Dark — стелс на кровоподсосе

Механика стелс-боевика оказалась неподвластна авторам, и интересная основа превратилась в прах, как вампир под лучами солнца.

Игра Dark (до чего оригинальное название) наглядно демонстрирует, что хорошие идеи ничего не стоят без достойного воплощения. Разработчики из Realmforge обратились к непопулярной сегодня в игровой индустрии теме вампиров. Механика стелс-боевика оказалась неподвластна авторам, и интересная основа превратилась в прах, как вампир под лучами солнца.

Эрик Бейн (Eric Bane) приходит в себя в ночном клубе и мучается от жуткой головной боли. Вскоре он выясняет, что всему виной не похмелье, а укус вампира, и теперь Эрик сам медленно превращается в монстра. Для окончательной трансформации он должен отведать кровь своего создателя, в противном случае его ждет безумие.

Но даже это не самая большая проблема. Превращение в вампира уже началось. Эрик получил клыки, но взамен лишился памяти, и теперь вынужден заново узнавать себя и этот мир. 

Кажется, беспроигрышная завязка, но авторы никак не развивают ни характер героя, ни саму вселенную. Персонажи напоминают терминалы по выдаче бесполезной информации. Вопросы остаются без ответов. Всё, что остается в итоге — череда штампов из подростковых фильмов про вампиров. 

Эрик не спешит бросаться на врагов с открытым забралом. Он предпочитает аккуратно выслеживать жертв и лишний раз не привлекать к себе внимание, поскольку тут даже полицейские быстро отправляют вампира в состояние вечного сна. 

По роликам может показаться, что Dark представляет собой прилежного последователя Dishonored. Эрик умеет телепортироваться, видит сквозь стены и одним мощным ударом расправляется с недругами. Но оставаться незамеченным в игре не так-то просто, и причина кроется не в запредельной сложности. 

С самого начала отталкивает общая заторможенность игры. Охранники еле двигаются, подолгу стоят на одном месте и словно нарочно не спешат расходиться. Даже если вы нашли лазейку и определили маршрут, исполнение задумки занимает непростительно много времени. 

Магия перемещения в пространстве, призванная ускорить прохождение, работает абы как. Точно определить пункт назначения нереально – соответствующий знак то появляется, то исчезает. Эрик почему-то не может телепортироваться на лестницы, забор высотой полметра становится непреодолимой преградой. Вообще, какие объекты являются интерактивными, а какие – нет, надо выяснять методом проб и ошибок. 

Патрульные то не видят Эрика, когда он крадётся у них под носом, то проявляют чудеса наблюдательности и замечают вампира пятой точкой. В кромешной тьме от них прятаться бесполезно.

В открытом противостоянии противники окончательно теряют рассудок. Они могут стоять без движений и сверлить взглядом стену, гуськом идут навстречу смерти к притаившемуся за углом вампиру или бесцельно бродят по округе.

На выручку безмозглым врагам приходит примитивная архитектура арен. Эрика помещают на площадку, заполненную коробками вперемешку с патрульными, и заставляют добираться до выхода. О поиске альтернативных путей, шансе придумать и воплотить хитроумный план зачастую остаётся лишь мечтать. Так что перепрохождений скучных отрезков не избежать. 

Придать игре вариативности должна была система развития. Вампир учится душить противников на расстоянии, брать под контроль их сознание, устраивать диверсии при помощи колдовства и обретать сверхчеловеческую прыть. Список способностей внушительный, причём у каждого есть несколько ступеней развития. Но создание персонального Дракулы безнадёжно испорчено неадекватным балансом.

Для использования многих способностей нужна мана. Её запас крайне ограничен и пополняется при высасывании всей крови из жертвы (долго и опасно) или между миссиями. Прокачать все навыки практически невозможно. Каждое движение героя, будь то телепортация, высасывание крови из жертвы или банальная ходьба вприсядку, сопровождается шумом. Часовые реагируют на звуки, Эрика находят, и невесёлая игра в прятки заканчивается.

