Эпоха бездарных разработчиков. Проблемы современных игр

Проблемы плохой оптимизации, неустойчивых серверов, багов и ошибок существовали всегда. Но, кажется, в 2022 году разработчики решили устроить соревнование «Кто сделает худший проект». Не будем искать лидера, а вспомним, какие продукты оказались участниками этой гонки и постараемся найти причины произошедшего.

«Некстген» пришёл уже два года как. Однако разительного улучшения игр, хотя бы графически, никак не происходит. Частота кадров осталась на заветной отметке «30» у большинства консольных проектов. Сервера крупных игр-сервисов не выдерживают наплыва. Видеоигры выходят откровенно недоделанными, зато цены выросли аж до 70 долларов за ААА-тайтл. Почему так? Давайте разбираться.

Аутсайдеры технической гонки

Чтобы понять, в чём заключаются проблемы и какой сегодня подход к созданию игр, сначала вспомним «отличившихся» — те продукты, которые были заядлыми посетителями новостных лент из-за ужасного технического состояния.  

Horizon: Forbidden West

Первой парад «худших» начала Horizon: Forbidden West с отвратительным релизным состоянием.

На PlayStation 4, куда игра также заглянула, на старте продаж разрешение картинки варьировалось от 720p до 1080p — удалось увидеть это лично. Картинка превращалась в ужасное месиво из пикселей, а от «мыла» начинала болеть голова — зато частота кадров меньше 30 не падала. Только спустя 16 дней, с выходом патча 1.06, положение дел поправили — разрешение на PlayStation 4 подтянули до 1080p (о которых говорили Digital Foundry перед релизом) и играть стало комфортно.

С каждым новым патчем в игре чинили не только баги и критические ошибки при продвижении по сюжету — исправляли и стабильность игры. В Forbidden West не подгружались вовремя текстуры мира, проект вылетал или закрывался с неизвестной ошибкой в побочных миссях. Похожие проблемы встречались также на PlayStation 5.

Сегодня игра чувствует себя отлично и вскоре получит дополнение. Но игроки помнят проблемный запуск до сих пор, подшучивая не только над пухлыми щёчками Элой, но и над техническим состоянием проекта на выходе.  

Overwatch 2

Поток проблем второй части Overwatch не останавливается до сих пор — игра каждый день светится в новостных лентах с новыми и новыми проблемами, которые обнаруживают игроки.

В момент релиза очереди из желающих поиграть достигали 40-60 тысяч человек! Ждать приходилось по 2 часа, и не факт, что после входа в игру получилось бы запустить матч. Blizzard не подготовилась к старту, а сервера падали под наплывом новых пользователей — выкидывало всех, даже кто находился в матчах. Приходилось вновь ждать очереди.

Blizzard также ввели систему проверки аккаунта по номеру телефона — и не позволяли добавлять номера, предоплаченные по контракту. Они не подходили для проверки аккаунта Blizzard, а русским игрокам и вовсе отвязали номера от аккаунтов. Сегодня эту защиту отключили, и номера телефонов больше не требуются.

Были также случаи, когда у пользователей умирали, в прямом смысле этого слова, компьютеры — сгорали видеокарты и перегревались процессоры во время игры в Overwatch 2. Проект выключал системы, срабатывали защиты от перегрева, а некоторые пользователи также заметили, что другие игры стали работать куда хуже, после того, как они поиграли в шутер от Blizzard.

Баланс персонажей, кажется, никто не проверял перед стартом проекта. На «танках» держится вся игра — они являются движущей и наносящей сверхвысокий урон силу. 3 персонажа были сломаны с самого старта, а потому их отключили — Мэй, Торбьорн и Бастион стали недоступны в рейтинговых и аркадных играх, однако продолжали получать косметику во внутриигровом магазине.

Сделав Overwatch 2 условно-бесплатной и отказавшись от системы лутбоксов, Blizzard решили ввести покупки скинов за реальные деньги. И загнули такие цены, что люди вновь попросили вернуть коробочки с сюрпризами — эта система позволяла получать хоть какую-то косметику. Теперь же получить легендарный скин на полюбившегося персонажа куда сложнее — придётся выполнять ежедневные и еженедельные задания, зарабатывая по 60 монеток в неделю. Один легендарный облик стоит 1900 монет, а значит «фармить» на новый скин придётся 8 месяцев.

