"14th century. The population of Europe is weakened by the Black Death plague pandemic, and then by wars and famine. It is this moment that gives the vampires hidden in the shadows, and other creatures, a chance to seize power. Legends become reality, and familiar history will change forever." This is how the game from Rebel Wolves studio will begin, natives of CD Projekt Red, who held key positions while working on The Witcher 3 and Cyberpunk 2077 and directly responsible for their success.
The Blood of Dawnwalker — однопользовательская фэнтезийная боевая ролевая игра с камерой от третьего лица. Это путешествие в мрачный, загадочный и глубокий мир альтернативного средневековья. Герой – молодой парень Коэн, превращённый в существо «Caminante del Alba» (он же Dawnwalker или «Странник Рассвета»). И у него есть только 30 дней и ночей, чтобы спасти семью, отомстив своему создателю.
Разработчики
Студия Rebel Wolves основана Конрадом Томашкевичем. В мае 2021 года геймдиректор The Witcher 3 покинул CD Projekt Red после расследования обвинений в унижении сотрудников. Он признан невиновным, но, «решил не вызывать дискомфорт у коллег».
Название Rebel Wolves выбрано неслучайно. «Wolves» символизирует команду «волков»-разработчиков, а «Rebel» отражает стремление делать игры по-новому, рискуя и внедряя нестандартные и «сумасшедшие» элементы.
Томашкевич проработал в CDPR 17 лет. В начале 2000-х внёс значительный вклад в серию The Witcher. В The Witcher 2007 года частично писал сценарий, трудился над The Witcher 2 (2011), в The Witcher 3: Wild Hunt (2015) выступил в роли геймдиректора, участвовал в Cyberpunk 2077 (2020).
Он называет себя геймером и старается играть во всё, что выходит – от Balatro до Indiana Jones.
«Каждая игра — это новое приключение, новые эмоции и в то же время вдохновляет меня как разработчика».
Кто ещё?
- Якуб Шамалек — сценарист и писатель, работавший над сюжетами серии игр The Witcher. Он присоединился к CD Projekt Red в 2013 году и внёс значительный вклад в разработку The Witcher 3. Автор детективной трилогии «Даркнет».
- Ариана Сяркевич — сценаристка, работает над телевизионными проектами, пишет сценарии фильмов, даёт сценарные мастер-классы. Её работы отличаются глубоким психологизмом и вниманием к деталям.
- Бартоломей Гавел — арт-директор. Выступал арт-директором трилогии The Witcher и «Гвинт».
- Даниэль Садовский — дизайн-директор, отвечает за ключевые аспекты разработки и концептуализации, включая общий стиль и направленность. Программист, работавший над всеми частями The Witcher.
- Тамара Завада — анимационный директор, обеспечивает качество и реализм анимаций. Руководила созданием анимаций для всех игр The Witcher и «Гвинт».
- Томаш Тинк – главный издательский директор. Профессионал в области маркетинга и издательского дела с почти 20-летним опытом работы в EA и CDPR. В последней работал главным PR-менеджером. Стоял за глобальными маркетинговыми кампаниями The Witcher 3 и Cyberpunk 2077.
- Томаш Вуйчик – технический директор. 16 лет опыта работы программистом игрового процесса и движка. Работал над всеми The Witcher, в том числе на должностях ведущего и главного/экспертного программиста.
- Пшемыслав Вуйчик – исполнительный продюсер. Руководитель отдела контроля качества The Witcher 2 и The Witcher 3. Ведущий продюсер игр «Гвинт», «Кровная вражда: Ведьмак. Истории» и Cyberpunk 2077.
- Матеуш Томашкевич — творческий директор. Ведущий дизайнер заданий The Witcher 3 и квест-директор Cyberpunk 2077. Родной брат Конрада Томашкевича.
На начало 2025 года над игрой трудится 120 человек и внешние студии делают ассеты. Студия обещает сотрудникам творческую свободу, избегая масштабов и корпоративного подхода CDPR. Цель Rebel Wolves – вернуть магию старых ролевых игр, сочетая с современными технологиями.
На авторов The Blood of Dawnwalker больше всего повлияли две игры: Fallout 2 и Gothic — благодаря открытости в действиях и вариативности.
