Великие игры. Star Wars: Knights of the Old Republic, или Феномен темной стороны

Наглядная демонстрация того, что популярная вселенная и умелое ее воплощение важнее, чем упорное следование заветам «старой школы».

Игры по мотивам «Звездных войн» выходили с 1982 года, когда в продажу поступил рельсовый боевик Star Wars: The Empire Strikes Back для Atari 2600 и Intellivision. Впоследствии свет увидел не один десяток проектов в разных жанрах. В частности, шутеры от первого лица Dark Forces 1-2, серии космических симуляторов X-Wing и TIE Fighter расширяли вселенную и позволяли взглянуть на нее под другим углом. Были и платформеры, и стратегии, и шахматы, и вариант «Монополии», и аркадные гонки. Однако многочисленные студии-разработчики и издательство LucasArts на протяжении почти двух десятков лет игнорировали жанр ролевых игр.

Все изменилось в 2000 году. Тогда LucasArts совместно с уже признанными на тот момент мастерами жанра из Bioware начали делать ролевую игру в антураже «Звездных войн». Изначально планировалось, что действие проекта будет разворачиваться в период событий из фильма Star Wars Episode II: Attack of the Сlones. Но этот вариант сценария был отвергнут из-за опасений, что он может раскрыть много деталей о картине, которая должна была выйти в 2002 году.

В качестве альтернативы была предложена идея перенести сюжет в далекое-далекое прошлое, до рождения Энакина Скайуокера. Так создатели получили простор для творчества. Star Wars: Knights of the Old Republic вышла в 2003 году на Xbox и PC и стала одним из лучших воплощений культовой вселенной в игровой индустрии.

События игры разворачивались за 4000 лет до возникновения «Галактической Империи». В те далекие времена рыцари джедаи проигрывали войну силам под предводительством ситха Дарта Малака, ученика темного лорда Ревана. Многие из воинов, защищавших Республику, пали в неравной схватке с врагами, другие переметнулись на сторону злодея. Главный герой (или героиня), обычный солдат «Галактической Республики», просыпался на космическом корабле, атакованном войсками противника. Герою удавалось спастись и скрыться на ближайшей планете. Там же оказывалась джедай Бастила Шан, но точное местонахождение важной фигуры было неизвестно. Протагонист вместе с напарником должны были отыскать и спасти ее.

Едва ли не главным козырем проекта стала возможность отыгрывать роль доброго или злого персонажа. Моральные дилеммы между светлой и темной стороной Силы встречались раньше, но теперь они оказывали влияние не только на повествование, но и на другие аспекты. Ситх, к примеру, мог выбивать информацию из собеседника при помощи удушения.

Разумеется, герой неоднократно сталкивался с необходимостью принимать ту или иную сторону конфликта, переубеждать определенных личностей и добиваться цели разными способами. Хотя немало развилок сводилось к принципу «хороший-плохой», все они предоставляли возможность прочувствовать себя не просто марионеткой в руках высших сил, но творцом собственной судьбы в мире «Звездных войн».

В процессе приключения к герою присоединялись компаньоны, каждый со своим характером и непростым прошлым. Будь то джедай, представитель экзотической расы или злобный боевой дроид HK-47. Причем c некоторыми попутчиками можно было не встретиться. Соратники иногда участвовали в разговорах и даже бросали герою вызов, если тот действовал вопреки их жизненным принципам. Их отношения развивались и перестали в нечто большее, чем заурядный обмен мнениями. Отдельные сюжетные линии до сих пор остаются великолепными образцами рассказов о борьбе за душу близкого человека.

История начиналась банально, но впоследствии шокировала вывертом с таинственным прошлым протагониста. Поэтому путь к логову Малака не напоминал типовую сказку о войне «Старой Республики» со «Старой Империей».

В основе сражений и развития героя лежала упрощенная система Dungeons & Dragons 3-й версии, которая использовалась в настольных играх по «Звездным войнам» с 2000 года. Перед пробуждением на борту звездолета помимо половой принадлежности героя надо было определиться с классом будущего спасителя (или покорителя) галактики. Это мог быть выносливый боец, специалист по ударам исподтишка или универсал. После посвящения протагониста в джедаи, надо было вновь выбрать один из трех классов. Можно было сделать мастера ближнего боя, превосходно обращающегося со световым мечом, или аналог мага, подчиняющего себе Силу, или нечто среднее между первыми двумя вариантами.

По мере роста в уровнях герой приобретал новые умения и улучшал изученные навыки. Ограничений на применение «темных» или «светлых» приемов не было, но джедаи, как и ситхи, получали определенные бонусы. Так что при прокачке протагониста ощущалось пускай и незначительное влияние приверженности к той или иной стороне Силы. Однополчане тоже приобретали новые способности.

