Эпоха бездарных разработчиков. Проблемы современных игр
Проблемы плохой оптимизации, неустойчивых серверов, багов и ошибок существовали всегда. Но, кажется, в 2022 году разработчики решили устроить соревнование «Кто сделает худший проект». Не будем искать лидера, а вспомним, какие продукты оказались участниками этой гонки и постараемся найти причины произошедшего.
«Некстген» пришёл уже два года как. Однако разительного улучшения игр, хотя бы графически, никак не происходит. Частота кадров осталась на заветной отметке «30» у большинства консольных проектов. Сервера крупных игр-сервисов не выдерживают наплыва. Видеоигры выходят откровенно недоделанными, зато цены выросли аж до 70 долларов за ААА-тайтл. Почему так? Давайте разбираться.
Аутсайдеры технической гонки
Чтобы понять, в чём заключаются проблемы и какой сегодня подход к созданию игр, сначала вспомним «отличившихся» — те продукты, которые были заядлыми посетителями новостных лент из-за ужасного технического состояния.
Horizon: Forbidden West
Первой парад «худших» начала Horizon: Forbidden West с отвратительным релизным состоянием.
На PlayStation 4, куда игра также заглянула, на старте продаж разрешение картинки варьировалось от 720p до 1080p — удалось увидеть это лично. Картинка превращалась в ужасное месиво из пикселей, а от «мыла» начинала болеть голова — зато частота кадров меньше 30 не падала. Только спустя 16 дней, с выходом патча 1.06, положение дел поправили — разрешение на PlayStation 4 подтянули до 1080p (о которых говорили Digital Foundry перед релизом) и играть стало комфортно.
С каждым новым патчем в игре чинили не только баги и критические ошибки при продвижении по сюжету — исправляли и стабильность игры. В Forbidden West не подгружались вовремя текстуры мира, проект вылетал или закрывался с неизвестной ошибкой в побочных миссях. Похожие проблемы встречались также на PlayStation 5.
Сегодня игра чувствует себя отлично и вскоре получит дополнение. Но игроки помнят проблемный запуск до сих пор, подшучивая не только над пухлыми щёчками Элой, но и над техническим состоянием проекта на выходе.
Overwatch 2
Поток проблем второй части Overwatch не останавливается до сих пор — игра каждый день светится в новостных лентах с новыми и новыми проблемами, которые обнаруживают игроки.
В момент релиза очереди из желающих поиграть достигали 40-60 тысяч человек! Ждать приходилось по 2 часа, и не факт, что после входа в игру получилось бы запустить матч. Blizzard не подготовилась к старту, а сервера падали под наплывом новых пользователей — выкидывало всех, даже кто находился в матчах. Приходилось вновь ждать очереди.
Blizzard также ввели систему проверки аккаунта по номеру телефона — и не позволяли добавлять номера, предоплаченные по контракту. Они не подходили для проверки аккаунта Blizzard, а русским игрокам и вовсе отвязали номера от аккаунтов. Сегодня эту защиту отключили, и номера телефонов больше не требуются.
Были также случаи, когда у пользователей умирали, в прямом смысле этого слова, компьютеры — сгорали видеокарты и перегревались процессоры во время игры в Overwatch 2. Проект выключал системы, срабатывали защиты от перегрева, а некоторые пользователи также заметили, что другие игры стали работать куда хуже, после того, как они поиграли в шутер от Blizzard.
Баланс персонажей, кажется, никто не проверял перед стартом проекта. На «танках» держится вся игра — они являются движущей и наносящей сверхвысокий урон силу. 3 персонажа были сломаны с самого старта, а потому их отключили — Мэй, Торбьорн и Бастион стали недоступны в рейтинговых и аркадных играх, однако продолжали получать косметику во внутриигровом магазине.
Сделав Overwatch 2 условно-бесплатной и отказавшись от системы лутбоксов, Blizzard решили ввести покупки скинов за реальные деньги. И загнули такие цены, что люди вновь попросили вернуть коробочки с сюрпризами — эта система позволяла получать хоть какую-то косметику. Теперь же получить легендарный скин на полюбившегося персонажа куда сложнее — придётся выполнять ежедневные и еженедельные задания, зарабатывая по 60 монеток в неделю. Один легендарный облик стоит 1900 монет, а значит «фармить» на новый скин придётся 8 месяцев.
