Quake II RTX — ностальгическая дрожь под лучами Хуанга

Классический шутер от 1997 года засиял новыми красками, и сегодня Quake II RTX предназначен для энтузиастов, жаждущих воочию увидеть на своём РС трассировку лучей в реальном времени.

Версия Quake II RTX создана на базе пользовательской модификации Q2VKPT. Это объясняет выбор Nvidia игры для облагораживания. Классический шутер от 1997 года засиял новыми красками, и сегодня Quake II RTX предназначен для энтузиастов, жаждущих воочию увидеть на своем РС трассировку лучей в реальном времени. 

Сразу надо отметить, что ремастер сделан для демонстрации особенностей RTX без оглядки на то, как технологии повлияют на итоговую картинку.

На системе с видеокартой GeForce RTX 2080, процессором Intel Core i7-6700K и 16 ГБ оперативной памяти DDR4 на максимальных настройках (новых от Nvidia) не удалось комфортно поиграть даже в разрешении 1440p. Производительность в большинстве ситуаций, включая простые сцены по типу прогулки по голому коридору, колеблется в районе от 30 до 40 к/c. При быстром вращении камеры изображение то и дело замирает на пару мгновений, возникают так называемые микрофризы. В шутере с необходимостью быстро и точно целиться такие недочёты воспринимаются крайне болезненно. К тому же странно наблюдать это на видеокарте, не в последнюю очередь рассчитанной на разрешение 4К и способной справиться со всеми современными играми.

Да, не запрещают снизить настройки RTX, вернуться к 1080р, добиться более приемлемой частоты кадров и слегка нивелировать негатив от микрофризов. Однако возникает резонный вопрос, зачем вообще с этим возиться, если нельзя увидеть во всей красе то, ради чего затевался ремастер?

Внешний вид игры ценен передовыми эффектами, будь то глобальное освещение, реалистичные отражения или тени. Именно трассировка лучей является главным поводом для восторгов. Выпущенные из базового пистолета снаряды или другие источники света правдоподобно озаряют округу. Видишь реалистичную вспышку от взорвавшейся за углом ракеты. Модели оружия обновили и добавили им блестящих поверхностей с целью ещё лучше показать технологии. Так, лава отражается в дуле гипербластера.

В жертву наглядности принесли корректность освещения. Несколько уровней стали чересчур яркими. Прилагаются продвинутые настройки изображения, но без ковыряния в них отдельные локации лишены гнетущей атмосферы планеты Строгосс и напоминают склад с кучей окон в яркий солнечный день. Другие помещения встречают непроглядной мглой, что заставляет вспоминать о Doom 3 и переключаться между источником света и мощным оружием. Зато отражения, тени — всё как в жизни — наслаждайтесь! Собственно, в Quake II RTX невольно ищешь эффекты, связанные с трассировкой лучей, чтобы не обращать внимания на посредственные модели врагов и унылое окружение.

Quake II относится к эпохе, когда видеоигры только осваивали трёхмерную графику. Тогда достоинством считался сам факт воплощения 3D и сопутствующих элементов. Работа id Software выделялась тем, что на момент выхода поддерживала OpenGL и раскрывала потенциал 3D-ускорителей. Зрелищное по меркам того времени расчленение противников и открытые пространства тоже впечатляли.

Увы, подобные проекты плохо стареют. Сегодня в глаза бросается минимум деталей и то, что в качестве украшений, как правило, используются ящики или редкие рисунки на стенах, обозначающие приборы. Встречаются механизмы для переработки людей или красивый по местным меркам вид на завод, но бродишь по одинаковым серо-коричневым коридорам и комнатам.

Не зря инди-студии в погоне за ностальгией предпочитают «пикселизацию». За такой стилистикой проще скрыть невыразительное оформление. Ранняя трёхмерная графика выпячивает недочёты. Кроме того, тут в глаза бросается контраст между новомодными технологиями Nvidia и невзрачными декорациями на пару с угловатыми неприятелями.

Напоминают о себе и неоднозначные решения разработчиков из id Software, доставшие игре в наследство от предка. В Quake II нет бешеных скоростей первой части, как нет массовых и кровавых поединков в духе Doom 1 и 2. Здесь мало врагов, и зачастую они тонким слоем размазаны по всему уровню. При этом многие монстры выносливы, пространство для манёвров не всегда предоставляют, и герой оказывается в узком проходе, где стоит неповоротливый строгг. Битва скатывается к тому, что методично высовываешься из-за угла и стреляешь в тупоголового противника. Кампания не заставляет зевать от скуки, но забеги с уничтожением двух-трёх врагов не лучшим образом на неё влияют. Напряжённых перестрелок не хватает.

