теперь вы не столкнётесь с миграцией хоста в процессе рейда или в режиме “Испытания Осириса”», - говорится в заявлении.
Мэтт Сегур отметил, что студия Bungie «серьёзно вкладывается в новую серверную инфраструктуру». Авторы также впервые используют «облачные сервера». «Мы полагаем, что это наилучшая модель для разнообразных возможностей Destiny 2, связанных с кооперативом и соревновательным мультиплеером», - отметил работник Bungie.
Ещё Мэтт Сегур заявил, что авторы уделяют немало внимания борьбе с читерами в РС-версии. «У нас есть разнообразные сверхсекретные стратегии, благодаря которым жизнь читера в Destiny 2 на РС будет отвратительной, жестокой и короткой», - сказал Мэтт Сегур.
Destiny 2 поступит в продажу на PS4 и Xbox One 8 сентября этого года. Точной даты выхода у РС-версии пока нет.
С таким же успехом можно что угодно назвать сетевым кодом. Всё здесь - нули и единицы, в какой-то степени.
Ну как бы здоровенная ПДФина "как работает сетевой код в Destiny" в свободном доступе.
А то что Активижен на 100% выделенки денег не дала- неудивительно, ежедневный онлайн под два ляма а игра без подписки.
А за "Мощь облаков" та же Майкрософт просит ежемесячно некисло денег, да и остальные не отстают
Всё же алгоритмы предсказания, их реализация на клиенте либо сервере, могут влиять на геймплей. Их я бы спокойно назвал "сетевым кодом", т. к. в оффлайне lag prediction не нужен. Туда же - выбор способа взаимодействия между сервером и клиентом. TCP или UDP? Может, для чего-то использовать TCP, для другого - UDP? Формирование и обмен пакетами между клиентом и сервером лежит на совести разработчиков и относится к сетевой части.
Ну просто пожалеть надо этих бедных господ. Денег у них на сервера нет. Ай-яй-яй. Деньги самосвалами гребут, а базовое сделать в сетевой игре не в состоянии.
Частично как раз отвратительный сетевой код и отсутствие выделенных серверов привело к гибели CoD на ПК и именно по этой причине инди игры завязанные на онлайне не живут. Ибо через каких полгода после запуска - играть становится невозможно из-за отсутсвтия поддержки своего продукта.
Я, кажется, представляю, о какой писанине речь. О том и речь. Там про сетевую архитектуру, а не про некий "код". Жесточайше неуклюжий термин, который встречаю только среди игрунов. Педивикия, правда, дала хорошее объяснение этому природному феномену.
Видимо, "плохой сетевой код" действительно исторически подразумевает и цунами в Чили, и задержку получки, и серенаду соседского кота.
Это к копирайтерам-новостникам тогда претензии. В оригинальных новостях, интервью и той самой ПэДэЭфине все называется своими именами
Чтобы получить ещё один Rust или Conan Exile?
Если позволить пользователям хостить самостоятельно на своих калькуляторах, то от p2p не сильно будет отличаться.
Потому что она по сути первая, но после вайпа