В итоге наиболее эффективный путь развития связан с пассивными умениями (тише и быстрее ходить, лучше видеть) и не требующей маны телепортации. Впоследствии от игры даже получаешь удовольствие. Правда, радость связана с возможностью быстро проскочить мимо частокола охраны, нежели с новыми способами разделаться с ними. 

На кособоком стелсе с неудачной прокачкой строится вся игра. Особого разнообразия разработчики не предусмотрели. Новые виды врагов привносят не столько интересные условия, сколько загоняют героя в ещё более узкие рамки. Прилагающийся в комплекте набор испытаний не несёт никакой ценности.

Diagnosis

Разработчики Dark испортили все свои хорошие начинания. Вампирская тема реализована бездарно. Враги чередуют сверхъестественную зоркость с непроходимой тупостью. Главный герой поначалу походит на паралитика, который не в состоянии совладать с простейшими действиями. Система развития облегчает страдания при определённых условиях, но не позволяет почувствовать себя могущественным вампиром. Ерунда, одним словом. 

Pro:

  • Выверенный визуальный стиль и отличное оформление локаций

Contra:

  • Бездарное воплощение вампирской темы
  • Бессвязный сюжет с несимпатичными персонажами
  • Враги ведут себя неадекватно
  • Примитивная архитектура многих уровней
  • Ряд необъяснимых ограничений в механике
  • Игра слишком часто превращается в череду проб и ошибок
  • Плохо сбалансированные способности героя
  • Ряд проблем технического плана

Сейчас на главной

Публикации

Главные инди-игры марта: джунгли в городе, кот на складе, лодка в море, психоделика в ритме и не только

Пока одни инди-разработчики пытаются вас напугать, запихивая в тёмные подвалы с монстрами — другие укутывают в плед, а рядом ставят фикус. Но и те, и другие привлекают котиков. Современный инди-гейминг — это либо медитация с пляшущей белкой, либо экстрим с перегревающимся копьём. Хотите чистить океан от мусора? Пожалуйста. Мечтали о музыкальных битвах в психоделическом аду? И такое есть. Главное — скучно не будет.

Магический реализм, который делает больно. Обзор экшен-платформера South of Midnight

Обзоры 14 апреля 15:00 0

Экшен-платформер с элементами магического реализма и южной готики, под звуки блюза уводит игрока в причудливый мир, где вуду, французский фольклор и креольская мифология переплетаются с реалиями Глубокого Юга США. На бумаге звучит заманчиво, но на практике многообразие играет с авторами злую шутку, а отдельные элементы геймплея тянут проект в разные стороны, мешая ему обрести цельность. Все детали — в нашем обзоре.

Отличная заготовка, требующая доработки. Обзор отечественной ролевой игры Gedonia 2 [Ранний доступ]

Обзоры 13 апреля 15:00 0

В Gedonia 2 игроку вновь выпадет возможность вернуться в волшебные земли Гедонии. Одному или вместе с товарищами – ему предстоит выбрать класс и в уникальной манере справиться с возникающими трудностями. Сюжет же будет развиваться в соответствии с его решениями.

Фальшивая ода креативности. Обзор фильма «Minecraft в кино»

Обзоры 12 апреля 15:00 0

Minecraft — вотчина креативности, где каждый волен творить всё, что заблагорассудится. И по совместительству — самая продаваемая игра всех времён и народов. Экранизация столь популярного продукта была лишь вопросом времени, а коммерческий успех ей и так почти гарантирован. Но как снять фильм по игре, в которой нет сюжета? Что ж, на этот вопрос попытались ответить сразу пятеро сценаристов, посвятивших картину дружбе и творчеству. Каким вышел этот ответ — разбираемся в обзоре «Minecraft в кино».

Красиво, но несбалансировано! Мы поиграли в раннее демо ENDLESS Legend 2

Обзоры 11 апреля 17:00 0

Отсутствующий опыт игры в первую часть не смутил запуск Endless Legend 2. Напротив — позволил впервые погрузиться в яркую и необычную вселенную с нуля, без предвзятости. Процесс прохождения позволил насладиться созданием уникальной империи, но омрачился проблемами с балансом в сражениях. Что из себя представляет сиквел в целом — читайте в нашем материале!