Важно, что команда ни с кем не соревнуется и не делает «убийцу Ведьмака»:
«Держу кулачки за своих друзей из RED, надеюсь, что их игра будет отличной, потому что я в неё обязательно поиграю», — говорит Томашкевич в интервью.
Описание мира и герои
События происходят в Долине Сангора (Vale Sangora), вымышленном месте в Карпатских горах, и выход за границы не планируется. Разработчики вдохновлялись готической архитектурой, культурой Польши, Румынии, балканскими легендами, добавили элементы славянской мифологии, но не только их. Мрачные замки, заброшенные деревни, густые леса и величественные соборы создадут атмосферу тьмы и надежды одновременно.
Ну как в такой местности не поселиться жутким существам?
Вампиры долго скрывались. Теперь, когда человечество находится в упадке, свергают феодалов, занимают замки, устанавливают новые порядки, балансируя между ролью защитников и угнетателей. Несмотря на защиту и исцеление людей от болезней, вампиры видят в них лишь скот. Налог на кровь обязателен для всех: каждую неделю жители приходят на кровавую мессу, часто завершающуюся страданиями и смертями.
Могущественного лидера вампиров в трейлере зовут Бренсис. Древнюю тварь с рядами игольчатых клыков до обращения звали Цезо Бурриен Лаврентий. Он родился в знатной семье Римской империи в 131 году и, повзрослев, быстро поднялся в чиновничестве, стремясь стать консулом. Но амбиции разрушил внезапно обретённый вампиризм, низвергнув его на самое дно. Однако жажда власти никуда не делась.
Вампиры здесь – не монстры или воплощение зла, а проклятые создания. Они родились в разных краях, у них разный опыт, побуждения и уникальные способности.
Зубы – отличительный элемент вампиров The Blood of Dawnwalker. Они растут всю жизнь – чем старше, тем их больше. Со временем появляются ряды длинных и острых зубов, причём не только из челюстей, но и из других частей черепа.
Механика обращения в вампира тоже уникальна. Это не просто укус или насыщение кровью человека, а вырванный и вонзённый в сердце жертвы клык.
Кроме вампиров, мир населяют кобольды, нежить, уриаши (великаны в румынском фольклоре) и другие существа. У каждого вида свои цели, культура и угрозы.
Главный герой, парень Коэн, бежит от местного короля, спасая заражённую младшую сестру Лунку. Феодалы тогда истребляли целые деревни, чтобы избавиться от бушующей чумы. Вампиры защитили Коэна, а Бренсис исцелил Лунку с помощью собственной крови.
Эмоциональный молодой человек станет центральной фигурой в борьбе с вампирским гнётом. Он полжизни проработал в шахтах, добывая серебро, из-за чего болеет аргирией. Отравление металлом делает его частично уязвимым к обращению. Днём трансформация отступает и Коэн – обычный человек, способный умереть. А когда восходит луна обретает вампирские способности, но не превращается окончательно в кровососа. Он – Странник Рассвета, существо, запертое между дневным и ночным царствами. Не человек и не вампир, а нечто промежуточное.
Семья Коэна попадает в подземелья Лорда и времени, чтобы их спасти немного – лишь 30 дней и ночей. История постепенно превратится в противостояние угнетению с поиском места в жестоком мире.
Геймплей и механики
Описанное ниже – видение авторов с их слов, а не восхищение несуществующей пока игрой редакцией IXBT Games. На деле всё может оказаться намного банальней и привычней.
Действие начнётся спустя два года после событий во вступлении.
История нелинейна, и каждое прохождение уникально благодаря динамичному миру, который меняется в зависимости от решений игрока — как прямых, так и косвенных. Действия и даже бездействие имеют вес, влияя на ближайшие события, судьбы персонажей и целых регионов. Это создаёт множество путей для достижения цели, предлагая гибкость в формировании повествования.
В основе игрового процесса лежит вариативный подход к выполнению миссий. В открытом мире нет строгого разделения на основные и побочные задания — игрок сам определяет, как развивать сюжет.
Разработчики применяют термин – «повествовательная песочница». То есть передают контроль над повествованием в руки игрока, сделав акцент на самостоятельности и открытом исследовании сюжета.
