Бесящее средневековье! Обзор Inkulinati (ранний доступ)

Великолепный художественный стиль, отсылающий к средневековым рисункам, подкупает. Но совершать ошибку и покупать эту игру не стоит — пока что. Inkulinati, под приятным и атмосферным оформлением, прячет плохой баланс и раздражающий игровой процесс.

Художники сражаются на нарисованных аренах рисованными зверюшками — это суть игры. Затем разработчики решили надстроить ширму средневековых гравюр и картин, соответствующую музыку и текст. А после сломать, на первый взгляд, гениальную идею неумелым балансом, скучной прогрессией и скопом механик, работающих исключительно против игрока.

Начинаются проблемы со старта. Игрока пошагово учат основам, а затем предлагают победить мастера. Побеждаем, довольные собой идём проходить «продвинутое обучение» и начинаем неприятно удивляться.

Режим «Бакалавриат» не учит продвинутым механикам, а начинает кормить испытаниями средней сложности. Игрока не учат механикам, не подсказывают как поступить лучше — дают ситуации, описание какой-то механики и просят пройти. Это ни разу не «продвинутое обучение», а набор задачек. Никакой мудрости они в себе не несут.

После начинается «Путешествие» — основной режим игры. Перед игроком раскрывается карта из нескольких путей, где расположены битвы, магазины, сокровища. Всё это напоминает типичный такой «рогалик» (с англ. roguelike — жанр видеоигр со случайной генерацией каждого нового забега). Ходим, дерёмся, прокачиваем художника и собираем зверюшек, побеждаем в конце другого художника. Или не побеждаем и начинаем забег заново. Уже на третий раз становится скучно от однообразия.

У игрока в распоряжении три стандартных типа войск: мечник, лучник и копейщик. Есть специальные и дорогие: осёл-бард, рыцарь с двуручным оружием, улитка, епископ. Есть ещё монстры с топорами, пращами или рогатинами, но это повторение стандартных типов войск. У компьютера ростер юнитов побольше — тот же демон с мехами, который убивает с одного удара даже художника игрока.

При этом, видимо, чтобы оправдать ротацию армии, добавили механику скуки. Если в бою рисовать много раз одних и тех же животных — их стоимость будет повышаться в следующих битвах. Вопрос один: в чью светлую голову пришла эта идея? Хотели сделать сменяемый ростер персонажей? Наделите юнита какими-то отличительными чертами, чтобы игрок менял армию в зависимости от потребностей. Перекрашивать собачат в лисят или зайчат с минимальными отличиями — путь в никуда.

«Но ведь черты есть у каждого юнита!» — скажет мне профессиональный игрок. Да, это правда. Лисёнок ворует одну капельку чернил после удара. Зайчёнок показывает задницу и оглушает врага. Но это настолько мизерные отличия, что эффективнее вызывать дорогущего лучника, который быстрее разберётся с врагами, чем менять его на недееспособный юнит с бесполезными способностями. И это не элемент выбора — это дурацкая механика, которая нужна только для того, чтобы усложнить жизнь, но никак не разнообразить игровой процесс.

При этом, даже на среднем уровне сложности, придётся настолько туго, что уже на третьей карте захочется выть. Игрок ничего не может противопоставить монашке-художнику, если она попадается как третий босс. Каждый ход враг заваливает своих зверей способностями, которые у игрока перезаряжаются несколько ходов; рисует себе невероятные армии, потому что имеет для этого все необходимые бонусы по сбору чернил за любой чих. Попробуй победить, что называется.

Задумка Inkulinati интересная, но вот разработчики совершили ошибку — настолько сами заигрались, что балансировали игру под себя. Наиграв в неё не одну тысячу часов, им уже неинтересно побеждать противника, который с трудом дастся даже рядовому игроку. Похожая ситуация была и у Songs of Conquest в прошлом году — там совершили ту же ошибку.

Элемент случайности иногда настолько работает против игрока, что даже не понимаешь, как контратаковать вражеские силы. Приведу в пример злополучный бой с монашкой: она сидела на четвёртом этаже арены, а на лестницах стояли ворота. Обычный мечник не может их пробить снизу-вверх — для этого придётся вызывать копейщиков. Монашка каждый ход рисует епископов и лучников, которые убивают всех копейщиков игрока ещё на подходе. Хороший баланс и арены интересные.

