Dark — стелс на кровоподсосе

Механика стелс-боевика оказалась неподвластна авторам, и интересная основа превратилась в прах, как вампир под лучами солнца.

Игра Dark (до чего оригинальное название) наглядно демонстрирует, что хорошие идеи ничего не стоят без достойного воплощения. Разработчики из Realmforge обратились к непопулярной сегодня в игровой индустрии теме вампиров. Механика стелс-боевика оказалась неподвластна авторам, и интересная основа превратилась в прах, как вампир под лучами солнца.

Эрик Бейн (Eric Bane) приходит в себя в ночном клубе и мучается от жуткой головной боли. Вскоре он выясняет, что всему виной не похмелье, а укус вампира, и теперь Эрик сам медленно превращается в монстра. Для окончательной трансформации он должен отведать кровь своего создателя, в противном случае его ждет безумие.

Но даже это не самая большая проблема. Превращение в вампира уже началось. Эрик получил клыки, но взамен лишился памяти, и теперь вынужден заново узнавать себя и этот мир. 

Кажется, беспроигрышная завязка, но авторы никак не развивают ни характер героя, ни саму вселенную. Персонажи напоминают терминалы по выдаче бесполезной информации. Вопросы остаются без ответов. Всё, что остается в итоге — череда штампов из подростковых фильмов про вампиров. 

Эрик не спешит бросаться на врагов с открытым забралом. Он предпочитает аккуратно выслеживать жертв и лишний раз не привлекать к себе внимание, поскольку тут даже полицейские быстро отправляют вампира в состояние вечного сна. 

По роликам может показаться, что Dark представляет собой прилежного последователя Dishonored. Эрик умеет телепортироваться, видит сквозь стены и одним мощным ударом расправляется с недругами. Но оставаться незамеченным в игре не так-то просто, и причина кроется не в запредельной сложности. 

С самого начала отталкивает общая заторможенность игры. Охранники еле двигаются, подолгу стоят на одном месте и словно нарочно не спешат расходиться. Даже если вы нашли лазейку и определили маршрут, исполнение задумки занимает непростительно много времени. 

Магия перемещения в пространстве, призванная ускорить прохождение, работает абы как. Точно определить пункт назначения нереально – соответствующий знак то появляется, то исчезает. Эрик почему-то не может телепортироваться на лестницы, забор высотой полметра становится непреодолимой преградой. Вообще, какие объекты являются интерактивными, а какие – нет, надо выяснять методом проб и ошибок. 

Патрульные то не видят Эрика, когда он крадётся у них под носом, то проявляют чудеса наблюдательности и замечают вампира пятой точкой. В кромешной тьме от них прятаться бесполезно.

В открытом противостоянии противники окончательно теряют рассудок. Они могут стоять без движений и сверлить взглядом стену, гуськом идут навстречу смерти к притаившемуся за углом вампиру или бесцельно бродят по округе.

На выручку безмозглым врагам приходит примитивная архитектура арен. Эрика помещают на площадку, заполненную коробками вперемешку с патрульными, и заставляют добираться до выхода. О поиске альтернативных путей, шансе придумать и воплотить хитроумный план зачастую остаётся лишь мечтать. Так что перепрохождений скучных отрезков не избежать. 

Придать игре вариативности должна была система развития. Вампир учится душить противников на расстоянии, брать под контроль их сознание, устраивать диверсии при помощи колдовства и обретать сверхчеловеческую прыть. Список способностей внушительный, причём у каждого есть несколько ступеней развития. Но создание персонального Дракулы безнадёжно испорчено неадекватным балансом.

Для использования многих способностей нужна мана. Её запас крайне ограничен и пополняется при высасывании всей крови из жертвы (долго и опасно) или между миссиями. Прокачать все навыки практически невозможно. Каждое движение героя, будь то телепортация, высасывание крови из жертвы или банальная ходьба вприсядку, сопровождается шумом. Часовые реагируют на звуки, Эрика находят, и невесёлая игра в прятки заканчивается.

В итоге наиболее эффективный путь развития связан с пассивными умениями (тише и быстрее ходить, лучше видеть) и не требующей маны телепортации. Впоследствии от игры даже получаешь удовольствие. Правда, радость связана с возможностью быстро проскочить мимо частокола охраны, нежели с новыми способами разделаться с ними. 

На кособоком стелсе с неудачной прокачкой строится вся игра. Особого разнообразия разработчики не предусмотрели. Новые виды врагов привносят не столько интересные условия, сколько загоняют героя в ещё более узкие рамки. Прилагающийся в комплекте набор испытаний не несёт никакой ценности.

Diagnosis

Разработчики Dark испортили все свои хорошие начинания. Вампирская тема реализована бездарно. Враги чередуют сверхъестественную зоркость с непроходимой тупостью. Главный герой поначалу походит на паралитика, который не в состоянии совладать с простейшими действиями. Система развития облегчает страдания при определённых условиях, но не позволяет почувствовать себя могущественным вампиром. Ерунда, одним словом. 

Pro:

  • Выверенный визуальный стиль и отличное оформление локаций

Contra:

  • Бездарное воплощение вампирской темы
  • Бессвязный сюжет с несимпатичными персонажами
  • Враги ведут себя неадекватно
  • Примитивная архитектура многих уровней
  • Ряд необъяснимых ограничений в механике
  • Игра слишком часто превращается в череду проб и ошибок
  • Плохо сбалансированные способности героя
  • Ряд проблем технического плана

Сейчас на главной

Публикации

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Античит как искусство: взгляд разработчиков на борьбу за честную игру

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.

Kingdom Come: Deliverance II — самая смелая игра 2025 года?

Статьи 20 ноября 15:00 0

11 февраля 2025 года состоится выход сиквела игры Kingdom Come: Deliverance, главным разработчиком которой является чешский геймдизайнер Дэниэль Вавра — его вы можете знать по оригинальной Mafia 2002 года выпуска. Вторую часть ждут многие игроки, а проект уже сейчас можно назвать самой смелой игрой будущего года. Почему? Рассуждаем в нашем материале!

Японская «субстанция». Обзор слэшер-хоррора Slitterhead

Обзоры 19 ноября 15:00 0

Монстры, духи и мрачные улицы Коулуна. Slitterhead обещал предложить уникальный опыт в жанре экшн-хоррора, но релиз, состоявшийся 8 ноября, для многих прошел незаметно. Мы выяснили, что пошло не так с новой работой Кэйитиро Тоямы — создателя Silent Hill, Forbidden Siren и Gravity Rush — и почему громкое имя легендарного разработчика не стало гарантией успеха. А должно ли было?