Эпоха бездарных разработчиков. Проблемы современных игр

Проблемы плохой оптимизации, неустойчивых серверов, багов и ошибок существовали всегда. Но, кажется, в 2022 году разработчики решили устроить соревнование «Кто сделает худший проект». Не будем искать лидера, а вспомним, какие продукты оказались участниками этой гонки и постараемся найти причины произошедшего.

«Некстген» пришёл уже два года как. Однако разительного улучшения игр, хотя бы графически, никак не происходит. Частота кадров осталась на заветной отметке «30» у большинства консольных проектов. Сервера крупных игр-сервисов не выдерживают наплыва. Видеоигры выходят откровенно недоделанными, зато цены выросли аж до 70 долларов за ААА-тайтл. Почему так? Давайте разбираться.

Аутсайдеры технической гонки

Чтобы понять, в чём заключаются проблемы и какой сегодня подход к созданию игр, сначала вспомним «отличившихся» — те продукты, которые были заядлыми посетителями новостных лент из-за ужасного технического состояния.  

Horizon: Forbidden West

Первой парад «худших» начала Horizon: Forbidden West с отвратительным релизным состоянием.

На PlayStation 4, куда игра также заглянула, на старте продаж разрешение картинки варьировалось от 720p до 1080p — удалось увидеть это лично. Картинка превращалась в ужасное месиво из пикселей, а от «мыла» начинала болеть голова — зато частота кадров меньше 30 не падала. Только спустя 16 дней, с выходом патча 1.06, положение дел поправили — разрешение на PlayStation 4 подтянули до 1080p (о которых говорили Digital Foundry перед релизом) и играть стало комфортно.

С каждым новым патчем в игре чинили не только баги и критические ошибки при продвижении по сюжету — исправляли и стабильность игры. В Forbidden West не подгружались вовремя текстуры мира, проект вылетал или закрывался с неизвестной ошибкой в побочных миссях. Похожие проблемы встречались также на PlayStation 5.

Сегодня игра чувствует себя отлично и вскоре получит дополнение. Но игроки помнят проблемный запуск до сих пор, подшучивая не только над пухлыми щёчками Элой, но и над техническим состоянием проекта на выходе.  

Overwatch 2

Поток проблем второй части Overwatch не останавливается до сих пор — игра каждый день светится в новостных лентах с новыми и новыми проблемами, которые обнаруживают игроки.

В момент релиза очереди из желающих поиграть достигали 40-60 тысяч человек! Ждать приходилось по 2 часа, и не факт, что после входа в игру получилось бы запустить матч. Blizzard не подготовилась к старту, а сервера падали под наплывом новых пользователей — выкидывало всех, даже кто находился в матчах. Приходилось вновь ждать очереди.

Blizzard также ввели систему проверки аккаунта по номеру телефона — и не позволяли добавлять номера, предоплаченные по контракту. Они не подходили для проверки аккаунта Blizzard, а русским игрокам и вовсе отвязали номера от аккаунтов. Сегодня эту защиту отключили, и номера телефонов больше не требуются.

Были также случаи, когда у пользователей умирали, в прямом смысле этого слова, компьютеры — сгорали видеокарты и перегревались процессоры во время игры в Overwatch 2. Проект выключал системы, срабатывали защиты от перегрева, а некоторые пользователи также заметили, что другие игры стали работать куда хуже, после того, как они поиграли в шутер от Blizzard.

Баланс персонажей, кажется, никто не проверял перед стартом проекта. На «танках» держится вся игра — они являются движущей и наносящей сверхвысокий урон силу. 3 персонажа были сломаны с самого старта, а потому их отключили — Мэй, Торбьорн и Бастион стали недоступны в рейтинговых и аркадных играх, однако продолжали получать косметику во внутриигровом магазине.

Сделав Overwatch 2 условно-бесплатной и отказавшись от системы лутбоксов, Blizzard решили ввести покупки скинов за реальные деньги. И загнули такие цены, что люди вновь попросили вернуть коробочки с сюрпризами — эта система позволяла получать хоть какую-то косметику. Теперь же получить легендарный скин на полюбившегося персонажа куда сложнее — придётся выполнять ежедневные и еженедельные задания, зарабатывая по 60 монеток в неделю. Один легендарный облик стоит 1900 монет, а значит «фармить» на новый скин придётся 8 месяцев.

Казусы случаются по сей день. Не говоря уже проблемах кривого дизайна косметических предметов, неправильных названий персонажей и «облегчение открытия нового персонажа» ничего, по факту, не дающее игроку. Но Blizzard и не спешит исправляться, а зачем? Онлайн есть, люди играют, покупают новые сезоны и скины — значит можно и не работать.

