Блеск и нищета Мидгара. Обзор Final Fantasy VII Remake

При всей сногсшибательности моделей персонажей и великолепной подаче значимых моментов Final Fantasy VII Remake то и дело производит впечатление недорогого проекта.

Едва ли не все проблемы Final Fantasy VII Remake являются следствием решения Square Enix превратить скоротечное вступление из оригинала 1997 года выпуска в полноценную игру. Приключения Клауда Страйфа и его товарищей в Мидгаре обросли разнообразными и не всегда удачными новшествами, отчего кампания продолжительностью часов тридцать с одинаковым успехом радует и огорчает. 

Красноречивым свидетельством того, что проект оказался в заложниках у предка и спорной концепции, является сюжет. К вашим услугам настоящее пиршество для глаз с потрясающими моделями персонажей и тоннами пафоса. Знаковые моменты сияют современными технологиями, восхищают буйством эффектов и кружат голову проработкой деталей и анимацией вплоть до незначительной мимики в диалогах и складок на стильных нарядах. Вот только для положительного восприятия происходящего нужно смириться с тем, что перед тобой рассказ из японской ролевой игры образца 90-х годов, которая даже тогда не славилась досконально продуманной и внятной историей.


Видеообзор Final Fantasy VII Remake

Сценарий Final Fantasy VII Remake пестрит плохо сочетаемыми элементами. Разработчики вроде бы рисуют жестокий мир, где уживаются футуристические технологии и фэнтези. Корпорация высасывает соки из планеты, а несогласные опускаются до экологического терроризма, взрывают реакторы и не задумываются о печальных последствиях для жителей города. Узнаёшь о том, на какие жертвы идут члены сопротивления, как ломаются их жизни и жизни их семей и как они болезненно реагируют на непонимание со стороны простых граждан. В водоворот событий попадает наёмник Клауд Страйф. Поначалу его заботят лишь деньги, но постепенно он проникается идеями борцов за справедливость. Неуютная обстановка? Не в этом ремейке.

В игре ситуации с претензией на социальную драму сменяются бестолковыми разговорами о чувствах. Героиня c искалеченной судьбой отвешивает пошлые комментарии и намёки на интимную близость. В суровую реальность вклиниваются неловкие шутки о дружбе и отношениях. Девушки словно мечтают затащить Клауда в постель, а тот делает вид, что ничего не понимает. То и дело на авансцену выходят всесильные духи, и смысл их существования сводится к оправданию глупых вывертов повествования.

Юмор важен и полезен, когда грамотно вплетён в общую канву и не ломает представление об окружающей действительности, а этим Final Fantasy VII Remake похвастаться не может. Тут потенциально напряжённый разговор с влиятельным человеком оборачивается клоунадой с дикими воплями. То показывают безжалостных правителей, то всё скатывается к шуткам про задницу, то участвуешь в шоу с переодеванием и танцами в кабаре со всеми фривольностями, доступными в рамках возрастного рейтинга проекта: «для детей от 16 лет» в Европе и «для детей от 13 лет» в США. Последствия жутких, но бескровных экспериментов совмещаются с кривляньями сумасшедшего профессора. 

Из-за подобных перепадов страдает атмосфера приключения. Персонажам не удаётся сопереживать, особенно если не знаком с первоисточником и выступления героев не в силах надавить на ностальгию. Получается дорогая, местами красивая, но дурацкая сказка с нотками никудышного трагифарса. Разработчики словно решили спрятать недочёты за эффектным фан-сервисом, но безуспешно. Вопросы есть и к раннему появлению антагониста. Он мелькает в начале, но потом исчезает, и про раскрытие его характера создатели забывают. К слову, в ремейке вываливают многие секреты предка и вносят коррективы в концовку. Так что финал рискует разочаровать любителей классики. 

В вопросе сюжета ремейк застрял в прошлом веке, а вот в том, что касается механики, не боится быть прогрессивным. Сражения происходят в реальном времени без телепортации на импровизированные арены, и отряд в составе до трёх персонажей избивает врагов без перерыва. На активацию умений, магии и использование предметов расходуется запас энергии, накапливающийся автоматически (медленно) и после успешных ударов (быстро). Битвы увлекают и многообразием противников. Натыкаешься на монстров, юрких роботов, солдат, то опять на роботизированных созданий, но уже огромных, и приходится подстраиваться под меняющиеся условия.

У Клауда и каждого его соратника хватает отличительных особенностей. Тифа полагается на скоростные атаки, а Баррет и Айрис предпочитают расправляться со злодеями на расстоянии с помощью пулемёта и заклинаний. Напарники под контролем искусственного интеллекта способны на базовые приёмы, но обстоятельства вынуждают брать инициативу в свои руки и напрямую управлять тем или иным подопечным, чтобы выжать максимум из доступных возможностей. Меняется состав команды, кто-то уходит, кто-то возвращается, что влияет на поединки. 

Система прокачки позволяет вставлять в оружие и элементы экипировки «материи», которые повышают показатели героев или открывают доступ к различным навыкам и магии. Такой подход добавляет гибкости при развитии персонажа, и, например, реально собрать боевого мага-универсала. 

