Ждём продолжение! Обзор Sniper: Ghost Warrior Contracts
Это интересный и динамичный стелс с уникальной снайперской механикой, к тому же очень неплохо выглядящий.
Об играх линейки Sniper: Ghost Warrior от известной скорее в негативном ключе студии City Interactive знает узкий круг, так сказать, ценителей. Тем не менее в этом году серии исполняется десять лет, и на будущую осень запланирован выход Sniper: Ghost Warrior Contracts 2. Но сейчас речь пойдёт о Sniper: Ghost Warrior Contracts.
Это стелс-игра, отличающаяся детально проработанной механикой стрельбы из снайперской винтовки. По тому, как от части к части менялись игры серии, было видно, что City Interactive ищет золотую середину для боевиков про призрачных воинов. И судя по обещанию выпустить продолжение уже спустя год после релиза, City Interactive считает, что наконец нашла. Так ли это, сейчас и выясним.
Мир и сюжет
Игра приветствует игрока экспозицией. В открывающем ролике на связь с протагонистом выходит некий Куратор, сообщая, что представляет круг анонимных лиц и хочет воспользоваться услугами снайпера. В качестве диверсанта герой отправится в Республику Сибирь — и тут пока лучше не удивляться — приучать сибиряков к демократии. Действие игры происходит в недалёком будущем, в котором Сибирь объявила независимость от России, после чего к власти в ней пришёл отставной генерал, бывший мэр Москвы Нэргуй Курчатов. По упоминаниям различных событий, имевших место в этой вселенной, становится ясно, что отделение Сибири — не единственное громкое событие в этой альтернативной вселенной.
Сюжет, подающийся видеобрифингами перед миссиями и в репликах персонажей, — это просто забавная клюква. В нём ни в коем случае не стоит искать ничего серьёзного и глубокого и даже держать его в голове по ходу миссий не стоит. Те же брифинги, полные пафоса, в которых рассказывается об отставном военном Димитрии Ивановском, который в ходе Второй монгольской войны за использование биологического оружия получил прозвище «Биоивановский», по-хорошему веселят и совершенно точно зайдут фанатам фильма «Красный Рассвет» и прочей ядрёной клюквы. До Call of Duty: Modern Warfare того же года выпуска игра не опускается ни в коем случае. Да, по предыдущим играм серии видно, что сценаристы City Interactive питают какие-то специфические чувства к русским, но получается у них не обидно, скорее забавно.
Противники
Враги не выглядят болванчиками. Это, конечно, не F.E.A.R. и не Arma — звезд с неба они не хватают. Но вот факты. Когда противники понимают, что по ним ведет огонь снайпер, они прячутся по укрытиям и не высовывают головы. Пока большая часть отряда прячется, несколько человек идут на поиски стрелка с биноклями. Кто-то из них может вести огонь на подавление по тем местам, где бы мог залечь снайпер. Если враги засекли героя, но тот скрылся, искать его будут не на дорогах, а в высокой траве, с фонарями. Найдя же, не станут раздумывать, откроют огонь сразу. При малейшем подозрении на уши встанет вся база, а не только те, кто что-то не то заметил. Причём если на локации, например, есть БМП — приедет БМП. Если на атакованной позиции стоит миномёт — будут пытаться накрыть снайпера из миномета.
От диверсий сибиряки защищаются по-разному: от постоянных патрулей на локациях до вышек-глушилок, нарушающих работу гаджетов протагониста. Плюс минные поля, плюс упомянутые БМП, плюс собственные снайперы — вкупе с неплохим, особенно по нынешним меркам, искусственным интеллектом их арсенал создаёт впечатление противодействия настоящей военной машине.
Стоит отметить и проработанные анимации: противники прислоняются к стенам и заборчикам, лазают по кустам с фонариками, курят, задыхаются, отравившись газом, потеряв конечность, корчатся в агонии. Если вражеский солдат идёт в гору, видно, что ему тяжело, что он напрягается. Но! Все в масках — лицевой анимации не завезли. Да и ролей с диалогами в игре совсем немного — проект категории Б, что поделать.
Внимательность часовых
Тут же нельзя не упомянуть о главном минусе и игры, и противников: неудачно реализованная симуляция органов чувств. То героя не видят на освещённой территории в пяти метрах от себя, то замечают в самом дальнем и тёмном углу помещения. По градусу обзора по вертикали возникает такое чувство, будто объёмную и многоуровневую для игрока локацию они видят одновременно на всех уровнях в виде плоской поверхности. Спрятаться от них можно порой только за укрытием.
