03 мая 2010 14:07
Большинство битв являются серьезным испытанием для вашего тактического гения и глазомера. Враги преподносят неожиданные сюрпризы, игнорируют атаки, заходят с тылов и ломают наигранную тактику. И вы и они наносят различные типы повреждений, сбивают оппонентов на землю и подкидывают в воздух. Поля сражений полны укрытий и взрывоопасных предметов. При грамотной расстановке и знании своих возможностей можно максимально быстро и эффективно расправиться с сильно превосходящими ордами.
29 апреля 2010 15:59
Компания Square Enix в этом поколении, похоже, бросила все силы на Final fantasy XIII, а оставшуюся копеечку бюджета раздала внутренним студиям. В итоге ни Last Remanat, ни Infinite Undiscovery не смогли порадовать поклонников японских ролевых игр эпичной постановкой и красивыми видами. И вот к серым бюджетным мышкам спешит в компанию и третья подружка - Nier. Правда, за ее дешевым внешним выдом прячется на удивление крепкий и затягивающий игровой процесс.
22 апреля 2010 12:07
С корсиканцем мы совершим путешествие во Францию, поступим в Королевскую кадетскую школу, получим в подчинение свою первую артиллерийскую батарею и отобьем Тулон у англичан. Затем прыгнем через десяток революционных лет и отправимся в итальянский поход, а затем попытаемся захватить Египет и Сирию. После трех важных этапов попрощаемся с генералом Бонапартом, чтобы взять под свое командование императора Наполеона I, армии которого проведем через всю Европу до стен Московского Кремля.
20 апреля 2010 16:29
Секреты и головоломки тут соседствуют с ослепительной пиротехникой перестрелок. Необходимость бегать по одним и тем же локациям - с развлекательными вставками. Запутанный лабиринт - с простой навигацией, богатым дизайном и мощной графикой. Хотим больше. Хотим продолжения. Хотим, чтобы успех Shadow Complex прорвал плотину скепсиса у других разработчиков, и чтобы вскоре последовали другие проекты, где прошлое встречается с настоящим.
17 апреля 2010 13:11
Несмотря на очевидные недостатки, превращающие ролевую игру (пусть и японскую) в подобие прямолинейного боевика, где бесконечная череда сражений разбавляется только роликами, ее сложно не любить. За красивые глаза и стильные наряды. За искренние эмоции и окрыляющие пейзажи. За тот гигантский труд, который проделали художники, чтобы подарить нам, возможно, прекраснейшее приключение за всю историю видеоигр.
15 апреля 2010 18:37
В целом баталии стали более динамичными. С одной стороны это неплохо. Необходимо быстро соображать, подстраиваться под меняющиеся условия. Зато с другой - карты стали куда меньших размеров. Максимальное количество боевых машин сократили до трёх сотен. Сбор и менеджмент ресурсов сильно упростили. У солдат имеются проблемы с поискам путей в указанную точку: подводные лодки часто упрямо пытаются продырявить сушу, а большие роботы застревают в узких проходах, мешая друг другу пройти...
09 апреля 2010 18:31
Рядовой! Кто такой? Куда идешь? Почему без каски?! На меня смотреть! В глаза, тля! Смирно, тля! Чего тут шастаешь? Кто твой командир? Как не знаешь? Слушай сюда, придурок, это тебе не веселые пострелушки, с которых ты не слазил на гражданке. Не Call of Company, не Bad & Duty, или как вы там их величаете. Это война! И без отца-командиры ты, тля, расходное мясо, пустое место, насечка на ружье вражеского снайпера.
07 апреля 2010 18:46
Лихой агент Рико Родригез вытворял умопомрачительные трюки с парашютом и отстреливал представителей местной власти в зеленых декорациях тропического острова. Немудрено, что спустя несколько лет студия Avalanche решила реанимировать своего героя и вновь отправила его наводить порядок в очередной банановой республике. Продолжение стало ещё более взрывоопасным, богатым на сумасшедшие глупости (и это замечательно), но и от монотонности оригинала не избавилось.
01 апреля 2010 15:52
Кратос умеет возвращаться. За пять лет этот беспокойный мужчина излазил, кажется, все закоулки античного мира, отодрал стадо мифических чудовищ, уничтожил часть олимпийских богов, удовлетворил похоть десятка красоток, но так и не утолил свою жажду крови. Ярость. Ненависть. Гнев. Достаточно посмотреть на его искаженное лицо, которое нам по обычаю показывают крупным планом на заставочном экране, чтобы понять: всем конец.
