Mortal Kombat 11 — десексуализация насилия
Дорогой читатель, осмелюсь задать вопрос, что такое хорошая игра? Но не спеши с ответом про «механику», «сюжет», «графику» и прочее. Поставь себя на место издателя.
Дорогой читатель, осмелюсь задать вопрос, что такое хорошая игра? Но не спеши с ответом про «механику», «сюжет», «графику» и прочее. Поставь себя на место издателя. Хорошая игра — это не та, которая получает высокие оценки и лестные отзывы игроков, а та, которая приносит много денег. Причём речь идёт не о конкретной сумме. Речь о возможности хапнуть столько, сколько возможно. Желательно, все деньги мира.
Именно поэтому файтинг Mortal Kombat 11 создавался с оглядкой на мобильные игры. Ещё не TES: Blades, но очень близко к этому. Симулятор открывания сундуков за деньги. А файтинг уже стоит где-то рядом, как добавка. Но давайте обо всём по порядку.
Перезагрузка
Студия NetherRealm, которой руководит небезызвестный Эд Бун (создатель самого кровавого файтинга), отлично стартовала в 2011 году с переосмысленным Mortal Kombat (без подзаголовка, но по факту это девятая часть серии). Разработчики добавили в игру все, о чём фанаты только мечтали: интересную историю с представлением культовых героев, возвращение знаменитых бойцов и арен, башни испытаний с разными уровнями сложности, наконец, хорошо настроенную механику. Фанаты, которые после выхода Mortal Kombat 3 грустно смотрели, как серия умирает, взревели от восторга.
Ещё больше впечатлило вышедшее в 2015 году продолжение Mortal Kombat X. Механику разнообразили сменой стилей (по три на каждого бойца), а на аренах появились интерактивные объекты. Ввели много совершенно новых героев, долго мучились, патчили, но в итоге смогли починить сетевой код. Кроме того, разработчики решили отказаться от мультяшных пропорций, из-за чего фирменная жестокость воспринималась ещё более жутко. Кишки, мозги и оторванные конечности никогда прежде не выглядели настолько натурально.
Помимо серии Mortal Kombat студия NetherRealm создала две части файтинга Injustice про супергероев DC Comics, Бэтменов, Джокеров и прочих Суперменов. Именно во множественном числе, поскольку разработчики представили концепцию мультивселенной. Но важнее то, что они довели до совершенства способ подачи сюжета в файтинге.
Эд Бун как-то отметил, что Mortal Kombat X стал для студии самым успешным проектом с продажами свыше 11 млн копий. Это позволило NetherRealm выбить огромный бюджет на создание одиннадцатой части, но также это наложило на студию дополнительные обязанности — гарантировать ещё более внушительную прибыль.
Мобильные проекты разрабатываются, исходя из монетизации, вокруг которой потом строится собственно игра. Похожая логика отчётливо прослеживается и в Mortal Kombat 11. Однако это даёт о себе знать далеко не сразу.
Одиночная кампания в игре великолепна. Это несколько часов круто сваренного сюжета, боевых сцен и пронзительных эмоций. В извечное противостояние добра со злом вмешалась богиня времени Кроника (она же финальный босс). Ради восстановления пошатнувшегося баланса она решила «перезапустить» историю, ради чего вернула из прошлого молодых ещё героев и столкнула со своими постаревшими версиями. Кто-то с огорчением узнал, что уже мертв. Другой принимает своего младшего за придурка. Третий оказывается ровесником своей дочери и не понимает, как себя с ней вести.
Сценаристам удивительным образом удалось в рамках непродолжительной кампании представить всех действующих лиц. Скучать не получается, сюжет мастерски бьёт по эмоциям, периодически заставляет то в голос смеяться, то искренне сопереживать.
Само собой, вся кампания подаётся в формате роликов, собственно игры в ней мало. Как-никак имеем дело с файтингом, где сражения редко длятся дольше минуты. Если вы посмотрите прохождение на YouTube, то ничего не потеряете. Хороший такой фантастический боевик. Ещё не фильм, картинка делалась на игровом движке, но такую живую мимику на лицах вы увидите разве что в работах студии Naughty Dog.
При этом сложно не заметить влияние «борцов за социальную справедливость». Женщины перестали быть сексуальными объектами, нет даже намека на вызывающий макияж и легкомысленные наряды ни в самой кампании, ни среди дополнительных костюмов, которых очень-очень много, около 50, но все они воспринимаются как разноцветные версии одинаковых хиджабов. Бедняга Джекс, который в старости мечтает о внуках, выставлен полным придурком, как и прочие мужественные качки с обнажёнными торсами.
Понять подобное решение можно, но… не в той игре, которая апеллирует к первобытным инстинктам, где можно сорвать с противника кожу, вырвать сердце и сожрать мозг, но никак нельзя увидеть обнажённую женскую коленку. Хотя бы коленку, блин! Поэтому Mortal Kombat 11 — это, увы, пример, когда попытка угодить «борцам» доведена до маразма.