A Plague Tale: Requiem и Gotham Knights

Эти две игры вышли в один месяц, в отрыве друг от друга на три дня, и подняли бучу в сети заявлениями разработчиков и техническим состоянием.

Вторая часть чумных похождений Амиции и Гуго неприятно удивила оптимизацией не только ПК-пользователей, но и консольных игроков. Разработчикам настолько было плевать на собственный продукт, что даже некстген-консоли PlayStation 5 и Xbox Series X не показывали стабильных 30 кадров в секунду. Версия для Xbox стабильнее, но всё равно проседала при большом количестве крыс на экране. Консоль от Sony и Xbox Series S чувствовали себя ещё хуже — открытые пространства сильно просаживали частоту кадров. А версия для Series S полнилась багами — пропадающие и мерцающие тени, текстуры, отражения. На PC, даже на видеокартах RTX 3080 и 3090, «Чумная история» выдаёт нестабильную частоту кадров.

И если у Plague Tale есть оправдание — это одна из самых красивых игр в этом году — то вот разработчики Gotham Knights выдали кривой и сырой продукт. Художник WB Games рассказал, что виной технических проблем их проекта является… Xbox Series S! Консольные версии «Рыцарей Готэма» не выдают частоту кадров выше 30, и обвинить решили младшую консоль от Microsoft. По словам художника, «эта картофелина тормозит индустрию».

Но получив в распоряжение мощности персонального компьютера, разработчики Gotham Knights… Сделали худшую игру в этом году с точки зрения оптимизации. На RTX 4090 игра не может работать в 4K разрешении вовсе, а на 1440p выдает 40 кадров в секунду на настройках «Ultra». При этом игра выглядит хуже, чем Batman: Arkham Knight для PlayStation 4 и Xbox One! В этом тоже замешана Xbox Series S, или же некоторым разработчикам нужно научиться признавать вину и собственную криворукость?

Uncharted: Legacy of Thieves Collection и Sackboy: A Big Adventure

Эти два проекта объединяет не только принадлежность к консолям семейства PlayStation, но и релиз на персональных компьютерах в этом году. И он с треском провалился, как в случае с приключениями Натана Дрейка, так и с путешествиями тряпичного парнишки.

Uncharted 4 и Lost Legacy страдали от множества «ПК-проблем»: неотключаемые AVX2-инструкции, которые не позволяют процессорам, вышедшим раньше 2014 года, запустить игру; графические артефакты во время постановочных сцен и игрового процесса; нестабильная частота кадров, когда даже не было намёка на обилие эффектов или перегружающих систему сцен; скрипты в дополнительных диалогах не срабатывали; переход в «режим разработчика» при сохранении прогресса, который позволял полетать через стены, исследуя локации.

В Sackboy: A Big Adventure проблем было поменьше, но были они посерьёзнее. Если Uncharted 4 худо-бедно удавалось проходить, несмотря на скачки кадровой частоты, то вот приключения тряпичного парня было попросту неиграбельным. Игра зависала на секунду через промежутки времени — смотреть на такой игровой процесс было неприятно. Управлять им — тем более.

Pokemon: Scarlet & Violet

Студия Game Freak, занимающаяся разработкой серии Pokemon, решила замахнуться на трёхмерный открытый мир и сделала это настолько плохо, что не в состоянии исправить своё поделие до сих пор.

Частота кадров на Nintendo Switch не вырастает выше отметки в 20, а разрешение как в док-станции, так и в портативе падает ниже 570p. Пропадают текстуры окружения, отсутствует сглаживание и пост-обработка — картинка выглядит отвратительно и мыльно. Игровой процесс приправлен кучей багов — персонажи ломаются во время дуэлей покемонов и исследования открытого мира, вырастают до размера домов и улетают под текстуры на транспортном средстве.

Nintendo даже разрешила запрашивать возврат средств за сломанную Scarlet & Violet — это весомый шаг со стороны компании в признании вины за ужасный продукт. По соглашению с Nintendo любые «рефанды» продуктов запрещены с момента покупки. В этот раз даже корпорация решила пойти игрокам на уступки.

World of Warcraft: Dragonflight

Не успевая разгребать проблемы Overwatch 2, Blizzard решили запустить новое дополнение к World of Warcraft. И… не справились. Хотя это как раз и не удивительно, зная кто работает в современной Blizzard и создавал дополнение.

