08 октября 2007 02:34
Четыре гигантские, насыщенные историческими событиями, кампании – это четыре игры по цене одной с дополнительными наборами солдатиков, новыми народами и историческими деятелями.
05 октября 2007 03:04
Увлекательный сюжет с модным японским колоритом никак не тянет на клише «еще один клон GTA». Здесь нет преступлений ради удовольствий или дешевого позерства - все действия строго целесообразны, а портрет героя - невероятно притягателен и харизматичен. Фактически, мы примеряем на себя один из костюмов Такеши Китано, наносим на лицо грим и шрамы, криво улыбаемся этому отвратительному лживому миру и шаг за шагом, удар за ударом, вершим собственное правосудие.
04 октября 2007 02:06
Враги здесь служат единственной цели - красиво умирать. Их лихо разворачивает пулями, они хватаются за раненные конечности и показательно корчатся перед смертью. Но главный герой на сцене - непобедимый инспектор Текила.
04 октября 2007 01:28
Там, где заканчивается недоумение по поводу сюжета, начинается... клон Halo и Call of Duty. Скучать не приходится, игра обеспечивает всё новые и новые ощущения, вынуждает вас постоянно менять тактику и учиться новым приёмам боя.
30 сентября 2007 17:17
Казни исполнены с максимальной жестокостью, переходящей в нездоровый садизм. Головы срезаются топором и пробиваются фомкой, животы распарываются, кости хрустят, а из пластикового пакета слышится затухающие мычание несчастной жертвы.
30 сентября 2007 15:10
Это настоящая, взрослая даже альтернативная история на тему «а что было бы, если...», которая складывается из множества сцен с выдающейся постановкой, когда со стороны показаны простые люди, оказавшиеся под наковальней войны на уничтожение.
28 сентября 2007 05:10
От типа местности зависят ходовые и боевые качества солдат. Леса и холмы снижают скорость передвижения, но повышают защиту, дальнобойность или меткость лучников. Застрявший на болоте или переправе вражеский отряд - самый лакомый кусочек для неожиданной контратаки.
26 сентября 2007 23:19
Красота наконец-то взялась спасать мир, и у нее это прекрасно получилось. Очаровательное приключение по стилизованным пейзажам и необычным, удивительно притягательным решениям головоломок.
26 сентября 2007 23:08
Стреляются юноши и девушки не от хорошей жизни. Ровно в полночь наступает таинственный Час Тьмы, во время которого открываются ворота Тартаруса, откуда жителей Токио атакуют непонятные и почти неуязвимые твари – Тени.
26 сентября 2007 02:41
Pet Stories получилась и более продолжительной, и более насыщенной по количеству участников и по предлагаемым событиям, чем первая часть «историй». К двуногим актерам присоединились четвероногие напарники, а их умилительные ужимки и забавное поведение любого лицедея заткнут за пояс.
26 сентября 2007 02:31
Мало того, что игрокам продают игру не целиком, а по частям, так еще и сюжет упакован в отдельную коробочку. Следом за чередой концептуальных дополнений и наборов новой одежды предлагается купить пару серий, наполненных любопытными событиями из мира симов. Да-да, ровно две истории на диске.
26 сентября 2007 01:37
Противники льются на Трэверса непрекращающимся потоком. И возрождаются они быстрее, чем бравый десантник успевает их отстреливать. Естественно, ни о каком вменяемом интеллекте речи быть не может, но с меткостью у них проблем нет.
25 сентября 2007 01:54
До места назначения солдаты доберутся. Только сперва обойдут всю карту, получат с десяток раз по хребту, соберут на хвосте полк вражин и, довольные, выпрямятся по струнке: «Ждём дальнейших указаний, шеф!»
24 сентября 2007 05:49
Подводный город достоин того, чтобы его увидеть собственными глазами. Bioshock может не нравиться как игра, но в качестве туристического уголка он просто идеален. Утопия в исполнении Эндрю Райна вызывающе красива комбинациями форм, смешением теплых цветов и исполнением воды.
24 сентября 2007 03:29
Времена меняются, а черви остаются - лупоглазыми, агрессивными и напрочь двухмерными. Новые режимы и парочка видов оружия – ничто по сравнению с проделанной работой над ошибками.
24 сентября 2007 01:18
Орки, гоблины, гномы, циклопы, драконы и прочая, мягко говоря, неоригинальная живность вполне сносно сосуществуют в игре. В этом королевстве верны себе только люди: в упор не желают жить одной семьёй, по причине чего делятся на многочисленные кланы, гильдии и группировки. Что характерно – практически к любой из них может примкнуть и наш протеже.
