Planetary Annihilation: возня планетарного масштаба

Все, что вы можете делать, – это бесконечно строить танки в надежде, что у противника их окажется меньше.

Разработчики из Uber Entertainment предложили интересную концепцию войны во всех плоскостях. Сражаться придется и на воде, и в воздухе, на суше и даже в космосе. В целом свои обещания, обозначенные в рекламных роликах, студия выполнила. Но этого оказалось мало.

Кампании в привычном ее понимании здесь нет. Предыстория умещается в одну строчку. Нам рассказывают про погибших людей и оставшихся после них роботов. Одиночная игра представлена в виде последовательности сражений с искусственным интеллектом. Единственное отличие от простых скирмиш-матчей — наличие пассивных бонусов, разбросанных по карте галактики.

Искусственный интеллект способен составить конкуренцию живому игроку на высоких сложностях, однако это не избавляет от его странных решений. Иногда он запросто может посадить целую кучу летающей техники в чистом поле и ничего не предпринимать, пока вы ее уничтожаете. Поэтому о кампании забываешь после нескольких первых сражений и ныряешь в многопользовательские баталии.

Ключевая особенность игрового процесса заключается в картах, вернее, в их отсутствии. Полем боя выступает целая планета.

Кроме необычного подхода к дислокации сражений, авторы добавили любопытную систему ресурсов. Экономика зависит от металла и энергии. Первый добывается из специальных рудников, обозначенных на карте. Прирост энергии зависит от количества генераторов. Изюминка в том, что ресурсы влияют исключительно на скорость строительства. Если прирост положительный, то скорость максимальна. При отрицательном значении показатель эффективности падает вплоть до нуля. Кроме этого вы всегда можете накопить достаточное количество ресурсов  посредством возведения специальных хранилищ. Так сказать, приготовиться к долгой осаде.

Однако лучшая защита — это нападение. Тактика лобового наступления является самой эффективной. Ведь нашей задачей является не уничтожение всей базы противника, а лишь его главного робота. Здоровья у него немного, поэтому суицидальные рейды из самолетов-бомбардировщиков в надежде взорвать лидера здесь не редкость. И это идет вразрез с главной идеей проекта.

Сражения попросту не доходят до стадии космических боев на орбите. Вы не успеваете соорудить свою «звезду смерти» или запастись приличным запасом ядерных боеголовок. Вас просто уничтожат парой десятков танков и самолетов в самом начале игры. Грамотно выстроенная оборона сможет заставить соперника отступить, однако позиция защищающих здесь не очень выгодна. Враг, располагая большим количеством ресурсов, нападет со всех сторон и сметет ваших роботов с лица планеты.

Задумка разработчиков о разнообразных планетах реализована скучно. Лишь на некоторых из них можно строить объекты действительно массового поражения, и это единственное, что отличает, допустим, огненную планету от техногенной. Хотелось бы больше уникальных стартовых условий, выгодных стратегических расположений. Но здесь даже гор нет, которыми можно было бы пользоваться в тактических целях.

Больше всего огорчает малое количество контента и отсутствие тактики в сражениях. Выигрывает тот, у кого больше техники. Существует, конечно, и артиллерия, и танки с броней потолще, а также роботы-механики. Но соперник обладает абсолютно тем же набором техники с идентичными характеристиками! Система улучшений отсутствует. Все, что вы можете делать, — это бесконечно строить танки в надежде, что у противника их окажется меньше.

Не нужно заботиться о правильном строительстве базы. Возможность возведения стен остается загадкой, ведь большинство видов техники попросту игнорирует препятствия и атакует через них.

Такой подход в какой-то мере компенсируется макростратегией, необходимостью следить за целой планетой и лидером, постоянно строить, строить и строить. А когда начинается война, то тут уж приходится включать свою реакцию и внимание. Сходятся целые армии.

После пары десятков боев с живыми игроками приходит осознание, что больше в Planetary Annihilation делать нечего. Все виды роботов видел, какой-либо системы рангов  и достижений нет, сражения развиваются по одной схеме. Надо ждать, когда авторы расширят игру новыми роботами и планетами. В сегодняшнем виде это больше походит на концепт-заготовку, чем на законченную игру.

За внешний вид Planetary Annihilation хвалить не получается. Роботы и танки напоминают сборки из конструктора LEGO, поэтому слегка разочаровываешься, что нельзя конструировать свои собственные войска, как это было, например, в старой доброй Warzone 2100.  Масштаб сражений слегка компенсирует простую графику. Здесь не проблема поднять камеру в космос, чтобы оценить ситуацию на других планетах. Но из-за того, что в кадре может размещаться более сотни, а иногда тысячи объектов, частота кадров заметно проседает даже на мощных машинах.

Главный же недостаток заключается в общей недоработанности игры. Она регулярно вылетает на «рабочий стол», особенно любит это делать во время масштабных сражений, что не может не огорчать, так как в одиночной игре здесь отсутствует возможность сохраняться во время боя.

Звуковое оформление не вызывает нареканий. Все прекрасно взрывается, голоса роботов вещают о значимых событиях. Музыка в меру пафосная, задает общий настрой всему сражению. Под героическую мелодию выигрывать вдвойне приятней.

Diagnosis

Как это часто случается у молодых студий-разработчиков, хорошая идея пропадает из-за плохой реализации. Одинаковые расы, небольшое количество техники, отсутствие внятной одиночной кампании вполне способны отпугнуть покупателей. Проблемы технического характера здорово осложняют получение удовольствия от массовых сражений. Однако вокруг Planetary Annihilation из-за ее необычной концепции сформировалось стойкое сообщество. Остается ждать, когда (если) разработчики исправят недочеты и добавят недостающие элементы.

Pro:

  • Интересная идея со сферическими картами-планетами
  • Воистину планетарный масштаб сражений

Contra:

  • Отсутствие внятной одиночной кампании
  • Малое разнообразие войск 
  • Небольшая тактическая глубина
  • Различные технические недочеты
  • Игра быстро выдыхается

Сейчас на главной

Публикации

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Как разработчики борются за честную игру? Интервью с Astrum Entertainment об античитах и читерах

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.

Конкуренция, пиратство и вера. Kingdom Come: Deliverance II — самая смелая игра 2025 года?

Статьи 20 ноября 15:00 0

11 февраля 2025 года состоится выход сиквела игры Kingdom Come: Deliverance, главным разработчиком которой является чешский геймдизайнер Дэниэль Вавра — его вы можете знать по оригинальной Mafia 2002 года выпуска. Вторую часть ждут многие игроки, а проект уже сейчас можно назвать самой смелой игрой будущего года. Почему? Рассуждаем в нашем материале!

Японская «субстанция». Обзор слэшер-хоррора Slitterhead

Обзоры 19 ноября 15:00 0

Монстры, духи и мрачные улицы Коулуна. Slitterhead обещал предложить уникальный опыт в жанре экшн-хоррора, но релиз, состоявшийся 8 ноября, для многих прошел незаметно. Мы выяснили, что пошло не так с новой работой Кэйитиро Тоямы — создателя Silent Hill, Forbidden Siren и Gravity Rush — и почему громкое имя легендарного разработчика не стало гарантией успеха. А должно ли было?