Возвращение в Раккун-Сити
События Resident Evil Requiem разворачиваются в 2028 году — спустя 30 лет после ракетного удара по Раккун-Сити. Символично, что именно в юбилейный для серии год Capcom снова обращается к городу, с которого когда-то всё началось. О глобальной завязке авторы пока предпочитают молчать, но о мотивации ключевых персонажей уже кое-что известно.
В центре истории — два протагониста, максимально разные по характеру и геймплейной роли. Грейс Эшкрофт — новый для серии персонаж, аналитик ФБР без боевого опыта. Она отправляется в город, чтобы расследовать новую вспышку вируса и разобраться в обстоятельствах гибели своей матери — Алиссы Эшкрофт, героини Resident Evil: Outbreak, погибшей за восемь лет до событий Requiem.
Второй герой — Леон С. Кеннеди, ветеран серии и один из самых узнаваемых её персонажей. Его возвращение в разрушенный город личное: Леон заражён неизвестным вирусом и ищет лекарство.
Их пути пересекаются в лечебнице длительного ухода «Роудс-Хилл» — медицинском учреждении, которым управляет загадочный доктор Гидеон, хирург и сторонник экспериментальных методов лечения. Однако больница это только начало.
В показанных материалах мелькают и другие локации разрушенного города, включая хорошо знакомые места из прошлых частей — например, полицейский участок из Resident Evil 2.
В год юбилея серии Capcom вряд ли упустит возможность сыграть на ностальгии, так что возвращение в город почти наверняка будет включать и новые пространства, и узнаваемые локации из прошлого франшизы. Но вернёмся к нашим героям.
Да, Леон снова сталкивается с миловидной светловолосой девушкой, и в какой-то момент их сюжетные линии пересекаются — но лишь затем, чтобы Леон передал ей в руки мощную пушку «Реквием» и отправился дальше громить нежить, не дожидаясь очередного «Leon, help!». Некоторые уже увидели в этом жесте символ преемственности — мол, старое поколение героев передаёт эстафету новому.
Не будем, однако, увлекаться теориями и просто понадеемся, что Леон достойно переживёт события игры и не схлопочет клюшку всевластия в самый неподходящий момент, как Джоэл в The Last of Us Part II.
Разработчики подчёркивают, что кампания почти поровну поделена между двумя персонажами. За каждого можно играть как от первого, так и от третьего лица, однако по умолчанию для Грейс выбран вид от первого лица, а для Леона — от третьего.
Такое решение напрямую связано с тем, что героев сознательно разводят по разные стороны геймплейных баррикад, предлагая две принципиально разные версии Resident Evil. Поэтому и разбирать игровой процесс имеет смысл отдельно для каждого из них.
Грейс: выживание и стелс
Эпизоды за Грейс Эшкрофт отсылают к истокам survival horror — медленному и тревожному. Героиня почти беззащитна, ограничена в ресурсах и возможностях, поэтому большую часть времени полагается на скрытность. Она может приседать, прятаться под столами и за мебелью, выжидая момент, чтобы обойти угрозу стороной.
Исследование лечебницы за Грейс во многом напоминает классические эпизоды серии — в первую очередь полицейский участок из Resident Evil 2. Локация представляет собой полуоткрытое пространство с множеством пересекающихся маршрутов, задачами вроде поиска ключей и предметов для головоломок, а также регулярным бэктрекингом.
Хотя больница постепенно раскрывается перед игроком, для поддержания напряжения создатели насытили локацию разными типами врагов, требующими вдумчивого подхода. Новый вирус не до конца стирает личность, и некоторые заражённые сохраняют прежние привычки. Горничная, оттирающая зеркала в уборной кровью, выглядит скорее трагично, чем опасно, и нередко просто игнорирует присутствие игрока. Но это скорее исключение.
Большинство существ обладают чётко выраженными особенностями. Одни слепы, но чувствительны к шуму, другие остро реагируют на свет — их можно отвлекать выключателями или на время ослеплять фонариком. Дополняют картину более опасные преследователи, закреплённые за отдельными зонами, а также монстры, способные возвращаться после смерти в усиленной форме.
Поэтому даже успешное устранение угрозы не всегда означает правильное решение. Вернувшись на локацию позже, Грейс может столкнуться с куда более опасным существом.
Прямые столкновения здесь скорее исключение, чем правило. Попытка в открытую перестрелять всех врагов обычно заканчивается смертью. Хотя Леон и передаёт Грейс свой «Реквием», боеприпасов всегда не хватает, и зачастую разумнее сделать выстрел для оглушения и проскользнуть мимо, чем тратить драгоценные патроны на добивание.
Выживание Грейс завязано на отдельную систему прогрессии. Она построена вокруг сбора заражённой крови и анализа образцов. С помощью специального инструмента героиня извлекает материалы из окружения и поверженных существ, а затем изучает их в лаборатории, постепенно открывая новые рецепты крафта и улучшений. Это полноценная ветка развития, расширяющая возможности по мере прохождения.
Через ту же систему игрок получает доступ к инъекторам — мощному, но редкому средству, позволяющему мгновенно устранить врага и предотвратить его последующую мутацию. Здесь работает логика риск-награда: уничтоженный инъектором противник больше не представляет опасности, но и не даёт ресурсов для создания новых расходников.
Вступая в бой с помощью оружия или подручных средств, игрок рискует здоровьем и патронами, зато получает ценный материал для будущего крафта. Также известно о дополнительных улучшениях за найденные монеты, однако подробности этой системы пока остаются за кадром.
