Бесящее средневековье! Обзор Inkulinati (ранний доступ)

Великолепный художественный стиль, отсылающий к средневековым рисункам, подкупает. Но совершать ошибку и покупать эту игру не стоит — пока что. Inkulinati, под приятным и атмосферным оформлением, прячет плохой баланс и раздражающий игровой процесс.

Художники сражаются на нарисованных аренах рисованными зверюшками — это суть игры. Затем разработчики решили надстроить ширму средневековых гравюр и картин, соответствующую музыку и текст. А после сломать, на первый взгляд, гениальную идею неумелым балансом, скучной прогрессией и скопом механик, работающих исключительно против игрока.

Начинаются проблемы со старта. Игрока пошагово учат основам, а затем предлагают победить мастера. Побеждаем, довольные собой идём проходить «продвинутое обучение» и начинаем неприятно удивляться.

Режим «Бакалавриат» не учит продвинутым механикам, а начинает кормить испытаниями средней сложности. Игрока не учат механикам, не подсказывают как поступить лучше — дают ситуации, описание какой-то механики и просят пройти. Это ни разу не «продвинутое обучение», а набор задачек. Никакой мудрости они в себе не несут.

После начинается «Путешествие» — основной режим игры. Перед игроком раскрывается карта из нескольких путей, где расположены битвы, магазины, сокровища. Всё это напоминает типичный такой «рогалик» (с англ. roguelike — жанр видеоигр со случайной генерацией каждого нового забега). Ходим, дерёмся, прокачиваем художника и собираем зверюшек, побеждаем в конце другого художника. Или не побеждаем и начинаем забег заново. Уже на третий раз становится скучно от однообразия.

У игрока в распоряжении три стандартных типа войск: мечник, лучник и копейщик. Есть специальные и дорогие: осёл-бард, рыцарь с двуручным оружием, улитка, епископ. Есть ещё монстры с топорами, пращами или рогатинами, но это повторение стандартных типов войск. У компьютера ростер юнитов побольше — тот же демон с мехами, который убивает с одного удара даже художника игрока.

При этом, видимо, чтобы оправдать ротацию армии, добавили механику скуки. Если в бою рисовать много раз одних и тех же животных — их стоимость будет повышаться в следующих битвах. Вопрос один: в чью светлую голову пришла эта идея? Хотели сделать сменяемый ростер персонажей? Наделите юнита какими-то отличительными чертами, чтобы игрок менял армию в зависимости от потребностей. Перекрашивать собачат в лисят или зайчат с минимальными отличиями — путь в никуда.

«Но ведь черты есть у каждого юнита!» — скажет мне профессиональный игрок. Да, это правда. Лисёнок ворует одну капельку чернил после удара. Зайчёнок показывает задницу и оглушает врага. Но это настолько мизерные отличия, что эффективнее вызывать дорогущего лучника, который быстрее разберётся с врагами, чем менять его на недееспособный юнит с бесполезными способностями. И это не элемент выбора — это дурацкая механика, которая нужна только для того, чтобы усложнить жизнь, но никак не разнообразить игровой процесс.

При этом, даже на среднем уровне сложности, придётся настолько туго, что уже на третьей карте захочется выть. Игрок ничего не может противопоставить монашке-художнику, если она попадается как третий босс. Каждый ход враг заваливает своих зверей способностями, которые у игрока перезаряжаются несколько ходов; рисует себе невероятные армии, потому что имеет для этого все необходимые бонусы по сбору чернил за любой чих. Попробуй победить, что называется.

Задумка Inkulinati интересная, но вот разработчики совершили ошибку — настолько сами заигрались, что балансировали игру под себя. Наиграв в неё не одну тысячу часов, им уже неинтересно побеждать противника, который с трудом дастся даже рядовому игроку. Похожая ситуация была и у Songs of Conquest в прошлом году — там совершили ту же ошибку.

Элемент случайности иногда настолько работает против игрока, что даже не понимаешь, как контратаковать вражеские силы. Приведу в пример злополучный бой с монашкой: она сидела на четвёртом этаже арены, а на лестницах стояли ворота. Обычный мечник не может их пробить снизу-вверх — для этого придётся вызывать копейщиков. Монашка каждый ход рисует епископов и лучников, которые убивают всех копейщиков игрока ещё на подходе. Хороший баланс и арены интересные.

При этом можно читерить: если успеть выйти в меню до того момента, как появится плашка, что игрок проиграл — игра перезапустит арену заново. Вот и получается, что игровой процесс выглядит так: заходишь в битву, пробуешь тактики, выходишь и начинаешь заново. И так до победы или нажатия Alt+F4 от раздражения. Было бы куда круче побеждать в честном бою и умом, а не подстраиваться под ходы дисбалансного противника и строить тактику исключительно на этом.

А ещё в игре есть баги. Да, игра в раннем доступе, но некоторые ломают прохождение. В промежуточной битве, первым же ходом, я пытаюсь усыпить вражеского юнита — и игра зависает, показывая крупным планом спящего бычка. При этом следующий ход не происходит и никакие действия совершить нельзя, но меню паузы и переключение между юнитами работает. Относительно успешный забег закончился софтлоком, ведь как только я усыпляю бычка — игра останавливается.

Analysis

На Inkulinati я возлагал большие надежды с момента анонса, а после выхода демоверсии только убедился — проект будет прорывным. Но то ли разработчикам хотелось побыстрее выйти в ранний доступ, то ли они сами уже устали от проекта — получилось плохо. Хочется верить, что в полной версии механики переосмыслят, поправят баланс, проработают юниты и наделят их нормальными способностями, а искусственный интеллект перестанет читерить.

Пока что Inkulinati только разочаровывает и притрагиваться к ней сегодня — значит испортить впечатления от полноценного продукта. Рекомендуем добавить в список желаемого и подождать полную версию, а пока обратить внимание на что-то другое.


Сейчас на главной

Публикации

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Как разработчики борются за честную игру? Интервью с Astrum Entertainment об античитах и читерах

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.

Конкуренция, пиратство и вера. Kingdom Come: Deliverance II — самая смелая игра 2025 года?

Статьи 20 ноября 15:00 0

11 февраля 2025 года состоится выход сиквела игры Kingdom Come: Deliverance, главным разработчиком которой является чешский геймдизайнер Дэниэль Вавра — его вы можете знать по оригинальной Mafia 2002 года выпуска. Вторую часть ждут многие игроки, а проект уже сейчас можно назвать самой смелой игрой будущего года. Почему? Рассуждаем в нашем материале!

Японская «субстанция». Обзор слэшер-хоррора Slitterhead

Обзоры 19 ноября 15:00 0

Монстры, духи и мрачные улицы Коулуна. Slitterhead обещал предложить уникальный опыт в жанре экшн-хоррора, но релиз, состоявшийся 8 ноября, для многих прошел незаметно. Мы выяснили, что пошло не так с новой работой Кэйитиро Тоямы — создателя Silent Hill, Forbidden Siren и Gravity Rush — и почему громкое имя легендарного разработчика не стало гарантией успеха. А должно ли было?