В 2 часа ночи по Москве в мире World of Warcraft, должен был появиться дирижабль или корабль, который и отвёз бы игроков в новое дополнение. Однако проблемы начались с первых минут — транспортное средство попросту не пришло и не забрало игроков.

Когда же транспорт прибыл, а игроки начали массово набиваться в трюмы, началась катастрофа. Сервера World of Warcraft упали и не запускались в течении часа-полутора. Зайти любым персонажем любой фракции было нельзя — игрок видел надпись «сервер недоступен». Но и на это проблемы не закончились.

Когда игроков пустили на сервера и сделали даже отдельный телепорт для перехода в локацию нового дополнения, игра начала подкидывать баги, ошибки и вылетала во время игрового процесса. Похожее творилось и на запуске Wrath of The Lich King Classic за пару месяцев до выхода актуального аддона — никто и не попытался исправить уже допущенные ошибки.  

Warhammer 40000: Darktide

У Fatshark стояла трудная задача — создать хорошую игру по вселенной Warhammer 40000. Отчасти им это удалось, но техническая сторона вопроса сильно подкачала.

Ещё перед релизом создатели сообщили, что для высоких настроек графики в разрешении 4К придётся приобретать RTX 4080. А для средних настроек в 1080p в рекомендуемых требованиях указали RTX 3060. И не потому что игра графически превосходит A Plague Tale Requiem или The Callisto Protocol — её решили не оптимизировать. Игра тормозит до сих пор, но разработчики уже выкатывают патчи размером с саму Darktide и исправляют проблемы.

Зато разработчики не забыли вставить на релизе в игру магазин косметики — платные доспехи намного красивее, чем получаемые игроками за игру без вливания реальных средств. Некоторые пользователи даже считают, что магазин с донатными обликами расположен ближе, чем внутриигровые лавки, специально.

Также Fatshark не сдержали обещание и не выпустили консольные версии Darktide вместе с релизом на персональных компьютерах. Дата выхода для Xbox Series X|S неизвестна.

The Callisto Protocol

С одной из самых ожидаемых игр 2022 года тоже приключились проблемы на старте. Разработчики уже активно чинят игру на всех платформах, однако осадочек останется у пользователей PC и Xbox ещё надолго.

Неизвестно почему, но Striking Distance Studios решили сделать отполированную версию для PlayStation 5, а вот с остальными платформами не задалось. На персональных компьютерах возникали проблемы с компиляцией шейдеров прям во время игрового процесса (это происходит во время загрузки уровней), а версия для Xbox вылетала и страдала от нестабильной частоты кадров.

Глен Скофилд, директор Striking Distance Studios, извинился перед игроками и сказал, что проблема «в неправильных файлах, которые разработчики положили в релизную версию». А вот пользователи сразу после релиза нашли способ починить The Callisto Protocol через файл настроек движка Unreal Engine 4, до выхода официальных патчей.

Имел ли место саботаж релизной версии для PC и Xbox со стороны сотрудников компании Sony, которые помогали создавать постановочные ролики, мимику и движения персонажей? Некоторые считают, что да, но это больше похоже на теорию заговора — поэтому сделаем вид, что это было совпадением.

The Witcher 3: Wild Hunt и «некстген-патч»

Ну и завершила парад «плохих релизов» в этом году воспетая в легендах игровой индустрии The Witcher 3. CD Projekt Red обещали выпустить «некстген-патч» для консолей нового поколения и персональных компьютеров, дабы исправить ошибки и улучшить графику до современных стандартов. Повторилась ситуация с Cyberpunk 2077, а только восстановленная репутация CDPR пошла на дно — не опять, а снова.

Перед выходом патча игровые журналисты выставили ему оценки, прямо как новому релизу — The Witcher 3 получила 97 баллов на Metacritic. Но когда обновление добралось до пользователей ПК, они встретили его не настолько тепло. Всему виной ужасная производительность даже на топовых сборках: RTX 3080 Ti не вытягивает игру в 4K в стабильных 60 кадрах со включенной трассировкой лучей и режимом DLSS «Производительность»! 

Что уж говорить про более слабые машины, на которых игра стала работать только хуже. На GTX 960 на 4 гигабайта и i5-3340 игра, которая работала в 45 кадров в секунду на «запредельном» качестве графики, стала тормозить и зависать на «средних» настройках и показывать точно такую же частоту кадров. Благо, можно откатиться на предыдущую версию игры через свойства Steam, но тогда новых квестов и фишек увидеть не удастся. 

