Великие игры. Star Wars: Knights of the Old Republic, или Феномен темной стороны
Наглядная демонстрация того, что популярная вселенная и умелое ее воплощение важнее, чем упорное следование заветам «старой школы».

Игры по мотивам «Звездных войн» выходили с 1982 года, когда в продажу поступил рельсовый боевик Star Wars: The Empire Strikes Back для Atari 2600 и Intellivision. Впоследствии свет увидел не один десяток проектов в разных жанрах. В частности, шутеры от первого лица Dark Forces 1-2, серии космических симуляторов X-Wing и TIE Fighter расширяли вселенную и позволяли взглянуть на нее под другим углом. Были и платформеры, и стратегии, и шахматы, и вариант «Монополии», и аркадные гонки. Однако многочисленные студии-разработчики и издательство LucasArts на протяжении почти двух десятков лет игнорировали жанр ролевых игр.
Все изменилось в 2000 году. Тогда LucasArts совместно с уже признанными на тот момент мастерами жанра из Bioware начали делать ролевую игру в антураже «Звездных войн». Изначально планировалось, что действие проекта будет разворачиваться в период событий из фильма Star Wars Episode II: Attack of the Сlones. Но этот вариант сценария был отвергнут из-за опасений, что он может раскрыть много деталей о картине, которая должна была выйти в 2002 году.
В качестве альтернативы была предложена идея перенести сюжет в далекое-далекое прошлое, до рождения Энакина Скайуокера. Так создатели получили простор для творчества. Star Wars: Knights of the Old Republic вышла в 2003 году на Xbox и PC и стала одним из лучших воплощений культовой вселенной в игровой индустрии.
События игры разворачивались за 4000 лет до возникновения «Галактической Империи». В те далекие времена рыцари джедаи проигрывали войну силам под предводительством ситха Дарта Малака, ученика темного лорда Ревана. Многие из воинов, защищавших Республику, пали в неравной схватке с врагами, другие переметнулись на сторону злодея. Главный герой (или героиня), обычный солдат «Галактической Республики», просыпался на космическом корабле, атакованном войсками противника. Герою удавалось спастись и скрыться на ближайшей планете. Там же оказывалась джедай Бастила Шан, но точное местонахождение важной фигуры было неизвестно. Протагонист вместе с напарником должны были отыскать и спасти ее.
Едва ли не главным козырем проекта стала возможность отыгрывать роль доброго или злого персонажа. Моральные дилеммы между светлой и темной стороной Силы встречались раньше, но теперь они оказывали влияние не только на повествование, но и на другие аспекты. Ситх, к примеру, мог выбивать информацию из собеседника при помощи удушения.
Разумеется, герой неоднократно сталкивался с необходимостью принимать ту или иную сторону конфликта, переубеждать определенных личностей и добиваться цели разными способами. Хотя немало развилок сводилось к принципу «хороший-плохой», все они предоставляли возможность прочувствовать себя не просто марионеткой в руках высших сил, но творцом собственной судьбы в мире «Звездных войн».
В процессе приключения к герою присоединялись компаньоны, каждый со своим характером и непростым прошлым. Будь то джедай, представитель экзотической расы или злобный боевой дроид HK-47. Причем c некоторыми попутчиками можно было не встретиться. Соратники иногда участвовали в разговорах и даже бросали герою вызов, если тот действовал вопреки их жизненным принципам. Их отношения развивались и перестали в нечто большее, чем заурядный обмен мнениями. Отдельные сюжетные линии до сих пор остаются великолепными образцами рассказов о борьбе за душу близкого человека.
История начиналась банально, но впоследствии шокировала вывертом с таинственным прошлым протагониста. Поэтому путь к логову Малака не напоминал типовую сказку о войне «Старой Республики» со «Старой Империей».
В основе сражений и развития героя лежала упрощенная система Dungeons & Dragons 3-й версии, которая использовалась в настольных играх по «Звездным войнам» с 2000 года. Перед пробуждением на борту звездолета помимо половой принадлежности героя надо было определиться с классом будущего спасителя (или покорителя) галактики. Это мог быть выносливый боец, специалист по ударам исподтишка или универсал. После посвящения протагониста в джедаи, надо было вновь выбрать один из трех классов. Можно было сделать мастера ближнего боя, превосходно обращающегося со световым мечом, или аналог мага, подчиняющего себе Силу, или нечто среднее между первыми двумя вариантами.