Особенно это контрастирует с Injustice 2 от той же студии, где было в достатке и ярких женщин, и обтягивающих нарядов, и глубоких декольте. Страшно представить, в кого превратятся девочки в Injustice 3. Плоскогрудые, без макияжа, в мешковатых нарядах? Аж передёргивает от такого.
Ядовитый плющ из Injustice 2 передаёт привет подружкам из Mortal Kombat 11
Жизнь после
Впрочем, сюжетная кампания — это незначительная часть игры. Вы её пройдете часа за три, если и будете возвращаться, то ради роликов. Оставшийся для одиночного прохождения тут использует элементы из мобильных игр.
С одной стороны, у нас есть «Классические башни», где мы выбираем уровень сложности, последовательно уничтожаем противников, добираемся до босса (богиня времени Кроника), убиваем её смотрим на альтернативный финал. В награду получаем немного золота и… всё. Не особо интересно, поскольку приз не соответствует вложенным усилиям.
Любители одиночных режимов большую часть времени будут проводить в «Башнях времени», где призы чётко определены, и когда ты начинаешь их проходить, то перед носом маячит не морковка в виде кучи золота, а вполне конкретные вещи: облики для героев, вступления, насмешки, снаряжения, улучшения. В общем, всё то, что позволяет прочувствовать прогресс персонажа.
Уровень сложности в «Башнях времени» поменять нельзя, а сражения порой имеют такие модификаторы, что для простого игрока они становятся непреодолимыми. К примеру, ты горишь и быстро теряешь здоровье поблизости от противника, в тебя летят ракеты, на арене в неожиданный момент появляется его союзник, чтобы врубить комбо и улететь. Шансы можно уровнять, активировав бонусы, чтобы аналогичным образом испортить врагу жизнь. Но их выдают мало, они быстро заканчиваются, а когда встречаешь непреодолимое препятствие, то просто опускаешь руки. Ну нет у тебя ничего, что могло бы снизить урон от огня. Всё израсходовал! Вздыхаешь и уходишь искать бонусы в «Крипту».
По доброй традиции Mortal Kombat «Крипта» — это игра в игре, на этот раз реализованная в виде «симулятора открытия сундуков». Тебя забрасывает на остров Шан Цзуна, где просто развалы сундуков с сокровищами, вот только для их открытия требуется золото. Зачастую, очень много золота. Денег, накопленных за прохождение одной «Башни времени», хватит на два-три сундука. Наград мало, они случайны, а героев много. Поскольку игроки часто «прокачивают» одного бойца, то большую часть времени ты не чувствуешь отдачи. Например, я после 10 часов игры нашёл на острове лишь один новый облик и два усилителя для своего героя.
Также в «Крипте» есть много секретов и головоломок, можно делать подношения богам, а в кузнице перековывать найденные материалы. Вот только из-за постоянной нехватки золота прогресс кажется таким медленным, что большая часть времени по ощущениям проходит впустую. Ты в башнях добываешь золото, тут же сливаешь его в «Крипте», ничего толком не получая взамен, и снова идёшь штурмовать башни.
А хуже всего то, что «Башни времени», простите, временные. Если ты не успел добыть бонусы для их прохождения, то нужная тебя башня (а вместе с ней и призы) уходит в небытие, ей на смену приходит другая, с другими наградами, которые тебе не факт, что нужны.
Создай своего героя
Если вы задаётесь вопросом, зачем вся эта глупая косметика, можно же просто играть и получать удовольствие, то у меня для вас плохая новость. Прокачка и настройка героя — это основа одиночной части Mortal Kombat 11.
Настройка героя состоит из множества переменных, подавляющая часть которых добывается или в «Крипте», или в «Башне времени». Для начала стоит определиться с внешним видом, причём костюмы — это самый крупный провал NetherRealm. Они все единообразны. Их десятки, но отличаются они большей частью лишь цветом. Нет и намёка на прошлые выразительные наряды (очевидно, самое «вкусное» нам будут продавать в DLC).
И если коллекционировать костюмы нет никакой надобности, то снаряжение уже напрямую влияет на игровой процесс. Это могут быть маски, оружие, медальоны, которые незначительно влияют на внешний вид, но главное — в них встраиваются усилители.
Однако, чтобы встроить усилитель, надо предварительно прокачать снаряжение, на что может уйти несколько часов. И вот ты проходишь башни, повышаешь уровень маски до первого уровня, второго, третьего и видишь, что найденные усилители для неё не подходят. Прокачивай теперь другую маску, может в ней будут нужные тебе слоты!
Усилители серьёзно повышают шансы на выживаемость в «Башнях», позволяют сильнее бить, увеличивают сопротивляемость к стихиям и скорость получения опыта. Они предлагают много разных бонусов и позволяют настраивать героя под конкретные условия. Однако усилителей выпадает очень мало, и уставляются они лишь в определённые слоты снаряжения.
