«Работа над Call of Duty: Black Ops IIII была адом». Новое расследование Джейсона Шрейера

В последние месяцы мы слышали много историй об ужасных условиях труда в известных студиях, включая Rockstar, BioWare, Epic Games и NetherRealm. Оказывается, в эту же группу можно включить команду Treyarch

В последние месяцы мы слышали много историй об ужасных условиях труда в известных студиях, включая Rockstar, BioWare, Epic Games и NetherRealm. Оказывается, в эту же группу можно включить команду Treyarch, создателей Call of Duty: Black Ops IIII. Об этом в объёмной статье рассказал журналист Kotaku Джейсон Шрейер.

Проблемы Treyarch можно разделить на две категории. Первая касается сотрудников студии, чьи истории совпадают с историями разработчиков из многих других команд. Вторая включает сотрудников студии Volt, которая предоставляла тестировщиков для Call of Duty: Black Ops IIII.

Главной проблема сотрудников Treyarch, естественно, являются переработки-кранчи. Как обычно, их причиной было плохое управление проектом. В Call of Duty: Black Ops IIII должна была появиться необычная кампания, в которой две команды из двух игроков выполняли разные цели. К примеру, одна должна была защитить журналиста, а другая - убить. При отсутствии желающих пустые ячейки пользователей занимает искусственный интеллект. 

Спустя два года работы от режима отказались и решили превратить его элементы в традиционную однопользовательскую кампанию. Внезапно выяснилось, что менее чем за год это нереально. Спасением выступило внедрение режима «королевской битвы» Blackout. На его создание у разработчиков было всего девять месяцев. Необходимость завершить работу в срок давила на плечи создателей. Ситуация усугубилась ускорением премьеры на месяц, поскольку Activision боялась лобового столкновения с Red Dead Redemption 2 в ноябре.

Незавершённую кампанию передали студиям Sledgehammer и Raven. У разработчиков всего два года, чтобы доделать проект, который по плану должен выйдет в следующем году. Не исключено, что релиз перенесут на 2021 год.

Проблемы разработчиков Treyarch меркнут, когда речь идёт о тестировщиках. Они работают в компании Volt, которая сотрудничает с Activison. В результате они формально не являются членами основной команды и поэтому к ним относятся совсем по-другому.

  • Парковочные места для автомобилей тестировщиков находятся в десяти минутах ходьбы от офиса. 
  • Они не могут есть еду, которую поставляют сотрудникам Treyarch, но иногда им позволяют забирать остатки. 
  • Работают «люди низшей касты» в группах по 10-12 человек в комнатах, рассчитанных на 6-7 человек. 
  • Сотрудники Volt обычно не приглашаются на корпоративные мероприятия, а если и присутствуют, то надолго и не могут принимать алкоголь.
  • Обычная оплата тестировщика - 13 долларов в час, что примерно на доллар ниже минимального уровня зарплаты в штате Калифорния. Штаб-квартира Treyarch находится в Лос-Анджелесе, где стоимость жизни настолько высока, что выживать без переработок почти нереально. 
  • Тот факт, что тестеры формально не являются частью студии Treyarch, означает, что они не получают бонусы, выплачиваемые другим разработчикам после успеха игры.
  • Тестировщики работают на другом этаже, а руководители говорят им, что не следует напрямую связываться с разработчиками из Treyarch. Ситуация настолько абсурдна, что друзья из обеих групп делают вид, что не знают друг друга, чтобы не было последствий.
  • Весна и лето в Калифорнии очень жаркие, но кондиционеры включали только в тот день, когда в здании находились работники Treyarch. Ночью прохладнее, но комнаты постоянно нагревают компьютеры и приставки, поэтому тестировщики зачастую сидели в мокрой одежде.

В ответ на публикацию материала руководитель студии разослал сотрудникам электронное письмо, в котором содержались общие заявления о готовности улучшить условия труда.


Сейчас на главной

Публикации

8 лет ожиданий того стоят. Почему Hollow Knight — это великая игра, а мы до сих пор верим в Silksong

Обзоры 17 января 15:00 0

Близится время, когда игровую индустрию сотрясет сенсацией. Я чувствую это в воде, чувствую в земле, да и пора давно уже! В интернете поползли слухи о выходе Hollow Knight: Silksong в 2025 году. И это отличная возможность вновь запустить Hollow Knight, а также вспомнить причину, по которой продолжение ждут уже 8 лет.

Насилие в видеоиграх: источник проблем или удобный «козел отпущения»? Наука против популизма

Статьи 16 января 15:00 0

Видеоигры снова под прицелом. В России готовят закон, который обещает навести «порядок в игровой индустрии», включая борьбу с пропагандой насилия, регуляцию игровых платформ и даже «гейминг по паспорту». Но не обернется ли эта инициатива ограничениями для игроков и ударом по разработчикам? Всё ещё верите, что видеоигры порождают насилие? Тогда мы идем к вам.

(18+) Приятности в кармане! Подборка игр для взрослых на смартфонах

Статьи 15 января 15:00 0

С момента предыдущей подборки прошло совсем немного времени — и тогда игры для взрослых на смартфонах, мягко говоря, оставляли желать лучшего. Качественный контент могли позволить лишь существующие на донаты мастодонты. Однако прогресс не стоит на месте, и даже инди-разработчики всё чаще выпускают на смартфоны годный контент.

Не идеал, но шаг в правильном направлении. Обзор MechWarrior 5: Clans

Обзоры 14 января 15:00 0

MechWarrior 5: Clans — долгожданное возвращение к истокам культового сериала симуляторов боевых роботов. Разработчики из Piranha Games смогли сделать значительный шаг вперед в Clans, взяв наработки по Mercenaries и выбросив из неё всё то, что отравляло удовольствие от игры. В итоге получилось больше кино, чем игра, но разве не об этом мечтали фанаты Battletech?

Игроки как прикрытие. Монетизация в играх: «нелегальная» сторона, мафиозные войны и миллиарды долларов на «шкурках»

Статьи 13 января 15:00 0

Видеоигры давно вышли за рамки развлечения для гиков. Сегодня это многомиллиардная индустрия, которая нередко становится почвой для теневого бизнеса, а одной из ключевых проблем стало повсеместное внедрение азартных механик — скрытых и явных. В этой статье разбираемся, как виртуальное казино превращается в реальное, и какие психологические приемы используют разработчики, чтобы залезть к вам в карман.