Казусы случаются по сей день. Не говоря уже проблемах кривого дизайна косметических предметов, неправильных названий персонажей и «облегчение открытия нового персонажа» ничего, по факту, не дающее игроку. Но Blizzard и не спешит исправляться, а зачем? Онлайн есть, люди играют, покупают новые сезоны и скины — значит можно и не работать.

A Plague Tale: Requiem и Gotham Knights

Эти две игры вышли в один месяц, в отрыве друг от друга на три дня, и подняли бучу в сети заявлениями разработчиков и техническим состоянием.

Вторая часть чумных похождений Амиции и Гуго неприятно удивила оптимизацией не только ПК-пользователей, но и консольных игроков. Разработчикам настолько было плевать на собственный продукт, что даже некстген-консоли PlayStation 5 и Xbox Series X не показывали стабильных 30 кадров в секунду. Версия для Xbox стабильнее, но всё равно проседала при большом количестве крыс на экране. Консоль от Sony и Xbox Series S чувствовали себя ещё хуже — открытые пространства сильно просаживали частоту кадров. А версия для Series S полнилась багами — пропадающие и мерцающие тени, текстуры, отражения. На PC, даже на видеокартах RTX 3080 и 3090, «Чумная история» выдаёт нестабильную частоту кадров.

И если у Plague Tale есть оправдание — это одна из самых красивых игр в этом году — то вот разработчики Gotham Knights выдали кривой и сырой продукт. Художник WB Games рассказал, что виной технических проблем их проекта является… Xbox Series S! Консольные версии «Рыцарей Готэма» не выдают частоту кадров выше 30, и обвинить решили младшую консоль от Microsoft. По словам художника, «эта картофелина тормозит индустрию».

Но получив в распоряжение мощности персонального компьютера, разработчики Gotham Knights… Сделали худшую игру в этом году с точки зрения оптимизации. На RTX 4090 игра не может работать в 4K разрешении вовсе, а на 1440p выдает 40 кадров в секунду на настройках «Ultra». При этом игра выглядит хуже, чем Batman: Arkham Knight для PlayStation 4 и Xbox One! В этом тоже замешана Xbox Series S, или же некоторым разработчикам нужно научиться признавать вину и собственную криворукость?

Uncharted: Legacy of Thieves Collection и Sackboy: A Big Adventure

Эти два проекта объединяет не только принадлежность к консолям семейства PlayStation, но и релиз на персональных компьютерах в этом году. И он с треском провалился, как в случае с приключениями Натана Дрейка, так и с путешествиями тряпичного парнишки.

Uncharted 4 и Lost Legacy страдали от множества «ПК-проблем»: неотключаемые AVX2-инструкции, которые не позволяют процессорам, вышедшим раньше 2014 года, запустить игру; графические артефакты во время постановочных сцен и игрового процесса; нестабильная частота кадров, когда даже не было намёка на обилие эффектов или перегружающих систему сцен; скрипты в дополнительных диалогах не срабатывали; переход в «режим разработчика» при сохранении прогресса, который позволял полетать через стены, исследуя локации.

В Sackboy: A Big Adventure проблем было поменьше, но были они посерьёзнее. Если Uncharted 4 худо-бедно удавалось проходить, несмотря на скачки кадровой частоты, то вот приключения тряпичного парня было попросту неиграбельным. Игра зависала на секунду через промежутки времени — смотреть на такой игровой процесс было неприятно. Управлять им — тем более.

Pokemon: Scarlet & Violet

Студия Game Freak, занимающаяся разработкой серии Pokemon, решила замахнуться на трёхмерный открытый мир и сделала это настолько плохо, что не в состоянии исправить своё поделие до сих пор.

