Too Human – силиконовый гомункулус

Одинаковые сражения с одинаковыми врагами на протяжении всей игры — с жуткой боевой системой, одноклеточной системой развития, больной на голову камерой и придурочными боссами, которых убивать так же интересно, как отрабатывать повинную на китайском сборочном конвейере. Игру следовало бы назвать Too Inhuman. По крайней мере, отражает ее качество.

Разработка Too Human началась в 1996 году, и игра планировалось совсем не такой, какой ее увидели пользователи Xbox 360 спустя 12 лет. История про полицейского из далекого будущего. Месть киборгу за погибшего друга. Глобальные корпорации. Накаляющееся противостояние людей и машин. Пять дисков, огромное количество CG-роликов и PSOne в качестве приоритетной платформы. Однако эра последней вскоре подошла к концу, и на распутной дорожке между PS2 и GameCube ребята из Silicon Knights выбрали Nintendo. Не прогадали, поскольку благодаря этому сотрудничеству появились на свет два их самых сильных проекта: великолепный хоррор Eternal Darkness и блестящий римейк первой части Metal Gear Solid — Twin Snakes.

В 2005 году Silicon Knights покинула плюшевое царство Nintendo и примкнула к Microsoft, чтобы продолжить работы над своим долгостроем. Однако от киберпансковской вселенной в стиле «Бегущего по лезвию бритвы» было решено отказаться, и вместо этого отдать предпочтение скандинавской мифологии, перекроенной на футуристический техно-лад. Роботы в качестве легендарных монстров. Руны, монолитные храмы, правители-«боги», мечи и топоры, соседствующие с лазерным оружием, кибернетические имплантанты — и главный герой Балдур, сын Одина, которому в лучших традициях отшибло память, и он вынужден заново собирать ее по кусочкам.


Богатая, казалось бы вселенная, которая в умелых руках могла развернуться до эпических масштабов, тут совсем не используется. Да, есть дяди и тети, которые себя называют именами скандинавских богов. Да, вояки орут «Во славу Одина!», а павших с поля боя забирают валькирии. На этом, увы, все. Переосмысление и переиначиваени Старой Эдды на новый лад — только не в этот раз. Отражение жестоких и совсем не детских взаимоотношений между богами, воинские подвиги и кровавые сечи — попрятались за беззубым «Т» рейтингом, бездарной режиссурой, топорными моделями и безвкусным арт-дизайном.

Но самое странное, что в игре нет даже стрежневой сюжетной линии. Четыре акта — это не погоня за мировым злом, борьба с еретиками или отражение атаки олимпийских богов. Тут имеются просто несвязанные друг с другом миссии. Сначала Балдур, сын Одина, ломится в логово здорового робота по имени Грендель. Затем следует череда бессмысленных роликов, где боги жуют за столом и славят героя. «Балдур, а ты знаешь, что наш нехороший брат убил твою жену?» - и пошел второй акт, где наш отважный герой прорывается через толпы техно-монстров, чтобы отомстить (при том, что он не помнит ничего из прошлой жизни!). «Балдур, а мы тут нашли супер-оружие! Не прогуляешься с Тором, чтобы его захватить?» - пошло-поехало. «Балдур, тут у нас Локи сбежал, не поможешь?» - да елки-палки... Чувствуешь себя Гераклом, которого раз за разом отправляют зачищать авгиевы конюшни с половой тряпкой. При том, что побочных или промежуточных заданий нет вообще, а игра заканчивается таким пронзительным воплем «To be continued! Оставайтесь с нами!», что даже как-то неловко становится за простодушную наглость разработчиков. Ни начала толкового, ни финала. Одна лишь злость за потраченное время.

Too Human является поразительным примером того, как НЕ НАДО делать Diablo-клон. Буквально каждый аспект игры создан неумело, без оглядки на других представителей жанра, с упрямым стремлением продемонстрировать собственную индивидуальность.