Всё это долго, муторно и большей частью разочаровывает. Вместо того, чтобы радоваться прогрессу и жонглировать параметрами, ты часами смотришь на медленно растущую шкалу опыта и проклинаешь сундуки в «Крипте», из которых вечно сыпется всякий мусор.
Наконец, герой со времени получает несколько видов вступлений и ликований, фаталити и бруталити (мне пока не повезло открыть ни одного). Ну а стили из Mortal Kombat X уступили место «способностям».
У каждого персонажа есть три слота для «способностей», а те могут занимать от одного до двух слотов. Другими словами, героя можно усилить двумя-тремя новыми приёмами из десяти на выбор.
Всегда онлайн
Большая часть контента в игре намертво привязана к онлайну, и без подключения к интернету вы не сможете, к примеру, проходить башни. Это последние плохие новости.
Если бы не «Сетевая игра», то обзор нового Mortal Kombat 11 был бы большей частью отрицательным. Тебя как в какой-то мобильной игре заставляют постоянно проходить неинтересные тебе испытания, фармить золото, тратить его на открытие лутбоксов, уныло смотреть за прогрессом героя и надеяться, что прокачка нового снаряжения теперь уж точно всё изменит.
Мультиплеер же — прямая противоположность одиночной части. Режимов и возможностей ровно столько, что уже и мечтать не о чем, сетевой код замечательный. Здесь есть рейтинговые игры с соревновательными правилами, случайные поединки, всеми любимый «Царь горы», избиение ИИ на время. Можно создавать отдельные комнаты, закрытые матчи или просто тренироваться с другом. Именно здесь Mortal Kombat 11 расцветает. Кристаллизованный файтинг, который ещё не успела отравить гнилая философия монетизации мобильных игр. Играешь в своё удовольствие и не замечаешь, что тебе там надо что-то качать, фармить и надеяться на то, что фортуна не повернётся к тебе задом при открытия очередного лутбокса.
Зло внутри
Я не знаю, что будет продаваться во внутриигровом «Премиумном магазине». Эта информация пока закрыта. Однако могу сделать предположения.
Так, в игре есть специальные бонусы, которые позволяют пропускать бои в «Башнях» и сразу получать награды. Помимо этого, есть вещи для «лёгких» фаталити и, внимание, ускорители прокачки снаряжения. Вероятно, именно поэтому она такая медленная. Если это будут продавать за реальные деньги, то Тодд Говард, глава Bethesda, может счастливо потирать руки. В сравнении с этим монетизация TES: Blades не так уж плоха.
Понятно, что если у человека руки растут из правильного места, он достаточно ловок и способен проходить финального босса на максимальной сложности на руле с педалями в качестве контроллера, то у него с прохождением башен не будет никаких проблем. С другой стороны, в игре есть ещё один способ сравнительно простого заработка золота — «Бой с ИИ», где вы выбираете трёх своих героев (со всеми их бонусами, способностями и настройками поведения) и отправляете их сражаться с бойцами других игроков. И вот тут прокачка имеет первоочередное значение. И если её можно будет покупать, то вот вам и долгожданный «плати, чтобы побеждать» в мультиплеере.
Diagnosis
С одной стороны, это прекрасный файтинг с огромным количеством нововведений в механике, развитым мультиплеером, огромным количеством контента для одиночного прохождения. С другой — элементы монетизации, подсмотренные у мобильных игр, превратили прогресс в «сумулятор открывания сундуков за золото». И это при том, что мы пока не можем оценить, что продаётся в «Премиумном магазине».
Если абстрагироваться от монетизации и желания подмахнуть «борцам с гетеросексуальными белыми мужиками», то стоит отметить три вещи, ради которых Mortal Kombat 11 стоит брать. Во-первых, это реально грамотный файтинг с настолько выразительным художественным стилем, что местами до дрожи пробирает. Во-вторых, одиночная кампания заставляет заново полюбить знакомых героев и с восторгом принять возвращение легенд. В-третьих, это мультиплеер, напряжённые схватки в котором заставляют, как прежде, орать в телевизор после поражения и танцевать после победного бруталити. В буквальном смысле отрыв башки.
Великая игра. Но слишком жадная.
Pro:
- Пересмотренная механика боя с множеством нововведений и изменений
- Великолепная одиночная кампания
- Возвращение старых героев, интересные новые
- Потрясающий внешний вид игры: художественный стиль, анимация, мимика
- Огромное разнообразие жесточайших казней
- «Башни времени» со специальными условиями и наградами
- Грамотно реализованный мультиплеер
- Выдающийся звуковой дизайн
- Отдельная секция с поэтапным обучением основам игры
Contra:
- Десексуализация женских персонажей
- Однообразные, безынтересные костюмы для героев
- Долгая, унылая прокачка героев
- Прохождение «Башен времени» часто упирается в нехватку материалов
- Многие одиночные режимы доступны лишь при подключении к интернету