15 августа 2007 12:08
Пока конкуренты гонятся на графикой, Европа по-прежнему остается секретным кладезем, стратегическим запасом и настоящим запретным плодом для сотен тысяч гурманов. Организм государства еще никогда не был столь тщательно препарирован, а управлять страной и перекраивать карту мира по собственному усмотрению всегда будет интересным и чрезвычайно увлекательным развлечением.
15 августа 2007 11:37
Отсутствие серьезных конкурентов на горизонте еще не делает победителем, но Silent Hunter давным-давно потопил конкурентов и внимательно следит за радаром. Совершенная кинематографическая графика стала еще лучше, увеличилось игровое пространство, а со стапелей сошло много новых виртуальных кораблей.
15 августа 2007 10:41
Разумеется, C&C3:TW получилась неидеальной. Можно сетовать на отсутствующую в игре физику и проезжающие друг сквозь друга танки. Можно пенять на искусственный интеллект, порой заставляющий отряды оппонентов пробегать мимо друг друга без реакции, а комбайн - «пилить» за тибериумом через пол карты к базе противника.
15 августа 2007 10:36
Проект Х (так когда-то называли игру разработчики) вряд ли способен на равных конкурировать с последними игровыми достижениями. Это увлекательное развлечение по классическим правилам и готовый конструктор, из симпатичных деталей которого фанаты будут собирать UFO своей мечты.
15 августа 2007 10:25
Юбилейное издание Tomb Raider – не римейк в традиционном понимании этого слова. Это как средневековое Возрождение, которое заставило человечество обратится к красоте и гармонии античности. Ренессанс отдельно взятой игры и жанра в целом. Чтобы почувствовать это, не нужно сравнивать внешний вид проекта десятилетней давности и юбилейное издание. Достаточно вслушаться в ласковый шелест музыкальных треков, прогуляться по локациям и вздрогнуть от неожиданных ловушек и агрессивных атак нападающих зверей.
15 августа 2007 10:25
Юбилейное издание Tomb Raider – не римейк в традиционном понимании этого слова. Это как средневековое Возрождение, которое заставило человечество обратится к красоте и гармонии античности. Ренессанс отдельно взятой игры и жанра в целом. Чтобы почувствовать это, не нужно сравнивать внешний вид проекта десятилетней давности и юбилейное издание. Достаточно вслушаться в ласковый шелест музыкальных треков, прогуляться по локациям и вздрогнуть от неожиданных ловушек и агрессивных атак нападающих зверей.
15 августа 2007 10:25
Юбилейное издание Tomb Raider – не римейк в традиционном понимании этого слова. Это как средневековое Возрождение, которое заставило человечество обратится к красоте и гармонии античности. Ренессанс отдельно взятой игры и жанра в целом. Чтобы почувствовать это, не нужно сравнивать внешний вид проекта десятилетней давности и юбилейное издание. Достаточно вслушаться в ласковый шелест музыкальных треков, прогуляться по локациям и вздрогнуть от неожиданных ловушек и агрессивных атак нападающих зверей.
14 августа 2007 20:24
Существует немного проектов, у которых было бы столько «клонов» и «убийц», сколько у Diablo. К сожалению, достоинством большинства «дьяблоидов» являлась только их похожесть на прародителя. В погоне за оригинальностью, разработчики стремились навернуть графику пожирнее, а остальное просто взять и немного переделать. Причем, не обязательно в лучшую сторону. Вот как в Loki, например.
14 августа 2007 20:07
Миньоны – наверное, лучшее, что есть в этой игре. Не то, чтобы остальные элементы были сделаны плохо, просто эти забавные зверьки не похожи ни на кого из классических фентезийных существ.
14 августа 2007 20:06
Миньоны – наверное, лучшее, что есть в этой игре. Не то, чтобы остальные элементы были сделаны плохо, просто эти забавные зверьки не похожи ни на кого из классических фентезийных существ.
14 августа 2007 19:53
Короткая, простая, но чрезвычайно насыщенная аркада. То, что на «взрослых» консолях выглядит вторично, DS сгрызает за милую душу.
03 августа 2007 02:12
«Всех их соберём!» - радостно кричат дети и стыдливо шепчут взрослые. Покемоны снова бесчинствуют на портативных консолях. Эти создания забираются на самые верха чартов и уводят ещё большее количество людей в онлайн-пространство.
03 августа 2007 02:12
«Всех их соберём!» - радостно кричат дети и стыдливо шепчут взрослые. Покемоны снова бесчинствуют на портативных консолях. Эти создания забираются на самые верха чартов и уводят ещё большее количество людей в онлайн-пространство.
03 августа 2007 02:02
Мир далёкого детства. Chocobo Tales не способен повернуть время вспять, но вот подарить кусочек той атмосферы - вполне. Во всём виновата начинка: книги сказок, разнообразные миниигры и яркое графическое оформление.
03 августа 2007 01:34
Выскочив во время кинопремьеры, версия Spider-Man 3 для DS сумела угодить игрокам. Новое стилусное управление оживляет бои, а разнообразие приёмов делает их интереснее и зрелищнее. Счастливый Спайди примеряет новый костюм, носится по красивым уровням и немного скучает из-за простоты приключений.