Слух у врагов тоже странный: например, бег и прыжки главного героя или стрельбу из винтовки с глушителем вблизи они слышат, а вот то, как он плюхнулся в воду или шуршит в кустах, — нет. Учитывая, что наращивание сложности на поздних этапах игры происходит за счёт увеличения количества патрульных на карте, вплоть до двадцати человек в одном ангаре, подобная недоработка серьёзно портит процесс. Симуляция органов чувств в стелсе — это первое, о чём вообще нужно думать.
Вплоть до пятой главы этого не чувствуется, потому что на локации каждого отдельного задания есть два-три «коридора», по которым можно быстро и незаметно добраться до цели. С одной стороны, решение лобовое. С другой — всё ещё требуя от игрока терпения и какого-никакого навыка, не затягивает процесс и делает стелс динамичнее. Игра приятнее всего чувствуется при наиболее мирном прохождении. Тогда среднестатистическая миссия выглядит примерно так: изучение позиции врага при помощи бинокля, аккуратная зачистка некоторых наиболее бдительных патрульных и охранных систем (снайперы и камеры, например), проникновение, выполнение задачи, эвакуация.
Кампания и локации
Сразу же стоит упомянуть и структуру кампании. Если первые две части были линейны, а третья часть попыталась выйти в открытый мир, то в Contracts кампания — это пять отдельных крупных локаций, в которых необходимо выполнить от четырёх до шести основных заданий, расположенных в разных областях локации. Там же всегда есть по два заказа на второстепенные цели, и это всегда устранение человека. В области выполнения заказа стабильно присутствует снайпер-конкурент — такой же наёмник, как и главный герой, более зоркий и меткий, чем военные снайперы противника. Кроме того, на локациях есть по шесть коллекционных предметов и по пять испытаний. Короче, песочница.
Несмотря на наличие быстрых перемещений и явную попытку совместить линейное прохождение и открытый мир, в первый раз ни в коем случае не стоит концентрироваться на испытаниях. Во-первых, они зачастую противоречат друг другу, и выполнить их все за одно посещение локации невозможно. Даже прогресс в игре сохраняется специфическим образом: выполненные миссии и испытания игра запомнит, но, если с локации выйти в меню и вернуться обратно, все солдатики и цели задания будут стоять на своих местах, точно как в первый раз.
Во-вторых, эти локации лучше себя чувствуют именно при линейном прохождении, когда игрок намечает себе маршрут от задания к заданию и выполняет их по очереди. Иначе можно завязнуть в побочных активностях и перегореть, а впоследствии и бросить игру. В-третьих, исследовать локации бессмысленно. За пределами основных маршрутов ничего интересного на них нет, а все коллекционируемые предметы заранее нанесены на карту. Никакого снаряжения с миссии в личный арсенал забрать также не получится.
Контрольные точки
На поздних стадиях всплывает вторая серьёзная проблема игры: контрольные точки. Их количество несбалансировано, а расстановка порой как будто случайна. Иногда игрока может откинуть на десять минут назад, а иногда на полминуты. Порой приходилось проходить одно и то же место по пять раз, потому что кто-то из часовых заметил.
Зато прогресс сохраняется сразу после выполнения целей основных заданий. Это удобно при прохождении кампании, но затрудняет выполнение испытаний, связанных с устранением главных целей на локации. Например, на первой локации в качестве испытания игроку предлагают убить того самого Биоивановского и двух его подручных в ОЗК за десять секунд. И из-за полчаса зачистки позиций врага, разведки и проникновения на базу противника может пойти коту под хвост, если убить Ивановского, но не уложиться в отведённое время — прогресс сохранится сразу после устранения цели. А попробовать выполнить испытание заново поможет только обнуление всего текущего прогресса локации. К тому же при повторном посещении мест, где игрок уже был, все диалоги и реплики персонажей повторяются, что может быстро надоесть. Однако возвращаться на старые локации и принимать испытания тоже полезно, за их выполнение дают неплохие суммы денег и жетоны, которые нужны для покупки улучшений экипировки снайпера.
Оружие
Говоря же о механиках, в первую очередь необходимо сказать о стрельбе. И коли игра про снайпера, то начать должно с реализации снайперских винтовок. В игре их что-то около десятка, и все они ощутимо отличаются: по урону, по предпочтительной дальности стрельбы, по особым патронам, которые могут использовать. А видов специальных патронов в игре штук восемь, начиная с бронебойных и заканчивая электромагнитными и патронами DARPA, игнорирующими баллистику.