Казусы случаются по сей день. Не говоря уже проблемах кривого дизайна косметических предметов, неправильных названий персонажей и «облегчение открытия нового персонажа» ничего, по факту, не дающее игроку. Но Blizzard и не спешит исправляться, а зачем? Онлайн есть, люди играют, покупают новые сезоны и скины — значит можно и не работать.
A Plague Tale: Requiem и Gotham Knights
Эти две игры вышли в один месяц, в отрыве друг от друга на три дня, и подняли бучу в сети заявлениями разработчиков и техническим состоянием.
Вторая часть чумных похождений Амиции и Гуго неприятно удивила оптимизацией не только ПК-пользователей, но и консольных игроков. Разработчикам настолько было плевать на собственный продукт, что даже некстген-консоли PlayStation 5 и Xbox Series X не показывали стабильных 30 кадров в секунду. Версия для Xbox стабильнее, но всё равно проседала при большом количестве крыс на экране. Консоль от Sony и Xbox Series S чувствовали себя ещё хуже — открытые пространства сильно просаживали частоту кадров. А версия для Series S полнилась багами — пропадающие и мерцающие тени, текстуры, отражения. На PC, даже на видеокартах RTX 3080 и 3090, «Чумная история» выдаёт нестабильную частоту кадров.
И если у Plague Tale есть оправдание — это одна из самых красивых игр в этом году — то вот разработчики Gotham Knights выдали кривой и сырой продукт. Художник WB Games рассказал, что виной технических проблем их проекта является… Xbox Series S! Консольные версии «Рыцарей Готэма» не выдают частоту кадров выше 30, и обвинить решили младшую консоль от Microsoft. По словам художника, «эта картофелина тормозит индустрию».
Но получив в распоряжение мощности персонального компьютера, разработчики Gotham Knights… Сделали худшую игру в этом году с точки зрения оптимизации. На RTX 4090 игра не может работать в 4K разрешении вовсе, а на 1440p выдает 40 кадров в секунду на настройках «Ultra». При этом игра выглядит хуже, чем Batman: Arkham Knight для PlayStation 4 и Xbox One! В этом тоже замешана Xbox Series S, или же некоторым разработчикам нужно научиться признавать вину и собственную криворукость?
Uncharted: Legacy of Thieves Collection и Sackboy: A Big Adventure
Эти два проекта объединяет не только принадлежность к консолям семейства PlayStation, но и релиз на персональных компьютерах в этом году. И он с треском провалился, как в случае с приключениями Натана Дрейка, так и с путешествиями тряпичного парнишки.
Uncharted 4 и Lost Legacy страдали от множества «ПК-проблем»: неотключаемые AVX2-инструкции, которые не позволяют процессорам, вышедшим раньше 2014 года, запустить игру; графические артефакты во время постановочных сцен и игрового процесса; нестабильная частота кадров, когда даже не было намёка на обилие эффектов или перегружающих систему сцен; скрипты в дополнительных диалогах не срабатывали; переход в «режим разработчика» при сохранении прогресса, который позволял полетать через стены, исследуя локации.
В Sackboy: A Big Adventure проблем было поменьше, но были они посерьёзнее. Если Uncharted 4 худо-бедно удавалось проходить, несмотря на скачки кадровой частоты, то вот приключения тряпичного парня было попросту неиграбельным. Игра зависала на секунду через промежутки времени — смотреть на такой игровой процесс было неприятно. Управлять им — тем более.
Pokemon: Scarlet & Violet
Студия Game Freak, занимающаяся разработкой серии Pokemon, решила замахнуться на трёхмерный открытый мир и сделала это настолько плохо, что не в состоянии исправить своё поделие до сих пор.
Частота кадров на Nintendo Switch не вырастает выше отметки в 20, а разрешение как в док-станции, так и в портативе падает ниже 570p. Пропадают текстуры окружения, отсутствует сглаживание и пост-обработка — картинка выглядит отвратительно и мыльно. Игровой процесс приправлен кучей багов — персонажи ломаются во время дуэлей покемонов и исследования открытого мира, вырастают до размера домов и улетают под текстуры на транспортном средстве.