Частота кадров на Nintendo Switch не вырастает выше отметки в 20, а разрешение как в док-станции, так и в портативе падает ниже 570p. Пропадают текстуры окружения, отсутствует сглаживание и пост-обработка — картинка выглядит отвратительно и мыльно. Игровой процесс приправлен кучей багов — персонажи ломаются во время дуэлей покемонов и исследования открытого мира, вырастают до размера домов и улетают под текстуры на транспортном средстве.

Nintendo даже разрешила запрашивать возврат средств за сломанную Scarlet & Violet — это весомый шаг со стороны компании в признании вины за ужасный продукт. По соглашению с Nintendo любые «рефанды» продуктов запрещены с момента покупки. В этот раз даже корпорация решила пойти игрокам на уступки.

World of Warcraft: Dragonflight

Не успевая разгребать проблемы Overwatch 2, Blizzard решили запустить новое дополнение к World of Warcraft. И… не справились. Хотя это как раз и не удивительно, зная кто работает в современной Blizzard и создавал дополнение.

В 2 часа ночи по Москве в мире World of Warcraft, должен был появиться дирижабль или корабль, который и отвёз бы игроков в новое дополнение. Однако проблемы начались с первых минут — транспортное средство попросту не пришло и не забрало игроков.

Когда же транспорт прибыл, а игроки начали массово набиваться в трюмы, началась катастрофа. Сервера World of Warcraft упали и не запускались в течении часа-полутора. Зайти любым персонажем любой фракции было нельзя — игрок видел надпись «сервер недоступен». Но и на это проблемы не закончились.

Когда игроков пустили на сервера и сделали даже отдельный телепорт для перехода в локацию нового дополнения, игра начала подкидывать баги, ошибки и вылетала во время игрового процесса. Похожее творилось и на запуске Wrath of The Lich King Classic за пару месяцев до выхода актуального аддона — никто и не попытался исправить уже допущенные ошибки.  

Warhammer 40000: Darktide

У Fatshark стояла трудная задача — создать хорошую игру по вселенной Warhammer 40000. Отчасти им это удалось, но техническая сторона вопроса сильно подкачала.

Ещё перед релизом создатели сообщили, что для высоких настроек графики в разрешении 4К придётся приобретать RTX 4080. А для средних настроек в 1080p в рекомендуемых требованиях указали RTX 3060. И не потому что игра графически превосходит A Plague Tale Requiem или The Callisto Protocol — её решили не оптимизировать. Игра тормозит до сих пор, но разработчики уже выкатывают патчи размером с саму Darktide и исправляют проблемы.

Зато разработчики не забыли вставить на релизе в игру магазин косметики — платные доспехи намного красивее, чем получаемые игроками за игру без вливания реальных средств. Некоторые пользователи даже считают, что магазин с донатными обликами расположен ближе, чем внутриигровые лавки, специально.

Также Fatshark не сдержали обещание и не выпустили консольные версии Darktide вместе с релизом на персональных компьютерах. Дата выхода для Xbox Series X|S неизвестна.

The Callisto Protocol

С одной из самых ожидаемых игр 2022 года тоже приключились проблемы на старте. Разработчики уже активно чинят игру на всех платформах, однако осадочек останется у пользователей PC и Xbox ещё надолго.

Неизвестно почему, но Striking Distance Studios решили сделать отполированную версию для PlayStation 5, а вот с остальными платформами не задалось. На персональных компьютерах возникали проблемы с компиляцией шейдеров прям во время игрового процесса (это происходит во время загрузки уровней), а версия для Xbox вылетала и страдала от нестабильной частоты кадров.

Глен Скофилд, директор Striking Distance Studios, извинился перед игроками и сказал, что проблема «в неправильных файлах, которые разработчики положили в релизную версию». А вот пользователи сразу после релиза нашли способ починить The Callisto Protocol через файл настроек движка Unreal Engine 4, до выхода официальных патчей.

Имел ли место саботаж релизной версии для PC и Xbox со стороны сотрудников компании Sony, которые помогали создавать постановочные ролики, мимику и движения персонажей? Некоторые считают, что да, но это больше похоже на теорию заговора — поэтому сделаем вид, что это было совпадением.