Одна из центральных механик игры – цикл смены дня и ночи. В зависимости от времени суток, игрок сталкивается с разными вызовами. Днём может исследовать, собирать ресурсы, общаться с NPC, планируя действия и готовясь к опасностям. Ночью локации наполняются враждебными существами, и только усиленные способности Коэна помогут справиться с угрозами. Цикл времени влияет на боевые аспекты и добавляет глубину в стратегию игры, заставляя принимать решения в контексте меняющегося мира.
Коэн кардинально отличается от Геральта из The Witcher. Если Геральт — это опытный и циничный охотник на чудовищ, то Коэн — молодой, эмоциональный и неопытный персонаж, который только начинает путешествие в условиях, когда каждый шаг может стать последним. У него нет супергеройской силы и опыта, днём он уязвим, а ночью учится управлять вампирскими способностями. Парень руководствуется чувствами, а не холодным расчётом, что делает его историю более личной и трогательной. Это история о росте и становлении, а не о подвигах уже состоявшегося героя.
Боевая система сочетает динамичные сражения с элементами магии и применением умений. Коэн может управлять тёмной энергией и использует окружение, но для активации сил требуется кровь.
Магия здесь приземлённая и далёка от традиционного фэнтези. Огненных шаров и молний ждать не стоит – всё вращается вокруг ритуалов, амулетов, реликвий и призывов. Она больше напоминает болезни и оккультные практики, чем яркие заклинания. Например, одно из заклинаний вызовет у противника приступ эпилепсии. Магия — не просто инструмент, а часть тёмного мира.
Выборы игрока влияют на развитие персонажа. Коэн открывает человеческие, вампирские или обычные навыки, прокачивая выбранные ветки. Герой строится под личные предпочтения — более гуманным или с погружением в тёмную сущность вампира.
Вампирская природа Коэна играет важную роль, поэтому необходимо заботиться о её потребностях. Если Коэна не кормить кровью, то он рискует случайно убить важного персонажа, блокируя доступ к отдельным сюжетным веткам. Вампиризм расширяет возможности, но несёт серьёзные последствия.
Игра использует механику течения времени – есть 30 дней и ночей, что подчёркивает важность каждого решения. Если игрок отвлечётся от главных событий, последствия будут очевидны: дом сгорит, а персонажи, нуждающиеся в помощи, погибнут. Такой подход напоминает бумажные ролевые игры, где пассивность тоже решение, а игрок осознаёт, что время нельзя тратить зря. Но в игре нет жестких временных рамок, она не торопит, ведь это не реальное время.
Романтические персонажи в игре будут, но пока без подробностей.
Технические аспекты
Разработка ведётся два года с использованием движка Unreal Engine 5, поэтому в красоте визуальной части можно не сомневаться. Студия использует передовые технологии освещения и физики для создания атмосферного мира. Каждая локация прорабатывается вручную, чтобы передать дух готической Европы. Динамические погодные эффекты, изменения освещения и текстуры высокой детализации сделают её «живой». По крайне мере так обещают Rebel Wolves.
Точная дата релиза и даже год не названы, но разработчики будут делиться прогрессом через социальные сети и новости.
Что в итоге?
The Blood of Dawnwalker — амбициозный ААА-проект, который, судя по первой реакции, с нетерпением ждут. Сочетая богатый сюжет, сложные механики и великолепный визуальный стиль, игра предложит мрачное и захватывающее приключение, полное выбора и последствий. Rebel Wolves делает ставку на нелинейность, свободу действий и глубокий эмоциональный опыт, возвращая магию классических ролевых игр. Анонс игрового процесса запланирован на лето 2025 года, и уже сейчас ясно, что проект стремится стать уникальным явлением в жанре.
Бюджет и маркетинговая стратегия пока неизвестны, но участие Bandai Namco в качестве издателя вселяет надежду. Компания, известна успехами The Witcher 3 и Elden Ring, есть богатый опыт в продвижении других крупных ролевых игр.
Впечатляет и опыт команды. Костяк – опытные «волки» с опытом разработки одних из лучших современных видеоигр.
Но, как и любая игра с претензией на шаг вперёд в индустрии, The Blood of Dawnwalker сталкивается с рисками. Использование Unreal Engine 5 и обещания высокой детализации мира звучат красиво, но остаётся вопрос, удастся ли избежать технических проблем и багов. А сложные системы и нелинейный подход к повествованию могут оказаться непростыми для восприятия.
***
Все изображения в материале принадлежат студии Rebel Wolves