Так, в игре есть город, который является отправной точкой для всех (четырех) подвигов. Состоит он из нескольких огромных залов, поэтому будьте готовы, что после каждого акта вам придется тупо бежать из одного его конца в другой, чтобы увидеть бессодержательный ролик, получить напутствие и бежать обратно. В городе есть магазины оружия и брони. Находятся они, опять же, в разных концах. Поэтому желание тратить время на лавки местных кузнецов быстро отпадает. Тем более, экономическая система тут хромает на все свои немощные конечности.

Вещи из врагов валятся десятками, сотнями. После прохождения одного акта безразмерный инвентарь распирает от мечей, посохов, сапог, шлемов и прочих способов украсить фигурку своего подопечного. «Серые», «зеленые», «синие», «фиолетовые», «оранжевые» - да, они несомненно отличаются друг от друга по качеству. Вот только падают с такой частотой, что со временем перестаешь обращать внимание даже на «фиолетовый» мусор, придирчиво рассматривая залежи «оранжевых» подштанников.

Все предметы можно продавать самому себе, получая за них денежку. Ее было бы вовсе не на что тратить, если бы не занимательная особенность: многие ценные вещи выпадают в виде схем, и, чтобы их превратить в предмет, надо заплатить. Вот и вся «экономика».

Управление — еще один норовистый конек, который своими выбрыками делает все возможное, чтобы сбросить наездника (сиречь, игрока). Вместо того, чтобы повесить удар мечом на активную кнопку и просто бить всех подвернувшихся под руку противников, Silicon Knights решили ближний бой оставить на совести у правого стика. Наклоняем его в сторону, а герой молотит врагов в указанном направлении.


Проблема в том, что совести у стика — ни на грамм, а система автонаведения часто выбирает совсем не ту цель, что требовалось. Совсем не страшно в сражениях с мелкими монстрами. И ужасно, когда надо ударить по конкретной цели: некоторые особо здоровые роботы умирают, например, если им последовательно разрушить все сегменты тела (или разрушить половину, чтобы затем сыграть в «увлекательную» мини-игру «удержи равновесие на пьяном механизме»). Поди тут попади в плечо, если герой раз за разом молотит в уже разбитую грудь. И совсем жутко разбираться с боссами в конце каждого акта. Там, где мечник в исступлении, со слезами на глазах, выбивает едва заметные зазубрины на широкой груди гигантов, парень с пистолетами в стиле «рак отбивается от аквалангиста», легко и спокойно расстреливает свою жертву.

Дополнительно любителям ближнего боя портят жизнь твари, которые взрываются после смерти. Твари, замораживающие все вокруг себя. Твари, отравляющие свою жертву (с фатальным исходом). И твари, замедляющие героя на несколько драгоценных секунд. И совсем весело, когда в четвертом акте техно-зомби вооружаются пистолетами. А от этих пуль не увернешься. Бьют мгновенно по цели. И нападают враги десятками, плотными толпами.

Умираешь раз за разом. Под конец — едва успевая взмахнуть пару раз мечом. Тело падает на землю, сверху ударяет луч света, и оттуда ме-е-едленно спускается валькирия, чтобы не спеша подхватить остывающего героя и отправить его к началу локации. В такие моменты можно пойти поставить кофе, заварить чай, переключиться на развлекательный канал, чтобы посмотреть передачу... Учитывая, что в финале на «полет валькирии» приходится любоваться постоянно, эта особенность гейм-дизайна начинает просто бесить.


В Too Human наблюдается неприличный дисбаланс в сторону стрелкового оружия. В игре, где три класса из пяти воюют преимущественно колюще-режущими инструментами, а четвертый — это хилый лекарь, способный только бегать за спинами коллег в кооперативе и поправлять им здоровье.

Мы специально провели опыт, и дополнительно прошли игру классом Commando, чьей специализацией являются ружья и пулеметы. Нам это удалось сделать всего за восемь часов без единой (!) смерти (против 12-ти часов прохождения классом Berserker с парой сотен валькирий). В большинстве случаев враги даже не успеют добежать к вояке, рассыпаясь золой под шквалом из гранат и пуль. Просто стоишь и расстреливаешь всю эту толпу, чтобы затем подойти и «всосать» в себя предметы и денежку, оставляя за собой десятки и десятки неиспользованных аптечек (они также иногда выпадают из монстров — единственный способ лечения в игре для четырех боевых классов).