The Witcher 3: Wild Hunt и «некстген-патч»

Ну и завершила парад «плохих релизов» в этом году воспетая в легендах игровой индустрии The Witcher 3. CD Projekt Red обещали выпустить «некстген-патч» для консолей нового поколения и персональных компьютеров, дабы исправить ошибки и улучшить графику до современных стандартов. Повторилась ситуация с Cyberpunk 2077, а только восстановленная репутация CDPR пошла на дно — не опять, а снова.

Перед выходом патча игровые журналисты выставили ему оценки, прямо как новому релизу — The Witcher 3 получила 97 баллов на Metacritic. Но когда обновление добралось до пользователей ПК, они встретили его не настолько тепло. Всему виной ужасная производительность даже на топовых сборках: RTX 3080 Ti не вытягивает игру в 4K в стабильных 60 кадрах со включенной трассировкой лучей и режимом DLSS «Производительность»! 

Что уж говорить про более слабые машины, на которых игра стала работать только хуже. На GTX 960 на 4 гигабайта и i5-3340 игра, которая работала в 45 кадров в секунду на «запредельном» качестве графики, стала тормозить и зависать на «средних» настройках и показывать точно такую же частоту кадров. Благо, можно откатиться на предыдущую версию игры через свойства Steam, но тогда новых квестов и фишек увидеть не удастся. 

На консолях проблем почти нет — лишь иногда мерцают тени в режиме трассировки лучей, а некоторые объекты не успевают прогружаться вдалеке. В режиме производительности стабильно держится 60 кадров в секунду, но игра перестаёт использовать глобальное освещение с помощью трассировки и выглядит уже не так красиво. 

Скриншот с PlayStation 5 в режиме «Трассировка лучей»

Русская озвучка, которую CD Projekt Red также обещала исправить, стала лучше, но проблемы всё ещё встречаются. На PlayStation 5, особенно в дополнительных заданиях, в диалогах встречается «эффект зажёванной кассеты» — персонажи начинают говорить слишком медленно. 

Так в чём же проблема?

Если собрать описанные выше технические проблемы и попытаться вывести абсолют, то заметим закономерность: тестирование продуктов сегодня на низком уровне, а разработчики стали полагаться на мощности современного железа, забывая об оптимизации проектов.

Разработка дорожает!

В первом случае легко было бы сослаться на возрастающие размеры продуктов. Открытые миры стали чаще фигурировать в видеоиграх, а линейных, камерных историй становится меньше. Отследить баги и проблемные места становиться тяжелее — на это приходиться выделять больше средств, увеличивать штат тестировщиков в студии. Крупные издатели жалуются игрокам: «Разработка дорожает! Нам придётся повышать стоимость игр до 70 долларов!», но в то же время отказываются тратить средства на тестирование собственных игр — эту ситуацию мы увидели в Horizon: Forbidden West.

Ещё один выход — полагаться на аутсорс и тем самым экономить деньги на расширении штата. Но с ним куда больше проблем, чем кажется на первый взгляд. Например, CD Projekt Red полагалась на стороннюю студию Quantic Lab, которая тестировала консольные версии Cyberpunk 2077 и не сообщала о проблемах проекта. Эту информацию до сих пор не подтвердили, но инсайдеры сходятся во мнении, что так и было.

Сетевые же игры тяжело тестировать — они зависят и от нагрузки на сервера, и от местонахождения игроков — и это можно оправдать в той же World of Warcraft. Удивляет скорее сырость Overwatch 2, большинство проблем которой как раз и не зависит от серверных мощностей — баланс, проблемы монетизации, баги с отображением косметики.

Но тут проблема кроется в Blizzard Entertainment, которой некогда создавать отполированные проекты — активисты протестуют против компании, а боевые вертолёты выходят на митинги! Вот главные проблемы современных разработчиков. Не игры же тестировать, в конце концов.

Нет ограничений — нет совершенства

С возрастающими мощностями современного железа разработчики стали отпускать поводья и забывать, что такое оптимизация игры.