К вашим услугам и сетевые сражения с включённым RTX — возня с настройками и перспектива наткнуться на отсутствие на серверах людей в наличии.

Diagnosis

Quake II RTX отлично справляется с главной миссией — продемонстрировать как можно больше граней трассировки лучей в реальном времени. Вот только игра увлекает разве что желанием рассмотреть знакомые декорации в новом свете. На этом значимые достоинства ремастера заканчиваются. Оптимизация хромает, что объясняется ставкой на реализацию RTX. Графика за пределами наворотов становится наглядным напоминанием, что не все приключения стареют одинаково хорошо. Кампания радует немодными нынче идеями, но стабильно огорчает сражениями с «толстыми» противниками в узких проходах.

Первые три уровня Quake II RTX доступны бесплатно. Если вам достаточно оценить чудеса RTX в общих чертах без осмотра всех закоулков Строггоса, то стоит ограничиться пробной версией.

Pro:

  • Возможность оценить трассировку лучей в реальном времени без компромиссов
  • Повод вспомнить про Quake II в эпоху, когда старомодных шутеров очень мало

Contra:

  • За исключением RTX проект выглядит не лучшим образом
  • Оптимизация принесена в жертву технологиям, комфортно играть не получается из-за постоянных микрофризов
  • Неудачные моменты в кампании, в том числе режущие слух стоны солдат в некоторых локациях и отстрел выносливых врагов в небольших помещениях

Подписывайтесь на нас в Яндекс Дзен 
Мы в Twitter

Пишите нам и общайтесь в Telegram!  @gametechruchat

Новостной канал в Telegram @gametechru


Сейчас на главной

Публикации

За что платит геймер: отечественные разработчики раскрывают секреты ценообразования игр

Что определяет цену видеоигры? Почему одни проекты продаются за копейки, а другие обходятся игрокам в целое состояние? В этом интервью эксперты игровой индустрии из Astrum Entertainment раскрывают секреты формирования цен на игры. Нам объяснили, какие факторы влияют на конечную стоимость продукта, и поделились мыслями, что делает игру действительно ценной для игроков.

8 лет ожиданий того стоят. Почему Hollow Knight — это великая игра, а мы до сих пор верим в Silksong

Обзоры 17 января 15:00 0

Близится время, когда игровую индустрию сотрясет сенсацией. Я чувствую это в воде, чувствую в земле, да и пора давно уже! В интернете поползли слухи о выходе Hollow Knight: Silksong в 2025 году. И это отличная возможность вновь запустить Hollow Knight, а также вспомнить причину, по которой продолжение ждут уже 8 лет.

Насилие в видеоиграх: источник проблем или удобный «козел отпущения»? Наука против популизма

Статьи 16 января 15:00 0

Видеоигры снова под прицелом. В России готовят закон, который обещает навести «порядок в игровой индустрии», включая борьбу с пропагандой насилия, регуляцию игровых платформ и даже «гейминг по паспорту». Но не обернется ли эта инициатива ограничениями для игроков и ударом по разработчикам? Всё ещё верите, что видеоигры порождают насилие? Тогда мы идем к вам.

(18+) Приятности в кармане! Подборка игр для взрослых на смартфонах

Статьи 15 января 15:00 0

С момента предыдущей подборки прошло совсем немного времени — и тогда игры для взрослых на смартфонах, мягко говоря, оставляли желать лучшего. Качественный контент могли позволить лишь существующие на донаты мастодонты. Однако прогресс не стоит на месте, и даже инди-разработчики всё чаще выпускают на смартфоны годный контент.

Не идеал, но шаг в правильном направлении. Обзор MechWarrior 5: Clans

Обзоры 14 января 15:00 0

MechWarrior 5: Clans — долгожданное возвращение к истокам культового сериала симуляторов боевых роботов. Разработчики из Piranha Games смогли сделать значительный шаг вперед в Clans, взяв наработки по Mercenaries и выбросив из неё всё то, что отравляло удовольствие от игры. В итоге получилось больше кино, чем игра, но разве не об этом мечтали фанаты Battletech?