Nintendo даже разрешила запрашивать возврат средств за сломанную Scarlet & Violet — это весомый шаг со стороны компании в признании вины за ужасный продукт. По соглашению с Nintendo любые «рефанды» продуктов запрещены с момента покупки. В этот раз даже корпорация решила пойти игрокам на уступки.
World of Warcraft: Dragonflight
Не успевая разгребать проблемы Overwatch 2, Blizzard решили запустить новое дополнение к World of Warcraft. И… не справились. Хотя это как раз и не удивительно, зная кто работает в современной Blizzard и создавал дополнение.
В 2 часа ночи по Москве в мире World of Warcraft, должен был появиться дирижабль или корабль, который и отвёз бы игроков в новое дополнение. Однако проблемы начались с первых минут — транспортное средство попросту не пришло и не забрало игроков.
Когда же транспорт прибыл, а игроки начали массово набиваться в трюмы, началась катастрофа. Сервера World of Warcraft упали и не запускались в течении часа-полутора. Зайти любым персонажем любой фракции было нельзя — игрок видел надпись «сервер недоступен». Но и на это проблемы не закончились.
Когда игроков пустили на сервера и сделали даже отдельный телепорт для перехода в локацию нового дополнения, игра начала подкидывать баги, ошибки и вылетала во время игрового процесса. Похожее творилось и на запуске Wrath of The Lich King Classic за пару месяцев до выхода актуального аддона — никто и не попытался исправить уже допущенные ошибки.
Warhammer 40000: Darktide
У Fatshark стояла трудная задача — создать хорошую игру по вселенной Warhammer 40000. Отчасти им это удалось, но техническая сторона вопроса сильно подкачала.
Ещё перед релизом создатели сообщили, что для высоких настроек графики в разрешении 4К придётся приобретать RTX 4080. А для средних настроек в 1080p в рекомендуемых требованиях указали RTX 3060. И не потому что игра графически превосходит A Plague Tale Requiem или The Callisto Protocol — её решили не оптимизировать. Игра тормозит до сих пор, но разработчики уже выкатывают патчи размером с саму Darktide и исправляют проблемы.
Зато разработчики не забыли вставить на релизе в игру магазин косметики — платные доспехи намного красивее, чем получаемые игроками за игру без вливания реальных средств. Некоторые пользователи даже считают, что магазин с донатными обликами расположен ближе, чем внутриигровые лавки, специально.
Также Fatshark не сдержали обещание и не выпустили консольные версии Darktide вместе с релизом на персональных компьютерах. Дата выхода для Xbox Series X|S неизвестна.
The Callisto Protocol
С одной из самых ожидаемых игр 2022 года тоже приключились проблемы на старте. Разработчики уже активно чинят игру на всех платформах, однако осадочек останется у пользователей PC и Xbox ещё надолго.
Неизвестно почему, но Striking Distance Studios решили сделать отполированную версию для PlayStation 5, а вот с остальными платформами не задалось. На персональных компьютерах возникали проблемы с компиляцией шейдеров прям во время игрового процесса (это происходит во время загрузки уровней), а версия для Xbox вылетала и страдала от нестабильной частоты кадров.
Глен Скофилд, директор Striking Distance Studios, извинился перед игроками и сказал, что проблема «в неправильных файлах, которые разработчики положили в релизную версию». А вот пользователи сразу после релиза нашли способ починить The Callisto Protocol через файл настроек движка Unreal Engine 4, до выхода официальных патчей.
Имел ли место саботаж релизной версии для PC и Xbox со стороны сотрудников компании Sony, которые помогали создавать постановочные ролики, мимику и движения персонажей? Некоторые считают, что да, но это больше похоже на теорию заговора — поэтому сделаем вид, что это было совпадением.
The Witcher 3: Wild Hunt и «некстген-патч»
Ну и завершила парад «плохих релизов» в этом году воспетая в легендах игровой индустрии The Witcher 3. CD Projekt Red обещали выпустить «некстген-патч» для консолей нового поколения и персональных компьютеров, дабы исправить ошибки и улучшить графику до современных стандартов. Повторилась ситуация с Cyberpunk 2077, а только восстановленная репутация CDPR пошла на дно — не опять, а снова.
