Blades of Time (Xbox 360, PS3) - время как оружие

Сюжет прост, управление преподносит неприятные сюрпризы, производительность хромает. Но, несмотря на ограничения, разработчикам удалось создать яркое, в меру продолжительное, запоминающееся приключение.

Российская компания с японским названием Gaijin ныне известна благодаря своим недурственным проектам на авиационную тематику. Однако ещё в 2007 году студия выпустила неплохой боевик Oniblade. Белокурая девушка расправлялась с монстрами, применяя магию и пистолеты. Идея показалась авторам столь занятной, что спустя два года на свет появилось переиздание под названием X-Blades посетившее, в том числе, и консоли. А вот подоспело и полноценное продолжение. Охотнице за сокровищами Аюми (Ayumi) не сиделось на месте. Она вместе со своим напарником жаждала отыскать легендарный остров Драконов. Согласно сказаниям там можно найти несметные сокровища. Когда речь заходит о богатствах, отважная парочка готова на всё, даже на вероломное нападение на штаб-квартиру родной гильдии. Это и случилось. Наша подопечная и её спутник ворвались в главный зал, принялись безжалостно убивать ни в чём не повинных людей и, не долго думая, активировали магическую сферу, которая перенесла их в сказочную страну. Но пути героини и её товарища разошлись, а вместо сокровищ и светлого будущего её поджидали древние проклятия и прочие неприятности.

 

Демонстрация игрового процесса

Как и в любом прямолинейном боевике, сюжет Blades of Time существует лишь для того, чтобы мало-мальски оправдывать творящийся на экране балаган. Тут перемешалось всё. Древние расы выясняют отношения с представителями хаоса. Люди, окопавшиеся на острове, преследуют свои цели. Героиню сопровождает огненный дух с крыльями и даёт советы. Под ногами валяются записки других охотников за звонкой монетой, и при желании можно узнать побольше и здешней вселенной. Каких-то интересных фактов или попыток умело связать всё воедино ожидать не стоит. В целом кое-где предсказуемое, кое-где банальное, кое-где закрученное повествование не топчется на месте, персонажи не склонны к продолжительным и бессмысленным речам. И это радует, поскольку актёры не особо старались наделить своих героев яркими характерами. Аюми прекрасно обращается с клинками, избивает неприятелей, совершает молниеносные уклонения и контр-выпады, подбрасывает тварей в воздух и продолжает шинковать их над землёй. Едва дышащих противников она добивает особо эффектными способами в замедленном времени. Пистолеты уступили место более массивным пушкам вроде винтовок и автоматов. Большие «стволы» вынуждают героиню останавливаться, прежде чем открыть огонь. Разумное ограничение, учитывая завидные характеристики огнестрельного вооружения и отсутствие необходимости пополнять запас амуниции.

Не забыли авторы и про магические умения. На просторах неведомой реальности периодически находятся алтари. Они даруют нашей подопечной сверхъестественные способности. Аюми превращает супостатов в ледяные статуи, сжигает их заживо, отталкивает назойливых созданий силовым ударом. Каждое заклинания включает в себя несколько этапов развития и улучшения вроде огненного шлейфа при быстром перемещении. Конечно, голова не идёт кругом от представленных бонусов, но и очевидного пути развития тоже нет. Так или иначе, надо в чём-то себя ограничивать. Аюми хоть и полна отваги и решимости, но крепким здоровьем похвастаться не может. Даже на нормальном уровне сложности она выдерживает три-четыре ранения. С собой дозволено носить три аптечки. Причём они выдаются автоматически, за накопление шкалы ярости. Шутка в том, что она же расходуется и на колдовские чары. Очень тонкая и интересная особенность, вынуждающая постоянно балансировать между суперударами и лечением. К сожалению, в захватывающие, скоростные битвы вмешивается надоработанное управление. Команды на применение аптечки и контрудара героиня то выполняет после заметной паузы, то просто игнорирует. Результат предугадать несложно. В лучшем случае - необязательные повреждения. Чаще – смерть и возвращение к контрольной точке. Благо последние расставлены почти на каждом шагу. Но главной «фишкой» проекта являются фокусы со временем и пространством. Стоит нажать соответствующую кнопку и происходящее «отматывается» в обратном направлении. После этого на арене появляется двойник героини, который повторяет все её действия, позволяя настоящей Аюми воспользоваться ситуацией, зайти с тыла и ударить в спину. Никто не запрещает наплодить больше клонов.