Посмотрите на увеличивающиеся размеры проектов в геометрической прогрессии: если Assassin's Creed Odyssey, с огромной и детализированной Грецией весила 50 гигабайт со всеми дополнениями, то Assassin's Creed Valhalla уже занимает около 160 гигабайт! И не сказать, что мир стал сильно больше, а текстуры, эффекты и графика стали лучше — в этом случае ситуация как раз обратная. А ведь уменьшить размеры можно столькими способами! Сжать аудиодорожки, текстуры, файлы — всё это раньше разработчики делали, а сегодня всё чаще забивают на это.

Оптимизация кода и процессов, которые происходят в исполняемом файле, тоже начала уходить в прошлое. Об этом нам кричат упомянутые в статье игры.

A Plague Tale Requiem не настолько красива, чтобы быть такой прожорливой — та же The Callisto Protocol уделывает её с точки зрения технологичности, а по системным требованиям просит куда меньше. Разработчики Gotham Knights пошли по тому же пути и положились на сырые мощности — только вот вышла у них одна из самых уродливых игр 2022 года, требования которой выше, чем у Batman: Arkham Knight 2015 года выпуска!

Создатели Warhammer 40000: Darktide, кажется, даже не пытались заниматься оптимизацией, указав для высоких настроек новые видеокарты от Nvidia, а в минимальных требованиях RTX 2060, которая сегодня тянет спокойно большинство проектов в стабильных 60 кадров в секунду — при наличии оптимизации, конечно.

Вышли бы эти игры с такими проблемами, если бы железо было куда слабее, а консоли уже текущего поколения и видеокарты не позволяли разработчикам полагаться на мощности? Нет. Это не раз доказывало седьмое поколение консолей — с их небольшими, оптимизированными и красивыми, даже сегодня, играми.

А вот ситуацию с Pokemon Scarlet & Violet ничем оправдать нельзя — это тупо лень и попустительство со стороны Nintendo. Pokemon Legends: Arceus, которая выходила в начале 2022 года, тоже имела ряд проблем на старте, однако быстро поправилась патчами и продалась за первую неделю тиражом в 6,5 миллионов копий. Новая часть Pokemon, даже несмотря на ужасное техническое состояние, сегодня ставит рекорды продаж — за три дня игра продалась тиражом свыше 10 миллионов копий. Нет смысла стараться, если продукт и так купят — видимо, такой логики придерживается студия Game Freak.

Предыдущее поколение и Series S не любят лентяев

И пусть разработчики жалуются на слабые платформы, но именно предыдущее поколение и Series S не дают им расслабляться и заставляют оптимизировать продукты уже на начальных стадиях.

При разработке игр для слабого железа, которое не в состоянии обработать повышенные потоки информации и процессов внутри исполняемых файлов, приходится изменять подход: делать открытый мир комплексным и «сжатым», прогружать открытые локации частями, кэшировать шейдеры при старте игры и в загрузках между уровнями, подгружать информацию с диска или картриджа во время игры — уловок у разработчиков существует много. Жаль только, что они перестали ими пользоваться.

Даже в этом году были проекты, работающие без задоринки с самого старта. Например:

  • God of War Ragnarok; 
  • Xenoblade Chronicles 3;
  • Splatoon 3;
  • Bayonetta 3; 
  • Порты NieR: Automata и No Man's Sky для Nintendo Switch.

God of War Ragnarok — эталон полировки и оптимизации в этом году. Что PlayStation 4, что PlayStation 5 версии выглядят и играются идеально, а баги и глитчи — редкое явление.

Порты и новые игры для Nintendo Switch стали откровением на фоне уже вышедших проектов для «больших консолей». Разработчики идеально управляются с мобильным железом и умудряются выдавать нестыдную картинку даже для гибрида — вот бы создателям AAA-продуктов поучиться похожему подходу.

Analysis

Неизвестно, продержится ли тренд технических провалов до конца следующего года, но ясно одно — с этим нужно что-то делать. Не у всех игроков есть возможность обновлять компьютер до уровня RTX 4090 или купить PlayStation 5 — это всё ещё недостижимая планка для большинства людей на планете. Они довольствуются предыдущим поколением, GTX 1660 Ti в персональном компьютере, гибридной Switch и дешёвой Xbox Series S, а потому и игры, в ближайшие пару лет, придётся делать с прицелом на них — если издатель, конечно, хочет заработать.