Леон: зомби будут плакать
После напряжённого выживания за Грейс переключение на Леона ощущается как разгрузка. Это адреналиновый Resident Evil на максимальных оборотах, где страх уступает место чистому боевому азарту. Враги, которых Грейс обходила стороной, превращаются в расходный материал: Леон методично перемалывает их, попутно отпуская саркастичные реплики в стиле Данте из Devil May Cry.
Инвентарь Леона заметно просторнее: кейс формата 7×10 ячеек (против 8 слотов у Грейс) позволяет носить внушительный арсенал. Боеприпасов больше, запас здоровья выше. Capcom подчёркивают «ветеранский» статус героя, учитывая весь его боевой опыт.
Боевая система во многом опирается на лучшие решения ремейка Resident Evil 4, но с ощутимыми усилениями. Сражения строятся вокруг контроля толпы, грамотного позиционирования и постоянного чередования стрельбы и ближнего боя. В ход идут гранаты, огнестрельные стволы, включая пистолет Alligator Snapper и помповое ружьё MSBG 500, холодное оружие, а также брутальные, почти кинематографичные добивания.
Как и прежде, арсенал имеет набор привычных характеристик: урон, стабильность, точность, скорострельность, скорость перезарядки и вместимость магазина. Апгрейды логически близки к системе из ремейка Resident Evil 4, а крафт знаком по прошлым частям — со сбором ресурсов и созданием боеприпасов и аптечек.
Новой особенностью ближнего боя становится боевой топорик, пришедший на смену ножу. Им можно проводить быстрые атаки, заряженные удары с замахом и добивания, а также парировать атаки врагов.
Для этого у топорика есть собственная шкала остроты: при её снижении возможность парировать отключается, но заточку топора можно восстановить в любой удобный момент. Есть и стелс-добивания топором — на случай, если захочется действовать аккуратнее.
При этом возможности ближнего боя не ограничиваются топориком. Леон по-прежнему может наносить удары ногой по оглушённым зомби, однако формат добиваний зависит от окружения. Порой вместо классического пинка следует сочный хруст черепа зомби, раздавленного тяжёлым ботинком, или захват с контрольным выстрелом в упор — и выглядит это особенно зрелищно.
Кроме того, герой способен подбирать оброненное оружие и пускать его в ход против толпы, включая бензопилы. В итоге схватки превращаются в плотный, ритмичный поток, где герой прорубает себе дорогу сквозь толпу. А игрок всё реже думает о выживании — и всё чаще о том, как сделать это максимально красиво.
Два по цене одного
Контраст между геймплеем Грейс и Леона заставляет задуматься о балансе. Формально разработчики говорят о почти равном распределении контента, однако по демо это равенство выглядит условным. Схожие по объёму сегменты воспринимаются иначе — из-за темпа, плотности событий и самой природы игрового процесса.
Прохождение за Грейс развивается медленно и вязко. Осторожное продвижение, возвращения в знакомые зоны, контроль ресурсов и планирование маршрутов задают ритм, при котором один и тот же участок больницы занимает больше времени.
Леон же проходит схожие зоны заметно быстрее, компенсируя линейность маршрута огневой мощью и агрессивным темпом. В результате экшен-сегменты кажутся короче, просто потому что на тот же отрезок Леон тратит меньше времени.
Почему это важно? Resident Evil 4 Remake затягивает выверенным геймплеем. Он даёт ощущение контроля над ситуацией, позволяет доминировать в схватках и «играть с едой» — эту динамику Requiem сохраняет в сегментах за Леона.
В случае с Грейс всё работает наоборот. Здесь игрок становится добычей, а выживание требует терпения и внимания. Подобный подход в последние годы ассоциируется у части аудитории с проектами типа «симуляторов ходьбы» с припиской «хоррор».
Capcom, впрочем, подчёркивает, что демонстрационный фрагмент не отражает структуру всей кампании. В демоверсии Леон и Грейс действительно посещают одни и те же зоны, но общий мир работает как система с сохранением последствий.
Действия Грейс остаются актуальными при переходе к Леону: убитые враги не возвращаются, живые остаются на местах, а несобранные ресурсы можно подобрать другим персонажем. При этом доступ к пространству у героев различается. Леон способен вскрывать ящики и проходы с помощью топорика, получая доступ к зонам, недоступным Грейс. Это создаёт различия не только в темпе, но и в маршрутах прохождения, снижая ощущение повторяемости.
Заявленный баланс будет работать, если сохранится на протяжении всей игры. Пока что, даже с учётом смещения темпа в пользу Грейс, отзывы журналистов остаются положительными.
Analysis
Resident Evil Requiem синтезирует лучшие идеи разных этапов развития серии — с явной опорой на Resident Evil 2 и Resident Evil 4, как на «золотой стандарт», но с осторожной эволюцией ключевых принципов. Здесь нет попытки выбрать «правильный» курс между классическим survival horror и постановочным экшеном. Capcom, скорее, подчёркивает, что эти подходы не противоречат друг другу, а вместе формируют ДНК серии.
Пока неизвестно, насколько продолжительной окажется сюжетная кампания и какие дополнительные режимы предложит финальная версия. Однако сама идея объединить в одной игре две полноценные интерпретации Resident Evil выглядит как минимум амбициозно.
Если создателям удастся выдержать темп и не позволить одному подходу подавить другой, Requiem вполне может стать «ультимативной» частью серии. Меньшего от главного хоррора года мы и не ждём.
Узнаем, оправдались ли наши ожидания уже 27 февраля, когда игра выйдет на PlayStation 5, Nintendo Switch 2, Xbox Series X|S и ПК.
Resident Evil Requiem
Нет публикаций