Боссы умирают легко и просто (хоть и долго). На здоровых роботов перестаешь обращать внимание. Какие-то спец-способности не используешь вообще. Проклинаешь только три вещи. Во-первых, это вялый, однообразный, скучный, бездумный отстрел врагов на протяжении всего этого времени. Во-вторых, пресловутую систему автонаведения, которая во время стрельбы ведет себя еще более странно, чем во время рукопашной, поскольку выбрать нужную цель не представляется возможным. Указываешь просто направление, и только слепой случай ответит, кто попадет под раздачу. Это вполне может оказаться и самый дальний из подбежавших врагов. Или уже мертвый. А то и вовсе кто-то в стороне. В-третьих, ушибленную камеру, которая крутится-вертится, как ей вздумается, или как вздумалось тем «гениям», которым «эффектные ракурсы» показались важнее удобства. Управлять ей НЕЛЬЗЯ, можно только быстро поставить за спину.


Пять игровых классов — это совсем не то же самое, что в Diablo 2 и его многочисленных последователях. Сражаются они одинаково: крутят мечами и стреляют из пистолетов. Просто кто-то имеет пассивные способности, улучшающие владение тем или иным видом оружия, у кого-то выше скорость, а кто-то отличается повышенной живучестью. Фактически, класс один — в любом случае этот будет Балдур с каменной физиономией — но в начале вы просто делаете выбор в пользу одного из стилей ведения войны.

Ролевая система хилая и простая. Всего у нашего героя имеется две ветки развития. Одна — уникальна для каждого класса. Вторая дается после прохождения первого акта: на выбор из двух (!) вариантов.

В первой ветке три линии развития. Во второй — две. В каждой линии — по шесть навыков, и только два из них активные (автоматически помещаются на кнопки «X» и «Y»). Остальные пассивные, направленные на улучшение собственных характеристик. В любой момент времени можно сбросить очки опыта и раскидать их заново, так что мучиться из-за неверного решения не приходится.

Самое смешное, что активные навыки, в общем-то, бесполезны. На «Y» висит возможность призывать ненадолго паука-дроида, который расстреливает, морозит, взрывает (и тому подобное) врагов вокруг себя. «Перезаряжается» он ОЧЕНЬ долго, бонус от использования невелик. На «Х» - включается аура. Неприятность заключается в том, что в игре нет маны, как таковой, и аура активируется, только если убивать-убивать-убивать врагов, заполняя соответствующий счетчик Combo Metter. Заполнился — и можно на несколько секунд окружить себя руническими символами. Но гораздо полезнее за полученное очко просто взорвать монстров вокруг себя (эта способность есть у всех Балдуров вне зависимости от класса)!


Из-за того, что способности в большинстве своем пассивные, активных всего два, и они никак не влияют на стиль прохождения (у героя не появляется новых комбо, приемов, атак и пр.), развивать своего болванчика не интересно. И Too Human никогда не позволит вам почувствовать силу умело собранного, разодетого в «оранжевые» доспехи героя. Уровень монстров жестко прибит к уровню персонажа. Никакого Normal, Nightmare и Hell — после прохождения вам доступна все та же опция Continue Campain, и мы просто начинаем пилить всё тех же «поврослевших» роботов с самого начала.

Еще одной проблемой игры является простая в доску структура уровней и дизайн локаций. Каждый акт — это просто широченный, линейный коридор с последовательностью одинаковых, ПУСТЫХ залов, в которых... да. Ничего нет. Монстры табунами возникают из воздуха, падают на голову или выпрыгивают из дыр в стене. Разнообразием они не отличаются. Кроме вышеперечисленных, с неприятными бонусами после смерти, все остальное — это просто зубастое мясо разной степени живучести.


