Overclocked: Оправданная жестокость – несостоявшийся наследник Farenheit

«Ночь, улица, фонарь, аптека…» – нынешние классики интерактивных приключений предпочитают начинать с атмосферных погодных явлений и леденящего душу представления под тихую вкрадчивую музыку.

«Ночь, улица, фонарь, аптека…» – нынешние классики интерактивных приключений предпочитают начинать с атмосферных погодных явлений и леденящего душу представления под тихую вкрадчивую музыку.

Во время безрадостного ливня на улицах Нью-Йорка обнаружили пятерых вооруженных и совершенно обезумевших подростков. Громилы-детективы в отпуске, у супергероев кастинг в Голливуде, поэтому разбираться с делом будет бывший военный психиатр Дэвид МакНамара. Доктору и самому неплохо бы показаться специалистам, да работа такая, что на себя обращаешь внимание в последнюю очередь. Проблемы с женой, плохой сон, профессиональная репутация изрядно испорчена собственным безрассудством и сплетнями коллег – впору запить по-черному, так не помогает. Впрочем, правительство допускает, что у лучшего специалиста по восстановлению памяти может быть свой выводок тараканов.
Цитата:
- Доктор, у меня такое чувство, что вам гораздо хуже, чем мне.
Дело нам подсунули непростое. Подростки мычат, стонут, категорически не идут на контакт с окружающим миром и постепенно под действием седативных препаратов превращаются в овощи. Дэвид МакНамара знает, как расшевелить чужие воспоминания – зря, что ли, вправлял мозги военным специалистам после многочасовых нагрузок на боевых симуляторах?! Сначала отменит медикаментозное лечение, затем погрузит пациентов в гипнотический сон и подкинет затухающему сознанию пару материальных зацепок. Все – дальше достаточно только смотреть и слушать, сопоставлять и перепроверять полученную информацию, наслаждаясь (до поры до времени) интерактивным психологическим триллером.


Как только происходит прорыв в лечении, вместо одного персонажа игроку перепоручают еще пять, которые во второй раз проживают кусочки своих восстановленных жизней. Где-то воспоминания мелькают одинокой картинкой или небольшим роликом, но большую часть времени придется действовать и принимать решения за пациентов. Нарезка из мыслей, чувств и переживаний первоначально цепляет интригующей подачей. События движутся от финала к самому началу, от известного к неизвестному, постепенно приближая игрока к глубинным причинам и мотивам тех или иных поступков. Каждый из персонажей добавляет свои кусочки мозаики, раскрывая истинную суть произошедшего кошмара.

Точно также меняются и декорации, представляя нам сначала реальный кусочек мира, где под дождем мокнут пристань, городской парк и центральная улица с отелем и баром, а затем забрасывая игрока в воспоминания. Там герои пробираются по вентиляционным шахтам, взламывают двери подвалов и бункеров, перебираются через колючую проволоку или настраивают прожектор на наблюдательной вышке, регулярно убегают из тюремной камеры, хозяйничают в оружейном арсенале и на складе горюче-смазочных материалов. Иногда даже общаются между собой в казарме. К финалу, когда в воздухе начнет отвратительно вонять страшной государственной тайной, а доктор потихоньку начнет съезжать в собственный кошмар семейной трагедии, прошлое и настоящее соединятся воедино.

Пять пациентов – не единственные собеседники любознательного доктора. Расследованием и персоной МакНамары интересуются в равной степени и больничный персонал, и полицейский детектив, и обитатели местного бара. Дополнительных персонажей немного, и все они тщательно отыгрывают свои маленькие роли в сюжете, в равной степени и мешая, и помогая нашему герою. Светило психиатрии на закате сломанной карьеры будет ревниво отстаивать собственные методы лечения, ерничать и издеваться над неудачами коллеги, но худо-бедно выполнять распоряжения. Холодная медсестра одернет репликой любое наше действие, но после подкупающей беседы по душам смилостивится и разрешит довести запланированное до конца. Задерганный полицейский подбросит немного информации, возьмет на себя проверку показаний пациентов, и недвусмысленно предупредит о нависшей над доктором опасности. Ворчливый и агрессивный алкоголик из бара нарвется на адекватный ответ, но щедро поделится револьвером. В баре вообще как-то по-домашнему уютно и спокойно, тем более что бармен под интересную беседу наливает в кредит.


Сложных, ветвящихся диалогов здесь нет, как понятия. Ход всех бесед выстроен заранее, игрок практически не участвует в обмене вопросов на ответы. Достаточно ткнуть в интересующую тему, и речь польется рекой. С некоторыми занятыми и удаленными от места событий персонажами придется говорить исключительно по мобильному коммуникатору. Схема та же – ткнули кнопку, пошел разговор.

Решение загадок и взаимодействие с окружающим миром, скорее простое, чем сложное. Внутри флэшбеков ключевые предметы, как эстафетные палочки, кочуют от персонажа к персонажу. То, что хронологически кому-то уже помогло, пригодится другому подростку за час до грядущих событий. Задание у всех героев максимально простое – сбежать за пределы, очерченные очередным воспоминанием. Подобрать код к электронному замку, взломать вентиляционную решетку, взорвать к чертовой матери ворота. Всего пару раз придется собирать из двух ненужных одно нужное целое. Решение очевидно и лежит на поверхности.