Разные по весу винтовки по-разному сказываются на подвижности снайпера. Габариты оружия влияют и на то, насколько сложно стрелять из него стоя и сидя. Оружие можно кастомизировать: ставить на него лучшую оптику, глушители или дульные компенсаторы, магазины, крепить сошки. Для попадания же необходимо учитывать расстояние до цели, направление и силу ветра, колебание ствола. Все эти параметры отражены и на траектории пули: снаряд никогда не летит просто прямо, и даже не по дуге в двух измерениях. Отдельная фишка серии — камера, следящая за пулей. После совершения особенно удачного выстрела, камера покажет крупным планом, как была поражена цель. В случае же, если эта опция надоест, в настройках её всегда можно выключить. Во время игры это может даже сэкономить несколько секунд — что важно, если цели, например, две.
Игроку доступны также и пистолеты. Их меньше, чем снайперских винтовок, их тоже можно кастомизировать, и они полезны на коротких дистанциях — в стелсе. Стрельба из них проработана не так детально, как из снайперских винтовок, однако пользоваться ими полезно и, скажу от себя, приятно.
А вот совершенно бесполезными в игре выглядят штурмовые винтовки и дробовики. Во-первых, попадание из них выглядит слабее, чем из пистолета, поскольку в игре почти отсутствует реакция врагов на несмертельные раны: они просто поднимают тревогу. Во-вторых, на высоком уровне сложности в открытом бою герой погибает очень быстро, и воспользоваться ни автоматом, ни дробовиком времени просто нет. В-третьих, на них вообще невозможно поставить глушитель. Стрельба без ПБСа поставит на уши всю округу, а тревога в игре не спадает долго.
Если подытожить, стрельба из вторичного оружия в игре неприятна, но и не нужна. Хотя стоит отметить, что звук выстрела в помещении сильно отличается от звука выстрела на открытом пространстве — но нельзя сказать, что это что-то даёт игроку.
Стелс
Прятки в игре интересны. Не в последнюю очередь потому, что, как было сказано выше, все области, где возникает необходимость красться, хорошо проработаны, и есть два-три «коридора», позволяющих прийти к цели. Коридоры образуются с помощью разнообразных, но довольно простых укрытий: от кустов и транспорта до вентиляции и технических желобов. В этих местах героя найдут, только если тот будет шуметь.
Сами миссии разнообразны. Например, в одной из них игроку необходимо найти ноутбук, который может случайно оказаться в одной из нескольких предписанных точек (кстати, забавный факт: ноутбуки в игре — реклама Alienware). В таком случае игроку следует найти офицера, допросив которого он получит информацию о точном местоположении цели. Кроме того, допрос может дать информацию о количестве и расположении врагов или о наличии поблизости боеприпасов.
В другой миссии игрок должен доставить до точки эвакуации маленький кейс с пробами биологического оружия, и в это время нельзя вступать в перестрелки — кейс может повредиться, и тогда герой сам окажется в опасности. Но его может спасти ледяная вода, нырнув в которую он убьёт вирус — задание, конечно, при этом будет провалено. Ближе к концу игры будет необходимо устранить цель, у которой есть двойник. И сложность в том, что на двойнике висит устройство, которое в случае его смерти предупредит настоящую цель, что нужно прятаться. И на локации нужно найти сведения о том, как можно различить двойников, а потом наблюдать за обеими целями, чтобы понять, кто из них настоящий.
Подспорьем в прятках выступает традиционный набор: гранаты, мины, метательные ножи. У разных предметов своя специфика. Например, идеальная в одной ситуации газовая мина поднимет тревогу или даже убьёт игрока в другой. Ещё есть пара примечательных вещей: снайперская турель и дрон-беспилотник. Первая позволяет по сигналу устранить несколько помеченных целей, а второй — осмотреться, не покидая укрытия.
Местный аналог орлиного зрения, маска дополненной реальности, поначалу даёт достаточно скудную информацию, но её возможности можно расширить. Самый же полезный друг диверсанта — камушки. Они бесконечны, и герой просто кидает их куда-то, чтобы звук отвлёк часового и дал время игроку проскочить мимо него. В целом местное решение стелса и те возможности, которые он предоставляет в некоторых пределах нейтрализует кривую реализацию органов чувств противников, но только пока количество противников остаётся в разумных пределах — а с каждой новой главой оно растет, и последняя глава в этом смысле временами превращается в ад.
Развитие персонажа
Немного спасает система прокачки. Где-то две трети навыков можно купить просто за деньги, но самые полезные требуют ещё и жетоны испытаний. К испытаниям лучше возвращаться туда, где сюжет уже пройден, иначе игра может быстро наскучить. Решение же самой системы прокачки таково: игрок покупает навыки из веток, однако при выборе из двух вариантов использовать может что-то одно. Другими словами, можно купить вообще все навыки. Но в зависимости от того, чем прямо сейчас хочет заняться игрок, он должен подобрать их правильную комбинацию. Прокачать можно маску, снаряжение, гаджеты и турель с дроном. Среди улучшений есть как полезные, вроде взлома камер с дрона, так и бесполезные, но красивые — вроде чтения следов. Некоторые способности же вообще напоминают легальные читы.