Шутки ради или со злым умыслом, но разработчики умудрились испортить даже такой простой элемент, как открытие дверей! Вместо элементарного «нажми на кнопку, проход и откроется», они придумали киберспейс. И операция, которая в нормальных играх занимает одно мгновение, тут растягивается до: «войди в киберспейс, пробеги по коридору до ворот, открой их, посмотри ролик, как это отразилось на реальном мире, вернись к точке выхода». ЗАЧЕМ ЭТО?! Там нет загадок, там нет головоломок, там нет ничего, кроме искусственного затягивания игрового времени. Учитывая, что создатели с упрямым упорством подсовывают время от времени бездарно поставленные сюжетные ролики, это ломает то единственное, что как-то держит на плаву Too Human: динамику кооперативного прохождения.

Diagnosis

Один час, другой, третий — ничего не меняется. Акты больше отличаются друг от друга цветом (серый, синий, зеленый, красный), чем дизайнерскими решениями. Иногда, очень редко, с мостов открываются виды на внушительные панорамы, но также быстро пролетаются и забываются, уступая место все тем же бессмысленным коридорам (шириной с восьмиполосную автостраду), залам (размером с футбольный стадион) и лифтам, способным уместить стадо мамонтов. Чтобы игрок ненароком не перепутал направление после схватки, гейм-дизайнеры пришли к немудреному решению: двери за спиной просто блокируются. Одинаковые сражения с одинаковыми врагами на протяжении всей игры — с жуткой боевой системой (с дисбалансом в сторону стрелкового оружия), одноклеточной системой развития, больной на голову камерой и придурочными боссами, которых убивать так же интересно, как отрабатывать повинную на китайском сборочном конвейере. Игру следовало бы назвать Too Inhuman. По крайней мере, отражает ее качество.

Silicon Knights, пожалуйста, вернитесь к Nintendo. Там ваши диздоки хотя бы читали, перед тем, как давать отмашку на производство.

Pro:
  • Талантливая актерская игра
  • Огромное количество оружия и брони
  • Возможность кастомизировать вещи, встраивая в пустые слоты руны
Contra:
  • Умудрились запороть такой выгодный сеттинг
  • Безвкусная, неумелая режиссура роликов
  • Топорные модели, деревянная анимация и мимика персонажей
  • В игре всего четыре миссии
  • Каждый акт — это просто длинный (на пару часов), широченный коридор
  • Пустой, невзрачный дизайн локаций
  • Малое разнообразие противников
  • Нудные, долгие боссы
  • Киберспейс превратил открывание дверей в рутину
  • Простецкая система развития
  • Автоуровень монстров
  • Жуткий дисбаланс в сторону стрелкового оружия
  • [censored] камера
  • [censored] боевая система и автонаведение
  • «Полет валькирий» реально бесит своей неторопливостью

Сейчас на главной

Публикации

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Античит как искусство: взгляд разработчиков на борьбу за честную игру

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.

Kingdom Come: Deliverance II — самая смелая игра 2025 года?

Статьи 20 ноября 15:00 0

11 февраля 2025 года состоится выход сиквела игры Kingdom Come: Deliverance, главным разработчиком которой является чешский геймдизайнер Дэниэль Вавра — его вы можете знать по оригинальной Mafia 2002 года выпуска. Вторую часть ждут многие игроки, а проект уже сейчас можно назвать самой смелой игрой будущего года. Почему? Рассуждаем в нашем материале!

Японская «субстанция». Обзор слэшер-хоррора Slitterhead

Обзоры 19 ноября 15:00 0

Монстры, духи и мрачные улицы Коулуна. Slitterhead обещал предложить уникальный опыт в жанре экшн-хоррора, но релиз, состоявшийся 8 ноября, для многих прошел незаметно. Мы выяснили, что пошло не так с новой работой Кэйитиро Тоямы — создателя Silent Hill, Forbidden Siren и Gravity Rush — и почему громкое имя легендарного разработчика не стало гарантией успеха. А должно ли было?