На консолях проблем почти нет — лишь иногда мерцают тени в режиме трассировки лучей, а некоторые объекты не успевают прогружаться вдалеке. В режиме производительности стабильно держится 60 кадров в секунду, но игра перестаёт использовать глобальное освещение с помощью трассировки и выглядит уже не так красиво. 

Скриншот с PlayStation 5 в режиме «Трассировка лучей»

Русская озвучка, которую CD Projekt Red также обещала исправить, стала лучше, но проблемы всё ещё встречаются. На PlayStation 5, особенно в дополнительных заданиях, в диалогах встречается «эффект зажёванной кассеты» — персонажи начинают говорить слишком медленно. 

Так в чём же проблема?

Если собрать описанные выше технические проблемы и попытаться вывести абсолют, то заметим закономерность: тестирование продуктов сегодня на низком уровне, а разработчики стали полагаться на мощности современного железа, забывая об оптимизации проектов.

Разработка дорожает!

В первом случае легко было бы сослаться на возрастающие размеры продуктов. Открытые миры стали чаще фигурировать в видеоиграх, а линейных, камерных историй становится меньше. Отследить баги и проблемные места становиться тяжелее — на это приходиться выделять больше средств, увеличивать штат тестировщиков в студии. Крупные издатели жалуются игрокам: «Разработка дорожает! Нам придётся повышать стоимость игр до 70 долларов!», но в то же время отказываются тратить средства на тестирование собственных игр — эту ситуацию мы увидели в Horizon: Forbidden West.

Ещё один выход — полагаться на аутсорс и тем самым экономить деньги на расширении штата. Но с ним куда больше проблем, чем кажется на первый взгляд. Например, CD Projekt Red полагалась на стороннюю студию Quantic Lab, которая тестировала консольные версии Cyberpunk 2077 и не сообщала о проблемах проекта. Эту информацию до сих пор не подтвердили, но инсайдеры сходятся во мнении, что так и было.

Сетевые же игры тяжело тестировать — они зависят и от нагрузки на сервера, и от местонахождения игроков — и это можно оправдать в той же World of Warcraft. Удивляет скорее сырость Overwatch 2, большинство проблем которой как раз и не зависит от серверных мощностей — баланс, проблемы монетизации, баги с отображением косметики.

Но тут проблема кроется в Blizzard Entertainment, которой некогда создавать отполированные проекты — активисты протестуют против компании, а боевые вертолёты выходят на митинги! Вот главные проблемы современных разработчиков. Не игры же тестировать, в конце концов.

Нет ограничений — нет совершенства

С возрастающими мощностями современного железа разработчики стали отпускать поводья и забывать, что такое оптимизация игры.

Посмотрите на увеличивающиеся размеры проектов в геометрической прогрессии: если Assassin's Creed Odyssey, с огромной и детализированной Грецией весила 50 гигабайт со всеми дополнениями, то Assassin's Creed Valhalla уже занимает около 160 гигабайт! И не сказать, что мир стал сильно больше, а текстуры, эффекты и графика стали лучше — в этом случае ситуация как раз обратная. А ведь уменьшить размеры можно столькими способами! Сжать аудиодорожки, текстуры, файлы — всё это раньше разработчики делали, а сегодня всё чаще забивают на это.

Оптимизация кода и процессов, которые происходят в исполняемом файле, тоже начала уходить в прошлое. Об этом нам кричат упомянутые в статье игры.

A Plague Tale Requiem не настолько красива, чтобы быть такой прожорливой — та же The Callisto Protocol уделывает её с точки зрения технологичности, а по системным требованиям просит куда меньше. Разработчики Gotham Knights пошли по тому же пути и положились на сырые мощности — только вот вышла у них одна из самых уродливых игр 2022 года, требования которой выше, чем у Batman: Arkham Knight 2015 года выпуска!

Создатели Warhammer 40000: Darktide, кажется, даже не пытались заниматься оптимизацией, указав для высоких настроек новые видеокарты от Nvidia, а в минимальных требованиях RTX 2060, которая сегодня тянет спокойно большинство проектов в стабильных 60 кадров в секунду — при наличии оптимизации, конечно.

Вышли бы эти игры с такими проблемами, если бы железо было куда слабее, а консоли уже текущего поколения и видеокарты не позволяли разработчикам полагаться на мощности? Нет. Это не раз доказывало седьмое поколение консолей — с их небольшими, оптимизированными и красивыми, даже сегодня, играми.