По мере роста в уровнях герой приобретал новые умения и улучшал изученные навыки. Ограничений на применение «темных» или «светлых» приемов не было, но джедаи, как и ситхи, получали определенные бонусы. Так что при прокачке протагониста ощущалось пускай и незначительное влияние приверженности к той или иной стороне Силы. Однополчане тоже приобретали новые способности.
На миссию вместе с героем отправлялось два товарища, причем «вселяться» разрешали в любого из них. Сражения проходили в реальном времени, но в любое мгновение можно было активировать логическую паузу и отдать приказы соратникам. Стычки с неприятелями, по сути, ничем не отличались от классических ролевых игр. Эта составляющая покоряла оформлением и количеством способностей. В распоряжение отряда попадали бластеры, гранаты, холодное оружие и, конечно же, световые мечи с разными показателями. Оружие можно было улучшать в специально отведенных для этого местах.
Поскольку Knights of the Old Republic разрабатывалась в том числе и для консоли Xbox, традиционный вид сверху и управление посредством мыши были неприемлемы. Авторы поместили камеру за спину герою, как в боевиках от третьего лица, и подогнали управление под геймпад. Вида сверху не было и в РС-версии. Эта незначительная, на первый взгляд, деталь кардинально изменила восприятие окружающего мира. Игрок больше не походил на эфемерного призрака, парящего над полем брани, а видел эту вселенную так, как ее видит протагонист.
Приятным моментом стало и то, что создатели не пытались объять необъятное. Планет в игре было немного (семь, в общей сложности), но везде героя поджидали увлекательные поручения, конфликты группировок или шокирующие откровения, опасные враги или забавные мини-игры. Кампания и сторонние миссии отнимали несколько десятков часов и оставляли с чувством неудовлетворенности — хотелось большего. Но это во многом объяснялось высоким качеством продукта, продуманностью всех деталей и яркими характерами персонажей, а вовсе не нехваткой контента.
Локации разительно отличались друг от друга. Водный мир уступал место песчаным пейзажам Татуина или джунглями Кашиика. Авторы мастерски чередовали знаковые декорации с посещением неизведанных ранее космических кораблей и станций. Техническое исполнение проекта не блистало на фоне тогдашнего мастодонта The Elder Scrolls III: Morrowind. Однако приключение заставляло восхищаться то красивыми видами, то устрашающими монстрами.
Критики обласкали Star Wars: Knights of The Old Republic, засыпали ее наградами «Игра года» и назвали одной из лучших игр по «Звездным войнам» из когда-либо созданных, а то и лучшей игрой по кинолицензии за всю историю индустрии. Более того, проект стал отдушиной для фанатов франшизы, многие из которых были сильно разочарованы первым и вторым эпизодами киносаги.
К сожалению, издательство LucasArts не стало должным образом развивать удачное начинание. Star Wars: Knights of the Old Republic II — The Sith Lords от Obsidian хвалили с меньшим энтузиазмом и называли «скороспелым сиквелом». Потом Bioware, купленная к тому времени издательством Electronic Arts, занялась онлайновой ролевой игрой Star Wars: The Old Republic. Проект, несмотря на массированную рекламную кампанию и бюджет в 200 миллионов долларов, не стал «убийцей World of Warcraft» и вскоре после запуска был переведен на условно-бесплатную основу.
Diagnosis
Успех и признание Star Wars: Knights of the Old Republic — это наглядная демонстрация того, что популярная вселенная и умелое ее воплощение важнее, чем упорное следование заветам «старой школы». С точки зрения развития протагониста, влияния характеристик героя на диалоги и подбора экипировки «Рыцари Старой Республики» уступали классическим ролевым играм, вышедшим ранее. Но возможности стать добрым джедаем или жестоким ситхом, путешествовать по планетам на собственном звездолете, выполнять многочисленные задания и вершить судьбы других персонажей делали это отставание незаметным. Великолепное сочетание традиций и новомодных веяний в узнаваемой обертке. Как же обидно, что до сих пор нет никаких сведений о третьей части!