Это не значит, что «некстген не нужен», но в таком случае пора разработчикам браться за голову и начинать оптимизировать свои продукты хотя бы для консолей текущего поколения. Когда мощнейшие Xbox Series X и PlayStation 5 не могут стабильно работать в 60 кадрах хотя бы в 2K разрешении — это характеризует современных создателей видеоигр как лентяев и неумёх, и не сулит ничего хорошего в будущем.  


Отмена
  • Люди сами виноваты, скупая как горячие пирожки тормозные игры и новое железо под них. СДПР высрала обновленного Ведьмака 3, который раньше летал на любых видеокартах, а теперь даже без лучей ползает вдвое медленнее, и уже со всех сторон вопли, типа надо покупать 4080, дылсс 3.0, ГРАФОН. Покупайте, только потом не надо плакаться, что средние карты стоят 1000 вечной зелени, новых игр нет, а старые чаяниями Хуанга и чемоданов из отполированных до блеска шедевров превращаются в глючное говно, требующее 4090 при графоне 10-15-летней давности (привет Порталу с РТХ). 

  • d
     2022-12-17 03:14:59 (обновлено 2023-01-13 08:37:15)
    1

    Соглашусь с олигофреном)

  • Обычных разработчиков заменяют трансформерами и нейросетями - вот в чём проблема. А если точнее - проблема в жадности, меньше затрат на разработку при более высокой цене на игру, вот в чём проблема. Ну и в калоедах, которые всё это покупают, тоже проблема конечно.

  • > это характеризует современных создателей видеоигр как лентяев и неумёх

    Это характеризует современных блогеров - открыл рот и хает. Лентяи ему недодали некстгена. А самому не полениться и нагуглить среднее время работы кодера в командах разработчиков игр. Особенно последние пол-года. Будет раза в 2 выше чем у игровых блогеров.

  • То что выпускают ГОВНО факт как ты тут не кричи шо вас дебилов надо жалеть))

  • Частично заступлюсь за разработчиков, частично наеду.

    Во-первых - это не "разработка дорожает", это доллар стоит все меньше и меньше. Есть такая штука - инфляция.

    Во-вторых - по-настоящему открытые миры полностью протестировать вручную практически невозможно - слишком большое дерево вариантов. Протестировать можно основные события и общую целостность. Впрочем, это не извиняет разные "кольца", которые даже вручную созданные подземелья тестировали на тяп-ляп.

    В-третьих - с девелоперами есть проблема и помимо набора по инклюзивности. Называется хипстерство межушного ганглия. Собрать поделку из готовых либов, хренак-хренак - и в продакшн. И Agile, и CI/CD требуют mad skills по проектированию, иначе получается неполное покрытие... Но суют их везде, ибо моднэ-молодежнэ.

    Ну и в последних... Если посмотреть проблемные проекты, особенно с проблемами производительности, тот там есть кое-что общее. В общем.... Казалось бы - при чем здесь дерьмува? Но нет, если она присутствует - то проблемы с производительностью сразу появляются. Вот такое вот malware вместо защиты.

  • GY
     2022-12-18 14:26:50 (обновлено 2023-01-08 00:59:22)
    0

    Тащемта, иногда даже отсечение дерьмувы от игры не спасает, но в целом да, если игра - неиграбельный кал, то там обязательно есть дерьмува

  • По первому: где это доллар дешевеет? Может наоборот- дорожает. 

    По второму: многие студии не нанимают тестировщиков , из-за этого игры на старте глючные и не работают.

  • L
     2023-01-12 10:13:37 (обновлено 2023-01-17 16:06:53)
    0

    Что за СI/CD?

  • Saints row / nba2k/fifa23 забыли ещё упомянуть из 2022

  • А почему в списке глючных продуктов нет сайта ixbt.games? Это же очевидный лидер в этом споре

  • И на фоне всего этого, на списанном i7 3770/8gb ram/hd7790 1gb GTA5 запускается и работает в FullHD с минимальными настройками с 25-30 кадров в секунду и с 55-60 при включении простейшего сглаживания!