А вот ситуацию с Pokemon Scarlet & Violet ничем оправдать нельзя — это тупо лень и попустительство со стороны Nintendo. Pokemon Legends: Arceus, которая выходила в начале 2022 года, тоже имела ряд проблем на старте, однако быстро поправилась патчами и продалась за первую неделю тиражом в 6,5 миллионов копий. Новая часть Pokemon, даже несмотря на ужасное техническое состояние, сегодня ставит рекорды продаж — за три дня игра продалась тиражом свыше 10 миллионов копий. Нет смысла стараться, если продукт и так купят — видимо, такой логики придерживается студия Game Freak.

Предыдущее поколение и Series S не любят лентяев

И пусть разработчики жалуются на слабые платформы, но именно предыдущее поколение и Series S не дают им расслабляться и заставляют оптимизировать продукты уже на начальных стадиях.

При разработке игр для слабого железа, которое не в состоянии обработать повышенные потоки информации и процессов внутри исполняемых файлов, приходится изменять подход: делать открытый мир комплексным и «сжатым», прогружать открытые локации частями, кэшировать шейдеры при старте игры и в загрузках между уровнями, подгружать информацию с диска или картриджа во время игры — уловок у разработчиков существует много. Жаль только, что они перестали ими пользоваться.

Даже в этом году были проекты, работающие без задоринки с самого старта. Например:

  • God of War Ragnarok; 
  • Xenoblade Chronicles 3;
  • Splatoon 3;
  • Bayonetta 3; 
  • Порты NieR: Automata и No Man's Sky для Nintendo Switch.

God of War Ragnarok — эталон полировки и оптимизации в этом году. Что PlayStation 4, что PlayStation 5 версии выглядят и играются идеально, а баги и глитчи — редкое явление.

Порты и новые игры для Nintendo Switch стали откровением на фоне уже вышедших проектов для «больших консолей». Разработчики идеально управляются с мобильным железом и умудряются выдавать нестыдную картинку даже для гибрида — вот бы создателям AAA-продуктов поучиться похожему подходу.

Analysis

Неизвестно, продержится ли тренд технических провалов до конца следующего года, но ясно одно — с этим нужно что-то делать. Не у всех игроков есть возможность обновлять компьютер до уровня RTX 4090 или купить PlayStation 5 — это всё ещё недостижимая планка для большинства людей на планете. Они довольствуются предыдущим поколением, GTX 1660 Ti в персональном компьютере, гибридной Switch и дешёвой Xbox Series S, а потому и игры, в ближайшие пару лет, придётся делать с прицелом на них — если издатель, конечно, хочет заработать.

Это не значит, что «некстген не нужен», но в таком случае пора разработчикам браться за голову и начинать оптимизировать свои продукты хотя бы для консолей текущего поколения. Когда мощнейшие Xbox Series X и PlayStation 5 не могут стабильно работать в 60 кадрах хотя бы в 2K разрешении — это характеризует современных создателей видеоигр как лентяев и неумёх, и не сулит ничего хорошего в будущем.  


Сейчас на главной

Публикации

Античит как искусство: взгляд разработчиков на борьбу за честную игру

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.

Kingdom Come: Deliverance II — самая смелая игра 2025 года?

Статьи 20 ноября 15:00 0

11 февраля 2025 года состоится выход сиквела игры Kingdom Come: Deliverance, главным разработчиком которой является чешский геймдизайнер Дэниэль Вавра — его вы можете знать по оригинальной Mafia 2002 года выпуска. Вторую часть ждут многие игроки, а проект уже сейчас можно назвать самой смелой игрой будущего года. Почему? Рассуждаем в нашем материале!

Японская «субстанция». Обзор слэшер-хоррора Slitterhead

Обзоры 19 ноября 15:00 0

Монстры, духи и мрачные улицы Коулуна. Slitterhead обещал предложить уникальный опыт в жанре экшн-хоррора, но релиз, состоявшийся 8 ноября, для многих прошел незаметно. Мы выяснили, что пошло не так с новой работой Кэйитиро Тоямы — создателя Silent Hill, Forbidden Siren и Gravity Rush — и почему громкое имя легендарного разработчика не стало гарантией успеха. А должно ли было?

Неплохой проект, который ругают не по тем причинам. Обзор фэнтези-РПГ Dragon Age: The Veilguard

Обзоры 18 ноября 15:00 0

31 октября состоялся выход новой игры BioWare, под названием Dragon Age: The Veilguard — четвёртая игра популярной RPG-франшизы, выхода которой пришлось ждать целых 10 лет. В прошлый раз мы рассказали вам о наших впечатлениях от 30 часов игры — сегодня, как и обещали, делаем выводы по итогу полного прохождения.