Превосходная задумка находит своё применение не только в сражениях. Например,  героиня должна нажать сразу две или три кнопки, придумать, как пробежать мимо закрывающейся двери, обмануть охрану и все такое прочее. В противостояниях баловство со временем тоже крайне востребовано. Зайти за спину недругу со щитом в одиночку нереально. Вне зависимости от мастерства уйти живым от огромного рыцаря без помощи призрачных клонов не получится. К финалу, однако, многие головоломки либо повторяются, либо усложняются простейшими методами. Обидно. С другой стороны скучать в компании с Аюми особо не приходится. Авторы учли главную проблему X-Blades, и сиквел из последовательности сражений превратился в полноценное приключение. Героиня разгадывает головоломки и кромсает недоброжелателей. Она оказывается в реальности, где острова висят в воздухе, и учится летать. В пустыне палящее солнце вынуждает искать тень и искать дорогу к спасению. На арену выходят боссы, и тут уже простыми комбинациями ударов не отделаешься. Редкая способность остаётся без дела. Вместо реакции требуется смекалка и рассудительность. В укромных уголках припрятаны сундучки с новыми мечами, бижутерией и магическими вещицами. Найденные предметы даруют полезные бонусы и стимулируют внимательно исследовать окрестности. До финала без лишней спешки можно добраться часов за шесть-семь. Но всё это время игра преподносит самые разнообразные испытания. Да, некоторые ситуации имеют привычку повторяться, но в беспрерывном чередовании событий подобные шероховатости отходят на второй план. Техническое несовершенство графики, выраженное мутными текстурами и угловатыми моделями, проект с лихвой компенсирует замечательным дизайном локаций. Аюми путешествуют по футуристическому миру, где царят крылатые создания и неведомые технологии.  Потом пейзаж может кардинально изменяется, и героиня попадает в царство зимы и снега. Она прогуливается по готическим замкам, непролазным джунглям, исследует древние руины. Схватки буквально сияют от искр и взрывов. Увы, но в крупных потасовках случаются подтормаживания.

Кроме сюжетных перипетий в игре есть и мультиплеер. В единственном режиме Outbreak герои должны уничтожать башни противников, добраться до базы и не сравняют её с землёй. Можно объединиться с приятелем против кремниевых болванчиков, а можно сражаться по разные стороны баррикад. Карт совсем мало. Игроков в онлайне - еще меньше.

Diagnosis

Сюжет прост, управление преподносит неприятные сюрпризы, производительность хромает. Но, несмотря на ограничения, разработчикам удалось создать яркое, в меру продолжительное, запоминающееся приключение. Аюми красиво рубит противников, несется вперед, взмывает ввысь, исследует потайные тропы, подбирает себе обмундирование, спасается от палящего солнца и поливает врагов ракетным дождем. Всё это приправлено отличной идеей с перемоткой времени и созданием клонов. Pro:

  • Быстрые, азартные поединки с применением магических способностей
  • Оригинальная идея с перемоткой времени и создания клонов
  • Разнообразные враги, некоторые требуют особого подхода для устранения
  • Постоянное чередование всевозможных ситуаций
  • Потрясающий дизайн локаций

Contra:

  • Повторение загадок в заключительной части приключения
  • Незначительные, но крайне неприятные трудности с управлением
  • Проблемы с производительностью
  • Пустой мультиплеер

Сейчас на главной

Публикации

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Античит как искусство: взгляд разработчиков на борьбу за честную игру

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.

Kingdom Come: Deliverance II — самая смелая игра 2025 года?

Статьи 20 ноября 15:00 0

11 февраля 2025 года состоится выход сиквела игры Kingdom Come: Deliverance, главным разработчиком которой является чешский геймдизайнер Дэниэль Вавра — его вы можете знать по оригинальной Mafia 2002 года выпуска. Вторую часть ждут многие игроки, а проект уже сейчас можно назвать самой смелой игрой будущего года. Почему? Рассуждаем в нашем материале!

Японская «субстанция». Обзор слэшер-хоррора Slitterhead

Обзоры 19 ноября 15:00 0

Монстры, духи и мрачные улицы Коулуна. Slitterhead обещал предложить уникальный опыт в жанре экшн-хоррора, но релиз, состоявшийся 8 ноября, для многих прошел незаметно. Мы выяснили, что пошло не так с новой работой Кэйитиро Тоямы — создателя Silent Hill, Forbidden Siren и Gravity Rush — и почему громкое имя легендарного разработчика не стало гарантией успеха. А должно ли было?