  • Может наоборот? 55-60 без сглаживания?

  • Основная проблема именно что в бездарности, когда сюжет пустой и геймплей однообразный, а не в техническом состоянии на релизе. 

  • GY
    1

    Это уже вишенка на торте из говна

  •  RTX 3080 Ti не вытягивает игру в 4K в стабильных 60 кадрах со включенной трассировкой лучей и режимом DLSS «Производительность»!. Какие 4К в 1080р в Новеграде просадки лютые на этой карте 

  • >CD Projekt Red полагалась на стороннюю студию Quantic Lab, которая тестировала консольные версии Cyberpunk 2077 и не сообщала о проблемах проекта

    Они же сами признали, что были в курсе проблем (да и там невозможно быть не в курсе - слишком очевидны они были)

  • A
     2022-12-19 10:48:41 (обновлено 2022-12-19 20:35:40)
    0

    So cool. I love it. More here

  • Прошёл всю a plague tale 2 на 1650Super в 2560 на 1080 и были пару раз короткие подвисания при загрузке локации. И несколько раз сломался скрипт НПЦ. Лечил перезагрузкой с контрольной точки. Благо они тут частые. Но это все проблемы с которыми я столкнулся. Я потом прошёл Масс эффект 2 и он гораздо забагованнее. Даже сейчас. В игре можно легко забраться на возвышенность (выйти за карту) и уже от туда не спуститься. Перезапускай с сохранения. А реквием по сравнению с ним просто вылизанная игра.

  • Чё за наркомания написана? Все утверждения являются либо пересказом хайпа, либо чушью.

    Разработчики испортились - нет, такие всегда были. Если брать совсем давнее время, то Battletoads для NES в одном из регионов принципиально был непроходимы на двоих, и патчей не было и рефанда тоже. Если перемотать несколько лет то был Фоллаут 1, дико забагованный, однако интернета тогда не было, человек читал обзоры, покупал игру, потом через пару месяцев на диске с журналом получал патч, собранный неспешно. Излить свою боль и требовать немедленно выдать исправления игрок не мог, тупо негде было. Баг в цивилизации с переполнением переменной воинственности у Ганди стал фишкой серии, сейчас бы это исправили через месяц после релиза и никто бы дальше и не вспомнил.

    Ну а то как через жопу были сделаны все те старые игры станет понятно, если вспомнить, что целый магазин игр GOG поднялся на том, что правил несовместимость этих игр и считай что продавал  патчи по бывшим владельцам лицензионных дисков. Не, ну серьёзно, если не брать Россию, кто купит Diablo 1 если не человек, который играл в своё время в эту диаблу?

    Далее, перлы про оптимизацию. Тут такое дело, вопреки представлению о том, как программисты пляшут с бубном вокруг диска с игрой и от длительности пляски и их старания игра становится быстрее - в реальности всё работает не так. Оптимизация вообще бывает 2х типов, первый - это выбор правильных архитектурных решений под задачу или наоборот подстройка задачи под наличествующие возможности. Это можно назвать настоящей оптимизацией. Так вот, идея что сраный пастген и сериес С заставляют кого-то оптимизировать - она в корне не верна. Ровно наоборот, требования по обратной совместимости убивают шансы на такую оптимизацию. Невозможно заюзать эффективные методики для рисования богатого мира, если тебе нужно тащить урезанный вариант для старого железа, где эти методики менее эффективны. Наоборот, чтоб тебя не съели, просто затачиваешься под минимальную играбельность на слабейшем железе, а на более новом просто надеешься, что тупой мощью вытянет. В качестве примера можно привести Starcraft 2. Игра написана на Direct3D 9c. При этом на современном на момент выхода железе заметно подтормаживала на больших битвах. Решение известно: Direct3D 10 сильно снижал стоимость вызова отрисовки по сравнению с 9 на висте (на xp и того медленнее). Однако решили быть демократичнее и вытянуть последнее D3D9 поколение в качестве минималок. В итоге уже в 2 на 2 тормоза. Зато может какой-то старый фанат сможет на 30 фпсах кампанию пройти на минималках.