На миссию вместе с героем отправлялось два товарища, причем «вселяться» разрешали в любого из них. Сражения проходили в реальном времени, но в любое мгновение можно было активировать логическую паузу и отдать приказы соратникам. Стычки с неприятелями, по сути, ничем не отличались от классических ролевых игр. Эта составляющая покоряла оформлением и количеством способностей. В распоряжение отряда попадали бластеры, гранаты, холодное оружие и, конечно же, световые мечи с разными показателями. Оружие можно было улучшать в специально отведенных для этого местах.

Поскольку Knights of the Old Republic разрабатывалась в том числе и для консоли Xbox, традиционный вид сверху и управление посредством мыши были неприемлемы. Авторы поместили камеру за спину герою, как в боевиках от третьего лица, и подогнали управление под геймпад. Вида сверху не было и в РС-версии. Эта незначительная, на первый взгляд, деталь кардинально изменила восприятие окружающего мира. Игрок больше не походил на эфемерного призрака, парящего над полем брани, а видел эту вселенную так, как ее видит протагонист.

Приятным моментом стало и то, что создатели не пытались объять необъятное. Планет в игре было немного (семь, в общей сложности), но везде героя поджидали увлекательные поручения, конфликты группировок или шокирующие откровения, опасные враги или забавные мини-игры. Кампания и сторонние миссии отнимали несколько десятков часов и оставляли с чувством неудовлетворенности — хотелось большего. Но это во многом объяснялось высоким качеством продукта, продуманностью всех деталей и яркими характерами персонажей, а вовсе не нехваткой контента.

Локации разительно отличались друг от друга. Водный мир уступал место песчаным пейзажам Татуина или джунглями Кашиика. Авторы мастерски чередовали знаковые декорации с посещением неизведанных ранее космических кораблей и станций. Техническое исполнение проекта не блистало на фоне тогдашнего мастодонта The Elder Scrolls III: Morrowind. Однако приключение заставляло восхищаться то красивыми видами, то устрашающими монстрами.

Критики обласкали Star Wars: Knights of The Old Republic, засыпали ее наградами «Игра года» и назвали одной из лучших игр по «Звездным войнам» из когда-либо созданных, а то и лучшей игрой по кинолицензии за всю историю индустрии. Более того, проект стал отдушиной для фанатов франшизы, многие из которых были сильно разочарованы первым и вторым эпизодами киносаги.

К сожалению, издательство LucasArts не стало должным образом развивать удачное начинание. Star Wars: Knights of the Old Republic II — The Sith Lords от Obsidian хвалили с меньшим энтузиазмом и называли «скороспелым сиквелом». Потом Bioware, купленная к тому времени издательством Electronic Arts, занялась онлайновой ролевой игрой Star Wars: The Old Republic. Проект, несмотря на массированную рекламную кампанию и бюджет в 200 миллионов долларов, не стал «убийцей World of Warcraft» и вскоре после запуска был переведен на условно-бесплатную основу.

Diagnosis

Успех и признание Star Wars: Knights of the Old Republic — это наглядная демонстрация того, что популярная вселенная и умелое ее воплощение важнее, чем упорное следование заветам «старой школы». С точки зрения развития протагониста, влияния характеристик героя на диалоги и подбора экипировки «Рыцари Старой Республики» уступали классическим ролевым играм, вышедшим ранее. Но возможности стать добрым джедаем или жестоким ситхом, путешествовать по планетам на собственном звездолете, выполнять многочисленные задания и вершить судьбы других персонажей делали это отставание незаметным. Великолепное сочетание традиций и новомодных веяний в узнаваемой обертке. Как же обидно, что до сих пор нет никаких сведений о третьей части!


Сейчас на главной

Публикации

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Как разработчиков борются за честную игру? Интервью с разработчиками об античитах и читерах

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.

Конкуренция, пиратство и вера. Kingdom Come: Deliverance II — самая смелая игра 2025 года?

Статьи 20 ноября 15:00 0

11 февраля 2025 года состоится выход сиквела игры Kingdom Come: Deliverance, главным разработчиком которой является чешский геймдизайнер Дэниэль Вавра — его вы можете знать по оригинальной Mafia 2002 года выпуска. Вторую часть ждут многие игроки, а проект уже сейчас можно назвать самой смелой игрой будущего года. Почему? Рассуждаем в нашем материале!

Японская «субстанция». Обзор слэшер-хоррора Slitterhead

Обзоры 19 ноября 15:00 0

Монстры, духи и мрачные улицы Коулуна. Slitterhead обещал предложить уникальный опыт в жанре экшн-хоррора, но релиз, состоявшийся 8 ноября, для многих прошел незаметно. Мы выяснили, что пошло не так с новой работой Кэйитиро Тоямы — создателя Silent Hill, Forbidden Siren и Gravity Rush — и почему громкое имя легендарного разработчика не стало гарантией успеха. А должно ли было?