Обзор Lies Beneath. Почти хоррор, почти шутер. Для Oculus Rift и Quest

Сделать настоящий хоррор на выживание, снабдить его хорошим сюжетом и атмосферой, оформив красивой графикой.

Разработчики из команды Drifter поставили перед собой титаническую задачу. Сделать настоящий хоррор на выживание, снабдить его хорошим сюжетом и атмосферой, оформив красивой графикой, которую потянет железо Quest, и обрамить уникальным художественным стилем. В этом смелом порыве была одна загвоздка. Drifter никогда не делали хорроры, зато собаку съели на играх жанра VR-шутер. 

Lies Beneath в какой-то мере уникальный VR-проект. Он в равной степени пытается усидеть на двух стульях. С одной стороны это классический хоррор, где игроку приходится мириться с ограниченностью ресурсов, малым запасом здоровья, гнетущей и таинственной атмосферой. С другой стороны, стрелять, взрывать и рубить здесь приходится не реже, чем в любом-другом VR-боевике. В результате стул порой трещит и разваливается, склеивая себя самого на протяжении всего прохождения.  

Игрок берёт на себя роль молодой девчонки Мэй, коренной жительницы Аляски. Возвращаясь домой со своим отцом на машине, семья попадает в аварию, свернув с дороги в кювет из-за случайного пешехода. Мэй приходит в себя и видит разбитую машину. Отца нет. Только кровавый след ведёт вглубь леса. Игроку предстоит выяснить, куда подевался отец главной героини, найти его и попутно выяснить, что за галлюцинации её посещают и что это был за человек на дороге, из-за которого вся бесовщина случилась. 

К сожалению, вся история целиком, как и её «шокирующий» финал, угадывается ещё с первых минут повествования. Что действительно цепляет и не отпускает до самого финала – это замечательный и смелый визуальный стиль игры. 

Lies Beneath оформлена в виде мрачного и кровавого комикса. Разработчики из Drifter не только выполнили абсолютно все текстуры в классической комиксовой рисовке, но также смоделировали все предметы и модели в соответствии с этой изобразительной формой. Графическая часть – это самая сильная сторона Lies Beneath. На протяжении всей 6-7-часовой кампании у вас редко будет возникать ощущение, что игра воспроизводится на старом железе Oculus Quest. Честное разрешение, минимальное наличие «лесенок», никаких угловатостей моделей и размытостей текстур. Движок прекрасно справляется со всеми задачами, умело распоряжаясь ресурсами VR-шлема. 

В игре нет сложных эффектов, нет динамических теней, а за пределами "тряпичной куклы" и некоторых объектов в игре наблюдается практически полное отсутствие физики как таковой, плюс всепоглощающий туман эпохи Nintendo 64. Хотя он, в первую очередь, служит для поддержания атмосферы, нежели для сокрытия ограниченности железа. Местный дизайн локаций и монстров делает глубокий реверанс в сторону произведений Говарда Лавкрафта. Зловещий зимний лес, заброшенный портовый городок, таинственная школа и госпиталь. Монстры хоть в целом и похожи на людей, всем своим видом дают понять, что они порождения какого-то демона. Щупальца и морская тематика прилагаются.

Звуковой дизайн и музыкальная составляющая также не разочаровывают. Оружие стреляет грозно. Ножи, топоры и другие предметы ближнего боя смачно режут плоть, проливают литры крови и разносят в щепки разрушаемые предметы с приличным звуковым оформлением. Музыка идеально поддерживает тон повествования и задаёт правильное настроение мрачнейшей атмосферы. 

У игры помимо собственного изобразительного стиля есть своё уникальное звучание. Беда всего этого великолепия заключается в полном отсутствии какой-либо озвучки главной героини, при том что все стоны, крики и другие звуки, издаваемые Мэй, озвучены. В этом есть режиссерская задача, связанная с финалом. Однако компромисс реализован весьма спорно. В своём повествовании Lies Beneath опирается на полотна «комиксовых текстов» вокруг героини, описывающих её мысли, это сильно просаживает темп игры.  

В одном из интервью разработчики Silent Hill 2 говорили про свой рискованный шаг сделать весьма долгое и тягучее начало. Они хотели погрузить игрока в атмосферу непонятного и зловещего, где главный герой идёт по лесу и городу 10-15 минут, а вокруг ничего не происходит. В случае Lies Beneath эти 15 минут превратили в половину игры! 

Вам дают завязку, погружают в атмосферу таинственности, знакомят с механиками боя, первыми врагами, азами выживания и... Это всё, что с вами произойдёт в ближайшие 3 часа. Ни сюжета, ни постановочных сцен, ни боссов, ни даже интересных локаций. Создатели будто намерено сдерживали себя первую половину, чтобы как следует разойтись во второй. Создаётся ощущение, что данный шаг сделан вовсе не для погружения игрока в мир игры, а для оправдания ценника в 30 долларов. 