Освоенные премудрости пригождаются в битвах с боссами, коих предостаточно. Причём герои дерутся и с огромными машинами смерти, и с обычными на вид людьми, и с чудовищами, появившимися на свет в результате экспериментов. Даже на нормальной сложности (максимально доступная изначально) сильные враги в состоянии расправиться с отрядом, а бездумные лобовые атаки то и дело натыкаются на непробиваемую защиту. В таких схватках разрешают призывать могучих существ, но на их плечах выехать нельзя. Это крутое подспорье, но именно подспорье. Чем ближе осознание того, что можешь погибнуть, тем сильнее напряжение и тем больше боишься провала. Не хочется повторять заново поединки с выносливыми противниками.

С головой погрузиться в удовольствие от избиения врагов мешает оператор. Угол обзора мал, источники опасности регулярно пропадают из виду, хотя дерёшься на небольших аренах и в узких проходах. Иногда вообще атакуешь наугад, при этом прыткий робот носится по округе и безнаказанно избивает протагониста. К счастью, на нормальной сложности огрехи нивелируются тем, что под рукой при маломальской подготовке всегда есть способ залечить раны.

С неуклюжими попытками размазать приключение смириться труднее. В частности, проекту хватило бы одной поездки на мотоцикле, поскольку оба отступления не балуют крутыми испытаниями и лишь выпячивают примитивную реализацию боевых покатушек. Отдельные главы представляют собой бессмысленный наполнитель с однотипными сражениями и беготнёй взад-вперёд. Игра приятно удивляет визитами в мрачные локации, населённые призраками, размеренными прогулками по знаковым постройкам и штурмами реакторов, но чередование мастерски проработанных и посредственных отрезков не идёт ремейку на пользу. 

Больше всего огорчают побочные миссии. Да, выполнять их обязательно. Разработчики так создают ощущение, будто оказался в мегаполисе, состоящим не только из последовательности локаций коридорного типа. Беда в том, что героев зачастую просят убить крыс, найти потерявшихся котиков, собрать пластинки с мотивационными песнями или разобраться с монстрами в указанной точке. Среди двадцати с лишним необязательных поручений занятных рассказов с шутками преступно мало, как и сражений с необычными правилами. Поэтому за такую работу берёшься исключительно в надежде на ценную награду. 

Графика ремейка — своеобразное отражение всего проекта. В отдельных случаях восторгаешься преобразившимся Мидгаром и любуешься видами из нагромождений механизмов. Постройки или руины упираются в горизонт, и именно в эти минуты веришь, что находишься в огромном мегаполисе, хотя бродишь по «кишке». Изумляет и внутреннее убранство логова корпорации Шинра, и иллюминация злачного района, и даже трущобы не лишены приятных глазу картин, будь то жилища простолюдинов или кладбище поездов. Увы, красоты сменяются серыми декорациями, а в лицо тычут «мутными» текстурами.

Diagnosis

При всей сногсшибательности моделей персонажей и великолепной подаче значимых моментов Final Fantasy VII Remake то и дело производит впечатление недорогого проекта, создатели которого в спешном порядке размазывали кампанию за счёт прогулок по невзрачным декорациям и в авральном режиме пришивали побочные миссии, запоминающиеся лишь посредственными испытаниями и мини-играми. Повествование раздулось вширь, но не стало более целостным. Оно с одинаковым успехом удивляет миром со странными правилами, симпатичными внешне героями и обескураживает неудачными шутками и кривлянием местных клоунов. Динамичные сражения с обновлением списка противников, крутые боссы, персонажи с уникальными навыками и смена обстановки спасают от скуки, но неоднородность приключения напоминает о себе и мешает наслаждаться визитом в Мидгар. 

Pro:

  • Ряд эффектных и красивых постановочных сцен
  • Быстрые сражения с разнообразными противниками
  • Хорошо проработанные битвы с боссами
  • Несколько потрясающе красивых локаций
  • Приятная музыка

Contra:

  • Сюжет мечется между натужной драмой и плохой клоунадой, сомнительная концовка и не менее сомнительная идея с духами
  • Ряд неудачных попыток растянуть кампанию, включая прогулки по невзрачным локациям
  • Неадекватная камера иногда приводит к раздражающим ситуациям
  • Посредственные в большинстве своём побочные задания
  • Нет русской локализации

Сейчас на главной

Публикации

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Как разработчики борются за честную игру? Интервью с Astrum Entertainment об античитах и читерах

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.

Конкуренция, пиратство и вера. Kingdom Come: Deliverance II — самая смелая игра 2025 года?

Статьи 20 ноября 15:00 0

11 февраля 2025 года состоится выход сиквела игры Kingdom Come: Deliverance, главным разработчиком которой является чешский геймдизайнер Дэниэль Вавра — его вы можете знать по оригинальной Mafia 2002 года выпуска. Вторую часть ждут многие игроки, а проект уже сейчас можно назвать самой смелой игрой будущего года. Почему? Рассуждаем в нашем материале!

Японская «субстанция». Обзор слэшер-хоррора Slitterhead

Обзоры 19 ноября 15:00 0

Монстры, духи и мрачные улицы Коулуна. Slitterhead обещал предложить уникальный опыт в жанре экшн-хоррора, но релиз, состоявшийся 8 ноября, для многих прошел незаметно. Мы выяснили, что пошло не так с новой работой Кэйитиро Тоямы — создателя Silent Hill, Forbidden Siren и Gravity Rush — и почему громкое имя легендарного разработчика не стало гарантией успеха. А должно ли было?