В реальном мире предметов меньше, да и их применение гораздо очевиднее. Внимательный подбор ключиков к душам пациентов - куда сложнее и увлекательнее. Одному достаточно включить радио и настроить любимую радиоволну. Второму – напомнить об уликах, найденных полицией. Третьего заковать в наручники, чтобы не брыкался. Увы, но с каждой беседой порции воспоминаний становятся все меньше и меньше. В какой-то момент игрок начинает метаться между палатами, лихорадочно прокручивая пациентам чужие аудиозаписи, пытаясь поймать ускользающие кусочки информации.

Чем ближе к развязке, тем серьезнее зреет неприятное ощущение, что проект бросили на середине, забыв про мелкие нестыковки и потенциал завязанного в тугой узел сюжета. После второго из пяти дней расследования события теряют глубинный смысл, динамика испаряется, интрига превращается в теорию заговора не первой свежести, а на поверхность всплывают все притопленные углы, нестыковки и шероховатости. Особенно это заметно в поведении персонажей. Непонятно выглядит терпение портье и бармена, дожидающихся уплаты по счетам, сотрудники спецслужб слишком медленно и непрофессионально реагируют на ретивость и целеустремленность доктора, а финальная точка вообще высосана из пальца. Действия с предметами очевидны и примитивны, но работа с подбором правильного аудиофайла с показаниями пациентов требует недюжинного терпения. Отдельное «фе» отечественной локализации, где используется повторяющаяся лексика (рекорд у «лудильщика душ» – почти 40 раз), а реплики не соответствуют эмоциональному состоянию главного героя и остальных персонажей.
Цитата:
- Я совершенно измочален! [сказано бодрым, жизнерадостным голосом после ночного кошмара]
Дополняют кошмарное впечатление мелко дрожащие, как у выброшенной на берег рыбы, губы персонажей. Понятно, что после оригинального немецкого варианта, никто не подгонял лицевую анимацию персонажей, но выглядит жутковато.


Из комичной ситуации остатки триллера спасаются паническим бегством в дождливые и мрачные декорации. Именно там угрожающе высятся стены психиатрической лечебницы и заброшенной военной базы, а сквозь затухающий шелест дождя слышатся печальные пассажи, содержащие мелодичное предупреждение любопытному доктору,
 
Diagnosis

Стильная дождливая атмосфера, интригующая завязка, завлекательный подбор ключиков к душам пациентов и… пустая кульминация с финальной раздачей шапок под гробовое молчание вместо аплодисментов. В погоне за лаврами Farenheit немецкие психиатры здорово перегрелись, подзабыли о разнообразии, а скрупулезностью и дотошностью убили динамику повествования.

Pro:
  • Необычная подача сюжета
  • Режиссура и постановка сцен
  • Восстановление памяти пациентов
Contra:
  • Пустая концовка
  • Нудный алгоритм прохождения

Сейчас на главной

Публикации

«Ранний доступ», который круче некоторых ААА-релизов. Обзор Hades 2 [ранний доступ]

Оригинальная Hades была и остается одной из лучших игр студии Supergiant Games. Проект сочетал в себе элементы хардкорного “рогалика” в меру интересный сюжет и захватывающий геймплей. Отдельной похвалы определенно заслуживал и саундтрек легендарного Даррена Корба, задававший ритм каждой битве. Может ли сиквел похвастаться тем же?

Бездонный колодец за четвёртой стеной. Обзор Animal Well

Обзоры 20 мая 08:52 0

Animal Well — это волшебная метроидвания с широкой душой и авторский проект, который стал ярким примером правильного использования жанровых клише. Приглашаем вас погрузиться в этот колодец с двойным дном — и, быть может, именно вам суждено раскрыть его секреты.

Почему вокруг Assassin’s Creed Shadows случился скандал? Итоги культурной апроприации от Ubisoft

Итоги 18 мая 14:22 0

15 мая компания Ubisoft официально представила следующую игру во франшизе Assassin’s Creed. Проект получил подзаголовок Shadows — ранее он был известен под рабочим названием Codename: Red. Местом действия будущей игры станет средневековая Япония 1579 года периода Адзути-Момояма. Игроки уже давно просили Ubisoft сделать Assassin’s Creed в этом сеттинге, но издатель не может сделать даже анонса, чтобы не попасть в очередной скандал.

Assassin's Creed Shadows — всё, что известно об игре на данный момент

Статьи 17 мая 12:55 0

Анонс Assassin's Creed Shadows вызвал бурю эмоций у фанатов серии и обычных геймеров. Не в том ключе, правда, в каком ожидала Ubisoft — начались новые скандалы вокруг разработчиков из отделения в Квебеке, японцы возненавидели чернокожего самурая Ясукэ, а также акции компании начали терять позиции. Однако сегодняшний материал не об этом: мы хотели собрать всю известную информацию об игре, не касаясь ругани и скандалов.

Адреналиновое удовольствие. Обзор мобильной королевской битвы Blood-Strike

Обзоры 16 мая 16:23 0

Blood Strike еще до релиза получила известность как Call of Duty Warzone от китайцев. В реальности от Call of Duty взяли не очень много. А у других проектов и того меньше. Но в итоге — коктейль получился забористым.