03 августа 2007 01:25
Безликая партия, единственное подземелье, канонический город – вся ролевая атрибутика. Классическую концепцию трогать не стали. Лишь увеличили сложность, поставили игру на трёхмерные рельсы, заменили систему экипировки и дали зелёный свет. А билеты на состав расходятся так же стремительно, как талоны на еду в голодный год.
02 августа 2007 20:14
Зачем делать огромный мир, если нет ни сил, ни желания вдохнуть в него жизнь? Just Cause надо было бы родиться линейным, ярким экшеном, бросить силы на разнообразие заданий и сюжетную линию. Вышел бы толк, вместо этого бледного подобия GTA
02 августа 2007 20:14
Зачем делать огромный мир, если нет ни сил, ни желания вдохнуть в него жизнь? Just Cause надо было бы родиться линейным, ярким экшеном, бросить силы на разнообразие заданий и сюжетную линию. Вышел бы толк, вместо этого бледного подобия GTA
02 августа 2007 20:14
Зачем делать огромный мир, если нет ни сил, ни желания вдохнуть в него жизнь? Just Cause надо было бы родиться линейным, ярким экшеном, бросить силы на разнообразие заданий и сюжетную линию. Вышел бы толк, вместо этого бледного подобия GTA
02 августа 2007 19:27
NFS: Carbon - угрюмая девица, стыдливо прячущая взгляд в потёмках собственного прошлого. Старшая дочь известных родителей, которую ничему не научил жизненный опыт. В общем - не дурнушка, но, как говорят, «без изюминки».
02 августа 2007 19:27
NFS: Carbon - угрюмая девица, стыдливо прячущая взгляд в потёмках собственного прошлого. Старшая дочь известных родителей, которую ничему не научил жизненный опыт. В общем - не дурнушка, но, как говорят, «без изюминки».
02 августа 2007 19:26
NFS: Carbon - угрюмая девица, стыдливо прячущая взгляд в потёмках собственного прошлого. Старшая дочь известных родителей, которую ничему не научил жизненный опыт. В общем - не дурнушка, но, как говорят, «без изюминки».
02 августа 2007 19:26
NFS: Carbon - угрюмая девица, стыдливо прячущая взгляд в потёмках собственного прошлого. Старшая дочь известных родителей, которую ничему не научил жизненный опыт. В общем - не дурнушка, но, как говорят, «без изюминки».
02 августа 2007 19:18
NFS: Carbon - угрюмая девица, стыдливо прячущая взгляд в потёмках собственного прошлого. Старшая дочь известных родителей, которую ничему не научил жизненный опыт. В общем - не дурнушка, но, как говорят, «без изюминки».
02 августа 2007 01:53
Лемминги идут. Заканчиваются патроны, гранаты, перегревается пулемет, приклад разбился в щепки, а лемминги все идут. «Шайзе, шайзе!» - кричат они, потрясают погремушками и старательно пытаются принять угрожающий и опасный вид. Получается плохо. Глупые, несчастные лемминги, которых кто-то по ошибке закинул на поля Второй Мировой.
02 августа 2007 01:53
Лемминги идут. Заканчиваются патроны, гранаты, перегревается пулемет, приклад разбился в щепки, а лемминги все идут. «Шайзе, шайзе!» - кричат они, потрясают погремушками и старательно пытаются принять угрожающий и опасный вид. Получается плохо. Глупые, несчастные лемминги, которых кто-то по ошибке закинул на поля Второй Мировой.
02 августа 2007 01:39
Все противники и декорации рвутся и режутся на части одной-двумя кнопками. Как и прежде, комбо-серии необходимы, скорее, для «пробивания» защиты мутантов, инопланетян, андроидов, великанов и троллей. Выполнение апперкота или другого сногсшибающего приема - развлечение простое до безобразия - достаточно нажать в правильной последовательности три-четыре клавиши ударов, а дальше подключатся напарники.
02 августа 2007 01:39
Все противники и декорации рвутся и режутся на части одной-двумя кнопками. Как и прежде, комбо-серии необходимы, скорее, для «пробивания» защиты мутантов, инопланетян, андроидов, великанов и троллей. Выполнение апперкота или другого сногсшибающего приема - развлечение простое до безобразия - достаточно нажать в правильной последовательности три-четыре клавиши ударов, а дальше подключатся напарники.
02 августа 2007 01:37
Все противники и декорации рвутся и режутся на части одной-двумя кнопками. Как и прежде, комбо-серии необходимы, скорее, для «пробивания» защиты мутантов, инопланетян, андроидов, великанов и троллей. Выполнение апперкота или другого сногсшибающего приема - развлечение простое до безобразия - достаточно нажать в правильной последовательности три-четыре клавиши ударов, а дальше подключатся напарники.
02 августа 2007 01:36
Все противники и декорации рвутся и режутся на части одной-двумя кнопками. Как и прежде, комбо-серии необходимы, скорее, для «пробивания» защиты мутантов, инопланетян, андроидов, великанов и троллей. Выполнение апперкота или другого сногсшибающего приема - развлечение простое до безобразия - достаточно нажать в правильной последовательности три-четыре клавиши ударов, а дальше подключатся напарники.