В игре также есть паркур, но история с ним печальна. В целом это базовая механика лазания по уступам а-ля старый Tomb Raider, но от первого лица. Для игры это полезно — разбавляет геймплей. Но моментов, где он нужен, немного, и все они прописаны. Активные уступы заранее заскриптованы, и вот на то, чтобы хотя бы в ручном режиме расставить подходящие для лазания места, видимо просто не хватило времени и сил. Во время прохождения встречались выступы, выглядевшие очень удобными, чтобы на них забраться, но на поверку оказывались для этого непредусмотренными.
Звуки и визуал
Ещё одна деталь, какую стоит упомянуть, — это оформление. За графику отвечает движок CryEngine. Архитектура зданий в разных областях каждой из локаций уникальна. Местные постройки пытаются косить под советский военпром, но всё же выглядят для него слишком пафосно и футуристично. По эффектам и мелким деталям же видно, что во многом авторы вдохновлялись визуальным стилем последних двух Deus Ex.
Из менее заметного: хищный дизайн оружия, проработанные модельки, большое количество анимаций от первого лица. Однако три из пяти локаций предлагают действовать днем. Плюс одна локация с закатным освещением и одна ночная. Лично мне стелс при свете дня не нравится и портит атмосферу, но для кого-то это может быть и плюсом.
С другой стороны, хорошо на атмосферу работает оригинальный саундтрек: это такая смесь традиционного стелсового техно-эмбиента с северными мотивами вроде горлового пения или варгана. К звуку в целом, скажем так, нет претензий. Хорошо подзвучены выстрелы и попадания — по крайней мере, из снайперского оружия. Озвучка персонажей Куратора и Охотника приятна — но это, конечно, не голос Гарретта из серии Thief. А вот противники озвучены так себе: их акцент лишь изредка напоминает даже клюквенный русский и больше похож на произношение жителей южных стран.
Технические проблемы
Напоследок речь пойдёт о багах. В актуальной Steam-версии их немного, игру они не ломают. Редко, но всё же периодически выскакивает баг с меню или картой, когда игра игнорирует мышь и не позволяет ничего сделать с её помощью. Баг в меню лечится Alt-Tab, баг с картой — нажатием стрелок на клавиатуре. Случаются баги с проваливанием моделек в текстуры, но таких за прохождение случилось штуки две. На первой локации есть упомянутый баг со звуком, который можно встретить, когда герой поднимается по лестнице, находящейся наполовину в здании, наполовину на улице, и слышит то одно окружение, то другое. В игре даже есть чёткая черта, с одной стороны от которой слышны звуки улицы, а с другой — звуки помещения.
Мультиплеер
Бессмысленный и беспощадный. Для мультиплеера доступно только снайперское оружие и два режима: Deathmatch и Team Deathmatch. И это больно. Буквально: это мультиплеер, в котором есть только снайперы. А на подспорье вроде бликов от оптики можно не рассчитывать — их здесь нет. Режим этот, ожидаемо, мёртв: одновременно работает не больше двух-трёх серверов по пять человек на каждом. Иначе говоря, игру найти можно, вот только зачем?
Diagnosis
Множество интересных механик, испорченных недостаточной проработкой. Можно ли посоветовать эту игру? В целом да, но лучше по скидке. В российском Steam она стоит 1000 рублей, в европейском — 30 евро. На консолях в России приблизительно 30 долларов, в Европе — 40. Однако на распродаже либо по предложению стороннего магазина её приобрести можно. Это интересный и динамичный стелс с уникальной снайперской механикой, к тому же очень неплохо выглядящий. Но играть стоит линейно, проходя в первую очередь сюжетные задания и возвращаясь к испытаниям только в случае нехватки ресурсов. И в первую очередь необходимо быть готовым к ряду недоработок. На данный момент игра выглядит пробой нового для студии подхода к геймдизайну — тем интереснее будет посмотреть на продолжение.
Pro:
- Проработанная механика стрельбы из снайперской винтовки и приятная стрельба в целом
- Широкая кастомизация протагониста под разные задачи
- Разнообразные, бросающие вызов стелс-миссии
- Необычный стиль как визуального, так и звукового оформления
Contra:
- Неудачная симуляция органов чувств у противников
- Случайно расставленные контрольные точки
- Недостаточная проработка локаций
- Повышение сложности за счёт наращивания количества часовых на поздних этапах игры