Игра всеми силами пытается быть хоррором на выживание. Игрок умирает с 3-4 ударов рядового врага. Девочке выдают револьвер, пистолет, дробовик, гарпун и кучу разнообразного холодного оружия. С собой можно носить только 18 патронов от револьвера, 48 от пистолета, 6 от дробовика. Всё это заканчивается моментально, так как даже на среднем уровне сложности для убийства одного врага нужно выпустить по 6-7 пуль из пистолета. А врагов здесь очень много. 

Базовое холодное оружие слабое. Улучшенное со временем ломается, что вынуждает Мэй постоянно искать новое. Чтобы игрок не чертыхался каждый раз после стычки с двумя-тремя врагами, ему на помощь дан главный предмет «инвентаря». Зажигалка. Местный аналог мультиинструмента. Если её зажечь, огонь будет отклоняться в ту сторону, куда нужно идти, чтобы он не заблудился. Кроме того, при горящей зажигалке вы можете видеть, куда указывает ствол вашего огнестрельного оружия без нужды целиться одним глазом в мушку. В придачу ко всему, зажигалка избавляет Мэй от нужды разряжать обоймы во врагов, пытаясь выяснить их уязвимые места. 

Игра, однако, ловко ограничивает вас в использовании этой чудо-штуки. Дело в том, что помимо хоррора и боевика, Lies Beneath заигрывает с элементами стелса.  Враги наделены идеальным слухом. Они слышат все поскрипывания поверхности при ходьбе, перезарядку оружия, а также враги слышат чирканье зажигалки. И это весьма спорное решение игровой механики. Дело в том, что зажигалка не всегда «включается» с первого раза. Она может «заработать» тут же, а может предательски не зажигаться по 3-4 раза. Одного неудачного зажигания хватит, чтобы враг обратил на шум внимание. 

К сожалению, если вас замечает один враг, автоматом вас замечают все враги на локации и начинают к вам нестись. Хорошо, если у вас есть полный боезапас и топор в придачу, иначе – контрольная точка. Контрольные точки нужно активировать вручную, путем розжига потухшего костра или подвесного фонаря. Моменты, когда вы можете пройти всю главу, умереть на финальной стадии и откинуться на самое начало уровня, к сожалению, не редкость. Потому что во мгле можно легко не заметить фонарь, который надо зажечь. 

Механика ближнего боя не переусложнена. Lies Beneath – одна из тех старомодных VR-игр, где холодным оружием можно трясти, и каждое прикосновение будет засчитываться как попадание. Также можно почувствовать себя героем фэнтези и метать во врагов своё оружие. Делать это легко, так как работает автоприцеливание при броске. Или даже поймать нож или топор, который враг метнул в вас, и бросить его обратно.

И где-то в этот момент, после удачного броска своего мачете, игрок начнёт наблюдать нестыковки в логике окружающего его мира. Выкашивать толпы врагов с двух пистолетов, метать и ловить холодное оружие в хорроре со стелс-элементами, где игрок умирает с 3-4 попаданий даже на среднем уровне сложности. Но так сделана вся игра. С одной стороны, у нас враги с идеальным слухом, к которым нужен очень и очень осторожный подход, ограниченность ресурсов, порой бесполезный арсенал против наступающей силы. В то же время игра позволяет себе запирать Мэй на аренах, где нужно сражаться против волн врагов, превращая игровой опыт в подобие режима Орда из серии Gears Of War, где необходимо расставлять ловушки и носиться по локации, отстреливая все сорта вражеской фауны.

Игра даёт инструменты для нелинейного прохождения, пользоваться которыми не всегда удобно и не всегда нужно. Зажигалка вам укажет путь, чтобы вы не заблудились, но по факту – это все аналоги списка заданий из серии Call of Duty. Бессмысленная вещь. Вы всё равно придёте туда, куда нужно игре. У здешних уровней есть лишь иллюзия нелинейности и разветвленности. Выбрав не ту развилку, вы просто потеряете секунд 10, зайдя в тупик. В итоге, как бы ни старалась игра, через 40 минут вы поймёте, что перед вами простой коридорный шутер, который заигрывает на поле хоррора и стелса, уделяя внимание поровну каждым аспектам жанра, не развивая толком ни одну. 

Для шутера здесь всего три вида оружия, два из которых мало чем отличаются друг от друга. Из него безумно приятно стрелять, но в виду ограниченного боезапаса вам не дадут настреляться. В отличии от всё той же Half-Life: Alyx, где также было три вида оружия, здесь нет апгрейдов, значительно меняющих метод стрельбы, и, что более важно, нет нужды использовать конкретный вид, под определённые ситуации. 