30 марта 2010 17:56
Угрюмые коридоры, призраки прошлого, станции с их незатейливым бытом и комнатушки, заваленные проржавевшим скарбом. Идёт ли герой по туннелям метро, исследует ли укрепления коммунистов, пробирается ли в логово фашистов, спускается ли в подземную военную базу или изучает библиотеку - не перестаешь удивляться увиденному. А потом выходишь на поверхность и понимаешь, что всё это ерунда. Настоящая преисподняя - это разрушенная Москва, руины и шастающие среди них неведомые твари
26 марта 2010 11:17
Внутри гигантской черепахи у Марио и Луиджи только один путь – на свободу. По дороге через желудок, кишечник и легкие, с заходом в глубокий тыл к вечному противнику и посещением других важных для нормального функционирования организма мест. Прыгает парочка по платформам, плавает по артериям, ныряет без аквалангов в воду, развлекается в мини-играх, шутки шутит и не стесняется иной раз укусить мягкой плоти или пнуть пару нервных окончаний. А что? Боузер сам виноват.
24 марта 2010 14:50
В любом случае вскоре почти все жители старушки Нового света превратились в зомби. Оборванные, покусанные, окровавленные, бледные и апатичные, они уныло слоняются по улицам, бормочут под нос неразборчивые гадости и прислушиваются. А ну как появится Выживший. Такой теплый, такой нежный. Такой мягкий и вкусный. И как только они улавливают аромат свежей плоти, тумблер в подгнившем мозгу резко переключается в положение «жрать подано», и лавина троглодитов бросается на несчастного.
16 марта 2010 15:11
вместо концепции «песочницы» нам предоставили типичный, коридорный Modern Warfare. Такой подход не терпит монотонности, и тут уж DICE показали класс. Методичная зачистка вражеских баз, погони на автомобилях, оборона позиции от превосходящих сил противника. Отстреливаемся из грузовика, гоняем на квадроцикле, разносим конвой из вертолетного пулемета — ситуации быстро меняются, заставляя приспосабливаться к новым условиям.
11 марта 2010 16:17
Первая и вторая части God of War совершенно разные по духу и стилю, не заменяют, а логично дополняют друг друга. С одной стороны - жестокий миф о судьбе яростного спартанца, уничтожившего родных по указке бога Войны и восставшего против своего хозяина. С другой - эпос о низвергнутом боге, прущего напролом по хребтам чудовищных тварей и богов, походя, отрывающего конечности мифическим героям, чтобы отомстить вероломному Зевсу.
10 марта 2010 13:39
Без преувеличения культовые вселенные. Хищники и Чужие в фильмах поочередно снижали людскую популяцию на Земле и колонизированных планетах, коллекционировали черепа и разрывали грудные клетки, протыкали высокотехнологичными копьями и заливали едкой кислотой. У этих научно-фантастических ужасов были миллионы фанатов, и некоторым из них в 90-е годы пришла в голову гениальная идея – столкнуть носами инопланетян, заставить их охотится не только за разумными человечками, но и друг за другом.
05 марта 2010 18:07
Великолепная игра. Короткая, яркая, не совсем ролевая, но с увлекательнейшей, затягивающей историей, колоритными персонажами и сильным потенциалом к перепрохождению… обеих частей, поскольку ключевые решения в Mass Effect не сильно, но влияют на события в Mass Effect 2. Психологически сильный момент: не просто увидеть физиономию знакомого Шепарда, а время от времени натыкаться на упоминания о совершенных давным-давно поступках.
02 марта 2010 19:33
Эмоции бьют черным фонтаном, как открывшаяся нефтяная скважина, надолго оставляя свой маслянистый, едкий отпечаток на мыслях и чувствах. Ни один другой игровой проект вам не подарит таких ощущений, не сможет так глубоко забраться под кожу и вцепиться холодными пальцами в душу. А вот стоит эта депрессия того или нет – решать только вам.
01 марта 2010 15:19
Пушки стали выглядеть весомее и агрессивнее. Даже базовый пистолет напоминает странное нагромождение механизмов. Вместо автомата Томпсона теперь пулемёт, дробовик превратился в огромную двустволку. И, конечно же, у Большого папочки в распоряжении есть фирменный бур, превращающий всех и вся в фарш. (Не спешите радоваться, он не бесконечен, работает на горючем).
16 февраля 2010 13:55
Во-первых, не каждый день нас посылают в те самые легендарные девять кругов ада, девять миров боли и страданий. Во-вторых, авторы не скрывали, что вдохновлялись серией God of War, в роликах нам показывали больших боссов и рогатых чертей, которых фанатик Данте с упоением рубил костяной косой. Увы, но в результате получилась неубедительная пародия на спартанца Кратоса.
11 февраля 2010 12:56
После The Legend of Zelda: Phantom Hourglass прошло 100 лет в мире виртуальном и два года – в реальном. Срок достаточно продолжительный, чтобы все изменилось и эволюционировало. Крепитесь. Мужайтесь. Вопите от радости. Линк и Зельда вернулись на карманную консоль. Что изменилось? Ни-че-го.