SWTOR достойное продолжение вселенной, если играть в неё как в сингл, ради сюжета, а не крабить бесконечные дэйли и викли.
Не заметил ничего интересного в "сингле" СВТОРА (многие о нём говорили), с КОТОРОМ даже рядом не стоит. Да и с обычными рпг тоже. А вот как обычная ММО игра не так плохо. И провалом её трудно назвать. Всё-таки это первая относительно мейнтримовая мморпг по этой вселенной. С неплохой механикой (всё, что касается световых мечей и использования силы), с некоторыми действительно интересными рейдами и данжами. Свою порцию удовольствия от игры получил и до сих пор критики не понимаю. Но сейчас не знаю как, на ф2п уже не играл. Сомневаюсь, что в игре от этого стало меньше контента )
Атмосфера, прежде всего атмосфера, имхо.
Очень надеюсь, что KotOR 3 всё таки увидит свет, причём именно как сингловая игра.
Помню даже друга удивил, когда сказал, что Ранкора я убил, подсунув ему в еду гранату и феромоны, а он с ним бился ))))))))))))))
[off]Самая первая планета в Которе.
Миссия Вао откроет проход на базу Вулкаров. На пути — злобный ранкор, бодаться с ним бесполезно. Есть два способа ликвидировать зубастую тварь. Можно просто заманить ранкора на мины и затем расстрелять и закидать гранатами издали. Но есть и более хитрый путь: возьмите из оторванной руки рядом с комнатой ранкора синтетические духи. Перейдите в режим невидимости и обшарьте в середине комнаты кучу тел и костей. Положите туда аромат и гранату и быстро убирайтесь. От гранаты у ранкора случится несварение желудка с летальным исходом.
Взято из прохождения из журнала ЛКИ. Из-за рецензии там же в своё время и раздобыл КОТОР, чтобы поиграть.[/off]
До сих пор помню, как вырезал всех пустынников ("я убил их всех, даже женщин, детей, хнык-хнык"), как расследовал убийство в стиле ромео и джульеты, предфинальный твист - понятно, вообще навсегда прописался в голове.
Но самое крутое, что эта игра попалась мне совершенно случайно, ничего о ней не знал и, когда запускал, думал, что это экшн. Экшн оказался настолько хреновым, что я его удалил через пятнадцать минут. Потом выяснилось, что это все-таки рпг и дело пошло совсем иначе.
Благодаря этой лаже понял простую вещь - что играть надо в игру, а не в свое представление о ней.
Пробовал недавно запускать на семерке - не пошла.
Точнее вылетает
Из них пару раз на семерке.
DA - одна из лучших РПГ того времени, о какой неудаче речь - неясно.
Зря вы про все. После SW KOTOR была еще Jade Empire, по сути те же звездные войны, но в фольклорном Китае.
Да и по первым частям Mass Effect и Dragon Age этот уход был еще не так сильно заметен.
Не могу согласиться, ИМХО ДжэйдЭмпайр стал тем первым камешком лавины завалившем Биоварей. Убогенький пустой тупой порт (сказывается тяжёлое детство 1-го Бокса) с прямолинейной, как Рэйлган, моралью и экшн-механикой с огрызками РПГ. "Не ходите дети в Майкрософт, гулять". МассЭффект - да в зачёт, как переосмысление КОТОР. ДЭ - неудачная попытка второй раз зайти в БГ-реку. "Не ходите дети в ЕА гулять" (далее на заднем фоне тихо играет "Рэквием" Моцарта).
Не совсем я понял, что чем вам не угодили мораль и экшн-механика. Модель мораль в JE практически идентична KOTOR с разделением на джедаев/ситхов и адептов ладони/кулака. Конечно есть D&D, где есть еще вторая шкала и нейтральные позиции, но игр, которые в полной мере использовали бы эти возможности я просто не могу вспомнить. А экшн-механика вполне работала в JE, в Ведьмаке и, в меньшей степени, в Масс Эффекте, который вы как ни странно похвалили.
Метаскор подтверждает: КОТОР вс JA 93:81 для ПК. Добавить нечего.