Враги заставят вас постоянно держать зажигалку в готовом состоянии, но она забивает наушники неприятным гулом огня, лишая звукового фона окружающего мира. Для хоррора здесь слишком много стрельбы и мало сюжета и событий. Полное отсутствие загадок и головоломок.

У игрока отсутствует полноценный инвентарь. Лишь слот для одного предмета на каждом боку. Можно положить либо оружие, либо еду, либо сюжетный предмет. Казалось, создаётся напряжение. Что важнее здесь и сейчас? Но оно работает только на лёгкой сложности. Начиная со средней, выбор всегда за оружием. Рано или поздно игрока всё равно заметят и по вашу душу сбежится весь сброд врагов. Придется палить из всего что есть и бить всем, что лежит под рукой.

Ко всем вышеописанным проблемам добавляется ещё одна досадная ложка дёгтя. Полная, лишённая всякой физики статика окружающего мира. Оружие проходит сквозь врагов и объекты. Руки игрока могут выборочно воздействовать на предметы. Причём не очень понятно, по каким критериям создатели отбирали, что в игре наделяется физической моделью, а что замирает в мёртвой статике. Бутылки, которые можно швырять, отвлекая врагов, не вызывают вопросов. А вот почему нельзя двигать чашки, ручки, ящики и другие не очень большие и даже мелкие предметы? Разрезанные куски животных, висящие на верёвке, интерактивные, а вот соседние свиные туши, висящие на крюке, уже нет. Такие выборочные упрощения дико режут глаз и обескураживают. И дело тут вовсе не в железе Quest. В версии Rift всё так же.

Diagnosis

Lies Beneath не пытается хватать звезды и тем более претендовать на какой-то VR-прорыв. Но она слишком долго запрягает. Переусложнена там, где не надо. Упрощена там, где стоило, наоборот, дожать. Однако она выполняет свою главную задачу. С серьёзными оговорками, но игра здорово развлекает. И, самое главное, она запоминается и дарит по итогу положительные эмоции. 

Как бы монотонно ни проходила первая половина игры, вторая окунает вас в безумную атмосферу и вознаграждает отличной постановкой. Она запоминается отнюдь не вторичным сюжетом, но финальным послевкусием. Вдвойне похвально, что версии Quest и Rift мало чем отличаются в графическом плане. Rift даёт более чёткую картинку и полностью избавляет от всплывающих текстур и изменяющейся геометрии объектов. На сегодняшний день Lies Beneath – самая красивая игра для Oculus Quest. 

С одной стороны, полный ценник в 30 долларов за 7 часов – кусачая штука. С другой – изучая, что предлагают аналогичные в цене проекты Oculus (особенно для платформы Quest), понимаешь, что Lies Beneath отрабатывает каждый потраченный доллар. 

Pro:

  • Великолепный визуальный стиль и оптимизация без потерь для Oculus Quest
  • Проработанное звуковое сопровождение
  • Хорошая механика стрельбы и рукопашного боя
  • Грамотная постановка и обилие событий во второй половине игры.

Contra:

  • Нудная и затянутая первая половина.
  • Спорные решения, пытающиеся удержать игру в рамках трёх жанров
  • Обилие сюжетного текста, просаживающего темп игры
  • Практически полное отсутствие физической модели окружающего мира

Сейчас на главной

Публикации

(18+) Жертвы во имя Великого Ктулху. Обзор хоррор-стратегии Worshippers of Cthulhu [Ранний доступ]

Обзоры 22 ноября 15:00 0

Похоже, нет ещё одного настолько горячо любимого разработчиками игр писателя, как Г.Ф.Лавкрафт. Как ещё объяснить такое количество релизов, вдохновлённых одним из основоположников жанра ужасов и тёмного фэнтези? Особенность очередного проекта – управление городом и жителями-культистами, приближающими приход Ктулху.

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Как разработчики борются за честную игру? Интервью с Astrum Entertainment об античитах и читерах

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.

Конкуренция, пиратство и вера. Kingdom Come: Deliverance II — самая смелая игра 2025 года?

Статьи 20 ноября 15:00 0

11 февраля 2025 года состоится выход сиквела игры Kingdom Come: Deliverance, главным разработчиком которой является чешский геймдизайнер Дэниэль Вавра — его вы можете знать по оригинальной Mafia 2002 года выпуска. Вторую часть ждут многие игроки, а проект уже сейчас можно назвать самой смелой игрой будущего года. Почему? Рассуждаем в нашем материале!