Перед выходом патча игровые журналисты выставили ему оценки, прямо как новому релизу — The Witcher 3 получила 97 баллов на Metacritic. Но когда обновление добралось до пользователей ПК, они встретили его не настолько тепло. Всему виной ужасная производительность даже на топовых сборках: RTX 3080 Ti не вытягивает игру в 4K в стабильных 60 кадрах со включенной трассировкой лучей и режимом DLSS «Производительность»!
Что уж говорить про более слабые машины, на которых игра стала работать только хуже. На GTX 960 на 4 гигабайта и i5-3340 игра, которая работала в 45 кадров в секунду на «запредельном» качестве графики, стала тормозить и зависать на «средних» настройках и показывать точно такую же частоту кадров. Благо, можно откатиться на предыдущую версию игры через свойства Steam, но тогда новых квестов и фишек увидеть не удастся.
На консолях проблем почти нет — лишь иногда мерцают тени в режиме трассировки лучей, а некоторые объекты не успевают прогружаться вдалеке. В режиме производительности стабильно держится 60 кадров в секунду, но игра перестаёт использовать глобальное освещение с помощью трассировки и выглядит уже не так красиво.
Скриншот с PlayStation 5 в режиме «Трассировка лучей»
Русская озвучка, которую CD Projekt Red также обещала исправить, стала лучше, но проблемы всё ещё встречаются. На PlayStation 5, особенно в дополнительных заданиях, в диалогах встречается «эффект зажёванной кассеты» — персонажи начинают говорить слишком медленно.
Так в чём же проблема?
Если собрать описанные выше технические проблемы и попытаться вывести абсолют, то заметим закономерность: тестирование продуктов сегодня на низком уровне, а разработчики стали полагаться на мощности современного железа, забывая об оптимизации проектов.
Разработка дорожает!
В первом случае легко было бы сослаться на возрастающие размеры продуктов. Открытые миры стали чаще фигурировать в видеоиграх, а линейных, камерных историй становится меньше. Отследить баги и проблемные места становиться тяжелее — на это приходиться выделять больше средств, увеличивать штат тестировщиков в студии. Крупные издатели жалуются игрокам: «Разработка дорожает! Нам придётся повышать стоимость игр до 70 долларов!», но в то же время отказываются тратить средства на тестирование собственных игр — эту ситуацию мы увидели в Horizon: Forbidden West.
Ещё один выход — полагаться на аутсорс и тем самым экономить деньги на расширении штата. Но с ним куда больше проблем, чем кажется на первый взгляд. Например, CD Projekt Red полагалась на стороннюю студию Quantic Lab, которая тестировала консольные версии Cyberpunk 2077 и не сообщала о проблемах проекта. Эту информацию до сих пор не подтвердили, но инсайдеры сходятся во мнении, что так и было.
Сетевые же игры тяжело тестировать — они зависят и от нагрузки на сервера, и от местонахождения игроков — и это можно оправдать в той же World of Warcraft. Удивляет скорее сырость Overwatch 2, большинство проблем которой как раз и не зависит от серверных мощностей — баланс, проблемы монетизации, баги с отображением косметики.
Но тут проблема кроется в Blizzard Entertainment, которой некогда создавать отполированные проекты — активисты протестуют против компании, а боевые вертолёты выходят на митинги! Вот главные проблемы современных разработчиков. Не игры же тестировать, в конце концов.
Нет ограничений — нет совершенства
С возрастающими мощностями современного железа разработчики стали отпускать поводья и забывать, что такое оптимизация игры.
Посмотрите на увеличивающиеся размеры проектов в геометрической прогрессии: если Assassin's Creed Odyssey, с огромной и детализированной Грецией весила 50 гигабайт со всеми дополнениями, то Assassin's Creed Valhalla уже занимает около 160 гигабайт! И не сказать, что мир стал сильно больше, а текстуры, эффекты и графика стали лучше — в этом случае ситуация как раз обратная. А ведь уменьшить размеры можно столькими способами! Сжать аудиодорожки, текстуры, файлы — всё это раньше разработчики делали, а сегодня всё чаще забивают на это.
