Psychotherapy in a Cafe at the Edge of the World. A Review of the Unusual Diner Simulator While We Wait Here
What would you order for dinner if you knew it would be your last? While We Wait Here is not just a cooking or cafe management simulator. It's a metaphorical journey through memories, built on the feeling that there's something more hidden behind the seemingly unremarkable everyday life. Take a seat at the table, place your order — we're starting a psychotherapy session.
While We Wait Here — небольшая, почти интимная прогулка по воспоминаниям от независимой студии Bad Vices Games, пропитанная странной смесью меланхолии, тревожного ожидания и ностальгии. Если вам не терпится узнать, что именно скрывается за этими словами, скажу: While We Wait Here — это почти What Remains of Edith Finch, только чуть проще во всём. Она сделана бюджетнее, ощущается приземлённее, но благодаря этому до некоторых из нас ей будет легче достучаться.
Итак, в центре повествования — маленькое кафе, затерянное где-то то ли в глубинке, то ли на границе привычного мира и хаоса. В его стенах царит зловещее спокойствие и тишина, нарушаемая только голосами посетителей и потрескиванием электроприборов. Однако за его пределами назревает глобальная катастрофа, и наше кафе становится точкой притяжения и пересечения судеб.
Каждый посетитель, прибывший в кафе, приносит с собой частичку своего груза прошлого, а игрок становится не просто хозяином кафе — он превращается в участника и наблюдателя, своего рода терапевта, пытающегося помочь посетителям, но в конечном итоге осознающего: а может, и ему требуется помощь?
Геймплей и сюжет, развивающийся через небольшие диалоги, неотрывно связаны и дополняют друг друга. В роли Клиффа или Норы игрок взаимодействует с клиентами, готовит еду и выслушивает их истории. Механики готовки в игре предельно минималистичны — здесь нельзя ошибиться, испортить блюдо или подать его невовремя.
Управление кафе — всего лишь ширма, а процесс готовки — не более чем ритуал, позволяющий сохранить хрупкое равновесие и ощущение контроля над ситуацией, которое ускользает по мере развития истории.
Заказы посетителей и случайно брошенные фразы — это подсказки, метафоры и ключи к пониманию ситуации. Это осознаёшь далеко не сразу, а по-настоящему понять каждого из присутствующих получится только при втором прохождении.
В процессе взаимодействия с клиентами раскрывается предыстория каждого из них — в буквальном смысле мы становимся свидетелями событий из их прошлого, хотя порой в откровенно искажённом виде. Нам доведётся разбить чужую машину, доить коров и расстреливать всяко-разное (чтобы без спойлеров), и, конечно, готовить.
Иными словами, игра подкидывает различные ситуации в сценах с воспоминаниями. Вообще, задача рассказать об этой игре, избегая спойлеров, — то ещё дельце, поэтому не будьте так строги, если мои размышления порой кажутся чрезмерно витиеватыми и туманными.
Взглянув на приложенные к обзору скриншоты, вы обязательно обратите внимание на невыразительную графику, напоминающую эпоху PlayStation One. Но поверьте, даже это здесь не случайно. Подобная графика — это метакомментарий, добавляющий дополнительный слой сюрреализма. Это очередное напоминание о том, как часто груз прошлого мешает нам двигаться вперёд.
И всё, казалось бы, здорово. Я принимаю, понимаю и всячески поддерживаю существование подобных инди-проектов, пытающихся глубже заступить на территорию искусства и самовыражения.
С помощью подобных приёмов игра действительно взаимодействует с пользователем на совершенно разных уровнях и отлично подходит для погружения в недра собственных воспоминаний хмурым осенним вечером.
Однако чего-то мне не хватило. Признаюсь, перед покупкой игры я начитался таких отзывов в Steam, что ожидал от неё по меньшей мере «Меланхолию» Ларса фон Триера с примесью «тарантиновщины». Этого я, конечно же, не получил.
Мистическая буря, сулящая конец света, становится очередной метафорой, которая мгновенно отходит на третий план и не добавляет ни драматизма, ни гнетущего ощущения неотвратимости судьбы.
Большую часть игры диалоги синхронизируются с процессом готовки, отчего в меньшей степени обращаешь внимание на то, насколько они банальны. Да, в них можно найти ответы или хотя бы подсказки на интересующие вопросы, но второго и третьего дна в них нет.
Огорчает и тот факт, что, несмотря на скромную продолжительность — около двух с половиной часов, проект умудряется выдохнуться перед финалом. В какой-то момент на тебя сваливают огромную кучу заказов, во время выполнения которых не происходит ничего, а в кафе царит полнейшая тишина.
Возможно, это тоже какой-то приём, но, блин, тебе уже не терпится узнать, чем дело кончилось, а игра умышленно растягивается.
Я думаю, ответ на этот вопрос проще, чем кажется: разработчики увеличили хронометраж, чтобы игру нельзя было пройти быстрее и вернуть деньги. Но почему не добавить хоть какие-то события? Хотя бы парочку диалогов, чтобы скрасить и без того тревожное ожидание. Увы.
Diagnosis
While We Wait Here — это не просто игра о готовке и диалогах, а атмосферное исследование человеческой природы. Местами игра напоминает работы Дэвида Линча с присущим ему созданием «тревоги под покровом обыденности».
Однако она не реализует свой потенциал ни как симулятор готовки и управления кафе, ни как психологический триллер. Игра пытается быть одновременно метафорой, психологическим исследованием и интерактивным повествованием, но не до конца справляется с этими задачами.
Тем не менее она заслуживает внимания хотя бы за попытку предложить что-то новое. Если вы готовы закрыть глаза на некоторые недостатки и погрузиться в её меланхоличный мир, то, возможно, найдёте в ней то, что искали — тем более, за 200 рублей.
***
Все изображения, использованные в материале, принадлежат Bad Vices Games. Источник обложки: While We Wait Here