При этом можно читерить: если успеть выйти в меню до того момента, как появится плашка, что игрок проиграл — игра перезапустит арену заново. Вот и получается, что игровой процесс выглядит так: заходишь в битву, пробуешь тактики, выходишь и начинаешь заново. И так до победы или нажатия Alt+F4 от раздражения. Было бы куда круче побеждать в честном бою и умом, а не подстраиваться под ходы дисбалансного противника и строить тактику исключительно на этом.

А ещё в игре есть баги. Да, игра в раннем доступе, но некоторые ломают прохождение. В промежуточной битве, первым же ходом, я пытаюсь усыпить вражеского юнита — и игра зависает, показывая крупным планом спящего бычка. При этом следующий ход не происходит и никакие действия совершить нельзя, но меню паузы и переключение между юнитами работает. Относительно успешный забег закончился софтлоком, ведь как только я усыпляю бычка — игра останавливается.

Analysis

На Inkulinati я возлагал большие надежды с момента анонса, а после выхода демоверсии только убедился — проект будет прорывным. Но то ли разработчикам хотелось побыстрее выйти в ранний доступ, то ли они сами уже устали от проекта — получилось плохо. Хочется верить, что в полной версии механики переосмыслят, поправят баланс, проработают юниты и наделят их нормальными способностями, а искусственный интеллект перестанет читерить.

Пока что Inkulinati только разочаровывает и притрагиваться к ней сегодня — значит испортить впечатления от полноценного продукта. Рекомендуем добавить в список желаемого и подождать полную версию, а пока обратить внимание на что-то другое.


Сейчас на главной

Публикации

«Однажды в Голливуде» по-белорусски. Обзор симулятора киностудии Hollywood Animal [Ранний доступ]

Обзоры 21 апреля 15:00 0

Покорить Голливуд непросто — особенно если возглавляешь киностудию в разгар самых масштабных потрясений XX века. Великая депрессия сменяется Второй мировой войной, и студия Weappy предлагает на собственной шкуре прочувствовать всю подноготную старого Голливуда: от жестокой конкуренции и кризисов, до лицемерия и всех мыслимых «измов». А заодно — узнать, откуда режиссёры черпают вдохновение, чем они это запивают и какую цену приходится платить на пути к заветному «Оскару».

История великого автоугонщика. Как серия Grand Theft Auto развивалась и повлияла на игровую индустрию

Статьи 18 апреля 15:00 0

Долгожданный официальный анонс Grand Theft Auto VI в конце 2023 года вызвал бурную реакцию — трейлер игры посмотрели сотни миллионов раз, а сама игра стала самым ожидаемым проектом в одноимённой номинации на The Game Awards 2024. Всё потому, что GTA — это особенная игровая франшиза, которая несколько раз оказывала колоссальное влияние на всю игровую индустрию. Об этом наш сегодняшний материал.

Объятия Матери в пасти Левиафана. Обзор психологического триллера KARMA: The Dark World

Обзоры 17 апреля 15:00 0

Восточная Германия, 1984 год. Вместо Большого Брата — заботливая Мать. Вместо банальной антиутопии — научно-фантастический триллер. Китайские разработчики заигрывают с западной культурной мифологией, смешивая сюрреалистические элементы из Оруэлла, Линча, What Remains of Edith Finch и не только, чтобы создать атмосферный и тревожный мир, где грань между реальностью и вымыслом постоянно размывается. Что из этого вышло? Давайте разберёмся.

Смерть не освобождает от ответственности. Обзор инди-жемчужины PEPPERED: an existential platformer

Обзоры 16 апреля 15:00 0

В PEPPERED необычная завязка: нужно помочь похитителю звёзд удержать Бога Смерти в тюрьме и спасти мир. Необычна она не тем, что это очередное геройское приключение, а как раз наоборот — игрок может отказаться от этой задачи. Предстоит сделать выбор: продолжать быть героем вопреки общему мнению или построить карьеру на страдании миллионов людей и довести мир до апокалипсиса.

Главные инди-игры марта: джунгли в городе, кот на складе, лодка в море, психоделика в ритме и не только

Итоги 15 апреля 15:00 0

Пока одни инди-разработчики пытаются вас напугать, запихивая в тёмные подвалы с монстрами — другие укутывают в плед, а рядом ставят фикус. Но и те, и другие привлекают котиков. Современный инди-гейминг — это либо медитация с пляшущей белкой, либо экстрим с перегревающимся копьём. Хотите чистить океан от мусора? Пожалуйста. Мечтали о музыкальных битвах в психоделическом аду? И такое есть. Главное — скучно не будет.