Оптимизация кода и процессов, которые происходят в исполняемом файле, тоже начала уходить в прошлое. Об этом нам кричат упомянутые в статье игры.
A Plague Tale Requiem не настолько красива, чтобы быть такой прожорливой — та же The Callisto Protocol уделывает её с точки зрения технологичности, а по системным требованиям просит куда меньше. Разработчики Gotham Knights пошли по тому же пути и положились на сырые мощности — только вот вышла у них одна из самых уродливых игр 2022 года, требования которой выше, чем у Batman: Arkham Knight 2015 года выпуска!
Создатели Warhammer 40000: Darktide, кажется, даже не пытались заниматься оптимизацией, указав для высоких настроек новые видеокарты от Nvidia, а в минимальных требованиях RTX 2060, которая сегодня тянет спокойно большинство проектов в стабильных 60 кадров в секунду — при наличии оптимизации, конечно.
Вышли бы эти игры с такими проблемами, если бы железо было куда слабее, а консоли уже текущего поколения и видеокарты не позволяли разработчикам полагаться на мощности? Нет. Это не раз доказывало седьмое поколение консолей — с их небольшими, оптимизированными и красивыми, даже сегодня, играми.
А вот ситуацию с Pokemon Scarlet & Violet ничем оправдать нельзя — это тупо лень и попустительство со стороны Nintendo. Pokemon Legends: Arceus, которая выходила в начале 2022 года, тоже имела ряд проблем на старте, однако быстро поправилась патчами и продалась за первую неделю тиражом в 6,5 миллионов копий. Новая часть Pokemon, даже несмотря на ужасное техническое состояние, сегодня ставит рекорды продаж — за три дня игра продалась тиражом свыше 10 миллионов копий. Нет смысла стараться, если продукт и так купят — видимо, такой логики придерживается студия Game Freak.
Предыдущее поколение и Series S не любят лентяев
И пусть разработчики жалуются на слабые платформы, но именно предыдущее поколение и Series S не дают им расслабляться и заставляют оптимизировать продукты уже на начальных стадиях.
При разработке игр для слабого железа, которое не в состоянии обработать повышенные потоки информации и процессов внутри исполняемых файлов, приходится изменять подход: делать открытый мир комплексным и «сжатым», прогружать открытые локации частями, кэшировать шейдеры при старте игры и в загрузках между уровнями, подгружать информацию с диска или картриджа во время игры — уловок у разработчиков существует много. Жаль только, что они перестали ими пользоваться.
Даже в этом году были проекты, работающие без задоринки с самого старта. Например:
- God of War Ragnarok;
- Xenoblade Chronicles 3;
- Splatoon 3;
- Bayonetta 3;
- Порты NieR: Automata и No Man's Sky для Nintendo Switch.
God of War Ragnarok — эталон полировки и оптимизации в этом году. Что PlayStation 4, что PlayStation 5 версии выглядят и играются идеально, а баги и глитчи — редкое явление.
Порты и новые игры для Nintendo Switch стали откровением на фоне уже вышедших проектов для «больших консолей». Разработчики идеально управляются с мобильным железом и умудряются выдавать нестыдную картинку даже для гибрида — вот бы создателям AAA-продуктов поучиться похожему подходу.
Analysis
Неизвестно, продержится ли тренд технических провалов до конца следующего года, но ясно одно — с этим нужно что-то делать. Не у всех игроков есть возможность обновлять компьютер до уровня RTX 4090 или купить PlayStation 5 — это всё ещё недостижимая планка для большинства людей на планете. Они довольствуются предыдущим поколением, GTX 1660 Ti в персональном компьютере, гибридной Switch и дешёвой Xbox Series S, а потому и игры, в ближайшие пару лет, придётся делать с прицелом на них — если издатель, конечно, хочет заработать.
Это не значит, что «некстген не нужен», но в таком случае пора разработчикам браться за голову и начинать оптимизировать свои продукты хотя бы для консолей текущего поколения. Когда мощнейшие Xbox Series X и PlayStation 5 не могут стабильно работать в 60 кадрах хотя бы в 2K разрешении — это характеризует современных создателей видеоигр как лентяев и неумёх, и не сулит ничего хорошего в будущем.