24 сентября 2007 01:00
Независимо от того, кого вы выберете, в каждом эпизоде герою предстоит пробежать слева направо шесть огромных локаций, где необходимо расстрелять, поджечь и взорвать всю встреченную биомассу и бронированную технику.
10 сентября 2007 18:55
Забудьте о морали и совести. У них мало общего с сознанием демона, идущего через измерения виртуальной реальности. Жажда знаний и физиологический голод продолжают преследовать главных персонажей.
10 сентября 2007 18:46
Монстры выполняют всю необходимую работу - пролезают в узкие щели, обходят бдительных стражей, замораживают воду, поджигают фитили, взлетают на нужную высоту и перевозят по глобальной карте главного героя.
10 сентября 2007 18:36
Главные события в мире Эриона предстают с разных углов обзора и точек зрения. Отдельные эпизоды убегают по временной шкале в ближайшее будущее, интригуя нераскрытыми тайнами и пропущенными сценами. Другие возвращают игрока к завязке конфликта, а третьи сводят все события воедино.
10 сентября 2007 04:17
Максим Каммерер не только помог народу Страны Отцов сбросить иго тоталитаризма, но и обрушил своими действиями устоявшийся паритет сил. Армия, без патриотической подпитки родных гипноизлучателей, лежит пластом, а со всех сторон собрались пощупать твердость границ близкие и дальние враги.
10 сентября 2007 03:19
Тактических ролевых игры на DS кот наплакал. А хороших – так и вовсе нет. Видно, не сложилось. Оттого Luminous Arc воспринимается эдакой манной небесной.
10 сентября 2007 03:00
Только-только наша барышня сходила на первые уроки и заслужила положенные восторг и восхищение учителей, как вокруг ее скромной персоны стали происходить непонятные и загадочные явления. Призраки в коридоре, сбежавшие из лаборатории монстры, козни демонов и интриги учителей – сюжетные нити закручиваются в один тугой клубок.
05 сентября 2007 00:22
Наверное, разработчики сами поняли, что делают далеко не самую лучшую игру. Поэтому решили ограничиться всего семью уровнями, которые проходятся на самом высоком уровне сложности часа за четыре.
04 сентября 2007 02:45
7.62 – так должна называться не игра, а порядковый номер ее обновления, которое, наконец, залатает все дыры в этом решете. Да, можно все огрехи объяснить нехваткой денег, времени, специалистов - но что с того покупателю, который неожиданно для себя становится бесплатным бета-тестером и черпаком вынужден расхлебывать ошибки кода?
04 сентября 2007 01:01
На полях сражений слышны не столько рыцарские кличи и призывы, сколько брань, крики и стоны раненных, а за спинами сражающихся надрываются в мерном ритме барабаны и вопят трубы. Лязг доспехов, взрывы первых ядер, звяканье кольчуг и конской сбруи, натягивание тугой тетивы, свист стрел, шелест знамен и грохот грома - из какофонии отдельных звуков рождается настоящая симфония богу войны.
04 сентября 2007 00:51
Хотите повсеместно причинять добро и насаждать справедливость? Или готовить детям чипсы из мелко нарубленных орков? А, может, желаете стать наполовину человеком, а наполовину драконом? Легко!
04 сентября 2007 00:30
В момент артобстрела экран буквально взрывается: комья грязи летят в разные стороны, дома рушатся, техника корежится, солдаты в панике вжимаются в землю и стараются забиться в нору поглубже. Пыль, дым, пламя, крики. Хаос и боль воцаряется в городе, превратившемся в благоустроенное представительство Ада на планете Земля. От зданий остаются коптящие руины, вместо ровной мостовой образуется последовательность воронок.
04 сентября 2007 00:18
Call of Juarez (CoJ) - душевный проект. Во многом экспериментальный, он не спешит открываться сразу, подает себя по чуть-чуть, поворачиваясь то одним боком, то другим, меняет гримасы и пластику. Он выглядит, как Дикий Запад, пахнет, как Дикий Запад. Погружаясь в него, буквально чувствуешь пыль прерий, жар солнца, прохладу лесов и пронизывающий горный ветер.
04 сентября 2007 00:18
Call of Juarez (CoJ) - душевный проект. Во многом экспериментальный, он не спешит открываться сразу, подает себя по чуть-чуть, поворачиваясь то одним боком, то другим, меняет гримасы и пластику. Он выглядит, как Дикий Запад, пахнет, как Дикий Запад. Погружаясь в него, буквально чувствуешь пыль прерий, жар солнца, прохладу лесов и пронизывающий горный ветер.