Стоит однозначно, даже в недоделанном варианте. А вообще существует что-то типа неофициального патча "Restoration Project" который многие вещи обратно в игру возвращает. Сам я не пробовал, т.к. успел пройти ещё не зная об урезанности игры.
С D&D атрибутами? Внезапно. Без знакомства с этой ролевой системой несколько сложно даже понять, что там означают некоторые параметры.
Кстати, сейчас и на планшетиках есть. Управление в меру убогое.
Вторая часть удивила ухудшенной графикой, тормозами, кривым балансом. А еще финальными злодеями - один просто ниочем и сливается, другой не может даже нормально обьяснить свою мотивацию (хоть и старается). Отдельное спасибо пиратам, из за которых в городе на прилавках были только пиратки, где почти все катсцены были вырезанны.
Кстати знакомые кто играл в ММО котор говорят что сингл вполне играбельный.
Потому что без эльфов педереастов
А КОТОР временным экзом какой консоли думаешь был? И выглядел вполне шикарно.
Да вам и с самого начала нечего было сказать, кроме того, что JE вам тупо не понравился.
А метаскор забавен: Mass Effect 2 там оценен выше, чем KOTOR, DAO не намного ниже, и вообще BioWare ничуть не уступает позиций, а сотрудничество с EA пошло им только на пользу.
Да, мне JE тупо не понравился, как и многим другим. По закону больших чисел: миллион леммингов ошибаться не может. М.б. для проекта уровня "инди" или менее именитой конторы такие вещи и могут пройти на-ура, но для Биоварей это - халтура. В прямом и переносном смысле. Прозвучал первый звоночек (случайность?). Второй раз - МЕ2 (совпадение !?). Третий раз - [нужное вставить] ЗАКОНОМЕРНОСТЬ !!!???
ЗЫ: А про сотрудничество с ЕА - Да, сотрудничество явно пошло на пользу ЕА, и некоторым всемирно известным музыкантам, которые нехило на этом погрели руки. А "моральные трупы" этой сделки до сих пор плавают в чанах с пивным суслом. :)
Я понимаю, что Jade Empire не всем по душе, но там была нормальная боевка. Вот бы вышла новая часть KOTOR с боевкой с нормальным non-target, а то мне в KOTOR все нравилось, но так уныло наблюдать перестрелки из бластеров (
Вам не понравилось, а многим понравилось. Помню, когда выбил концовку сразу с двумя глав.девчонками в личном гареме был удивлен, ибо до этого нигде в ролевушках подобного не попадалось. Механика у игры, конечно, простейшая была, но концепт и атмосфера весьма порадовали в свое время.
:)
AMD Duron 1.6 Ghz, 256 RAM, GeForce 2 MX 400 64 MB, полет нормальный (немного лагала 1 планета), прошел на этой конфе 2 раза в 2004.
В этой игре помню, что где-то на Татуине? была какая-то мини-игра, нужно было траcсу пройти за время. А в пиратке (или из-за перевода) не работало ускорение. Так вот, я часа два сидел, и чуть было не прошел этот эпизод без всякого ускорения. Потом, переключился на английскую версию без перевода, и прошел миниигру за 10 секунд :)
Помню со школы бежал пулей, и друг мой тоже бежал пулей - все бежали, чтобы стать Джедаем и лететь на Татуин.
Надо будет перепройти.
Вторая часть даже во многих моментах лучше, но её банально не дали доделать.
Всем играть в эти ВЕЛИКИЕ игры.
Со школы они бежали.
У нас народ с универа бежал. :D
Только музыка подкачала. Не то, чтобы она была плоха или... просто не совсем та что надо.
Да простят меня все, но я в этой игре принципиальных отличий от DA 1 не вижу. И Dragon Age 1 мне очень нравится.
Кстати, в Star Wars: Knights of the Old Republic все решают мечи, начальный подбор характеристик, где все изменится во второй половине игры, скорее может ввести в заблуждение. Было бы разумнее дать только выбор из предустановленных характеристик. Я, когда играл впервые, вложил какие-то немеренные очки в (уже не помню что), что должно было увеличивать очки при каждом повышении уровня. К сожалению, в первой половине игры, когда я вступил в джедаи, эта характеристика начальная перестала играть какую-либо роль, и я , в итоге, получился хилым недомерком.