27 января 2010 12:25
Электроники даже с меткостью испытывают трудности, зато волшебный станок штампует их с невероятной скоростью, а главное достоинство противников – невероятная живучесть. Даже рядовой боец выдерживает пол обоймы в торс и пару попаданий в голову. А вот от удара рукой в «лицо», ногой в «пах» или по стальной заднице гады отрубаются сразу. Но для этого к ним надо подойти поближе…
26 января 2010 12:58
Давайте начистоту: перед нами не Need for Speed. Никакого предисловия, сюжета и сказок про подпольный мир стрит-рейсинга. Приглашенных голливудских красоток нет (а жаль), полиции тоже. Хип-хоп стих в радиоэфире, оставив нас наедине гулом двигателя и голосом тренера. Прощайте, свободный город и турбореактивные ускорители, рельсовая физика и железобетонные машинки, карамельная графика и снопы искр от столкновений. Теперь у нас всё по-взрослому, с рулем и педалями. Желательно, настоящими.
20 января 2010 13:48
Кого волнуют сюжетные перипетии, когда вокруг творится настоящий Call of Duty: Shanghai Warfare. С неба сыпется град из ракет. Небоскрёбы, ещё секунду назад поражавшие своими размерами, оседают грудой обломков. Пассажирские самолёты с грохотом падают на землю. Повсюду паника, хаос. В эпицентре этого безобразия и оказываются главные герои. Радиосвязи нет, стоит зайти в офисное здание, как от мощного взрыва у него сносит крышу, а стены разносятся на куски...
20 января 2010 10:06
«Независимый» взгляд на привычные вещи – так можно охарактеризовать инди-разработчиков. Они не желают следовать популярным течениям или придерживаться модных жанров, но ищут путь для творческой реализации. Lucidity – пример неожиданного, непонятного с первого раза подхода к созданию игр. Близкое к творениям Tale of Tales, но не такое кровожадное.
18 января 2010 21:37
Удивительное дело, но хвалить Dragon Age не хочется. Возвращение к истокам, ролевая игра старой школы, эпический сюжет и тонны побочных миссий, бла-бла-бла – кажется, всё в игре есть, чтобы понравиться. Болтливые персонажи, разветвленные диалоги, моральный выбор – этого добра тут полно. Ролевая и боевая системы «под AD&D», три расы, три класса с разными специализациями – о да, тут есть, где развернуться. Вот только на игру так и тянет поставить багровый штамп «халтура» и поставить в уголок позора Bioware.
14 января 2010 11:07
Исход этого путешествия определен давным-давно и совершенно не совпадает с планами ордена. Все дело в пророчестве – дескать, придет могучий воин (маг, следопыт, некромант – тут прорицатели и толкователи не решились утверждать точно), восстановит могущество драконов, в одиночку уничтожит армии Темного Круга, надает по сопатке Дамиану Проклятому, а затем будет править долго и справедливо.
13 января 2010 15:37
Война одним взмахом клинка отрезает конечности, крошит черепушки, отвешивает смертоносные оплеухи. Он с невероятной легкостью вонзает меч по рукоять неприятелю в глотку и выворачивает внутренности наружу, забирается на холку здоровенной твари и раскраивает её голову. Некоторых мелких созданий он разрывает на части голыми руками, исполинам запрыгивает прямо в клыкастую пасть и вспарывает изнутри.
12 января 2010 10:29
Действие игры разворачиваются за два года до событий фильма. Люди из корпорации RDA (Resources Development Administration) изо всех сил пытаются наладить контакт с местными аборигенами На’ви. Программа «Аватаров» уже запущена, и земляне с лёгкостью переселяются в тела туземцев. Несмотря на все усилия, ситуацию нельзя назвать спокойной, того и гляди разразится масштабная война.
25 декабря 2009 00:23
Разработчики добавили огромное количество возможностей, мини-игр, мелких (но очень полезных) улучшений, треков в радиоэфире, занятий, машин, пушек (ружьё с разрывными патронами!) и две независимые, очень разные сюжетные линии. Масштабная надстройка над оригиналом.
24 декабря 2009 02:32
Арт-дизайн бесспорно является выигрышной «фишкой» The Saboteur. Области, в которых сильно влияние нацистов, выполнены в чёрно-белом цвете. Только ярко-красные баннеры со свастикой, повязки на рукавах, алая кровь и свет фонарей выделяются в монохромном царстве этого французского филиала «Города греха». Собор Парижской Богоматери, Триумфальная арка, Эйфелева башня в таком своеобразном исполнении, под тихую музыку «парижской» гармошки, выглядят завораживающе.