    Другой тип "оптимизации" - это урезание графики так, чтоб прирост производительности был больше чем падение качества. Ну такого говна везде навалом, однако ж пользователь будет повышать настройки пока не затормозит, а потом начнёт жаловаться, что первый дум, как я его помню из детства, и то красивее был. Как тут написано в статье: "мой gtx 960 тянул ведьмака 3 на высоких (что, кстати, неправда), а теперь улучшенный ведьмак без лучей едва шевелится". И даже мысли не возникает, что хоть новый ведьмак и без лучей, но он всё равно улучшенный, и старая 960 тут как бы дай бог на минималках.

  • Посмотрите список игр, вышедших в 2013-м году, вышедших в 2015-м, 2019-м даже. И посмотрите, что вышло начиная с 2019-го по наши дни. И заодно посмотрите 1998 год, 2003, 2007. Можно и другие года для полной картины. Сравните с тем, что происходит сейчас. Разница видна даже невооружённым взглядом.

    Я хотел опубликовать тут списки игр, но получилось слишком длинно, поэтому посмотрите сами.

  • Виноваты не разработчики, а говноеды которые раз за разом жрут помои. Издатели это прочувствовали, и логично прешли к тому, почему вкалывать разрабам на год больше, когда можно выпустить сейчас, срубить денег, а продукт допилить с горем по полам уже в процессе продаж. Но говноеды как всегда это не понимают. И проблемы ищут не в себе, а в якобы кривых разработчиках, хотя проблема как раз таки в собственных говноедческих пристрастиях.

  • Сейчас на главной

    Публикации

    Во что поиграть в феврале: Atomic Heart, Hogwarts Legacy, Wild Hearts

    Итоги 01 февраля 18:37 2

    Февраль подарит игрокам сразу две давно ожидаемые игры: Atomic Heart позволит окунуться в атмосферу альтернативного СССР 50-х годов XX века, а Hogwarts Legacy перенесет игроков в знаменитую школу волшебников образца викторианской эпохи. Но это не единственные релизы месяца. В феврале также выходят две стратегии в реальном времени, научно-фантастические приключения, динамичный боевик от авторов Ninja Gaiden, ремейк спин-оффа Yakuza и очередной эксклюзив Sony на ПК.

    Пытка космосом. Обзор Ixion

    Обзоры 31 января 20:05 8

    Космос всегда манил человечество, понимавшее, что Земля – лишь временное пристанище. Зелёная планета не сможет всегда оставаться домом для миллиардов индивидуумов, нещадно выкачивающих ресурсы, загрязняющих почвы и отравляющих атмосферу. Авторы Ixion предлагают своё видение ближайшего будущего, где потомки Адама совершили непоправимую ошибку, поставив себя на грань вымирания.

    Цена вне конкуренции. Игровой ноутбук Lyambda LLT173M01DJNS-BK

    Торговая марка Lyambda знакома публике ремешками для часов, чехлами для смартфонов, зарядными устройствами, пауэрбанками и другими мелочами. С недавнего времени под этой маркой стали появляться и ПК, как настольные (моноблок), так и портативные (ноутбуки), причем, в этой последней мобильной категории ассортимент насчитывает шесть разных моделей с процессорами Intel 12-го поколения от Core i5 до Core i9.

    Идеальный ремейк. Обзор Dead Space Remake

    Обзоры 30 января 19:45 13

    Скепсис, неубедительные превью, соперничество с The Callisto Protocol — ремейк культовой Dead Space от Electronic Arts не мог выйти хорошим! Об этом думали, кажется, все фанаты. Но что-то, к счастью, пошло не так и в итоге перед нами образцовый проект.

    Уже сегодня! Как ИИ заменяет разработчиков игр

    Статьи 27 января 21:05 8

    Искусственный интеллект научился делать игры. Пока это текстовые квесты, но армия рядовых разработчиков игр напряглась. Художники уже готовы поднять восстание против роботов. К искусственному интеллекту, как к конкуренту, присматриваются сценаристы и программисты. Нам же, игрокам, интересно другое. А будут ли игры, созданные ИИ лучше, чем те, что предлагают нам сегодня люди?