Delays, rumors of problems in the studio, lawsuits with copyright holders, press screenings in different parts of the globe — these events attracted the audience to Atomic Heart. The iXBT.Games editorial team was among the publications that were given the opportunity to feel the project in its full form, complete the game from beginning to end, and see what Mundfish studio spent five years on. Spoiler: the result blew our minds — Russian developers have never done anything like this before. And it is unlikely that anyone will do it in the future.
Atomic Heart — линейный сюжетный шутер в полуоткрытом мире. Сеттинг — альтернативный СССР 1955 года, который в развитии ушёл далеко вперёд от остального мира. Дмитрий Сеченов, гениальный учёный, придумал вещество «Полимер» и нейросеть «Коллектив», а также создал роботов, которые и помогли СССР вырваться вперёд в технологической гонке государств.
Советская утопия
Главный герой — майор Сергей Нечаев, позывной «П-3», который служит лично Дмитрию Сеченову. В день запуска «Коллектива 2.0», на Предприятии 3826 — секретной исследовательской базе Советского Союза — случается сбой. У роботов включается боевой режим и машины начинают убивать всех, кто попадётся им под руку. П-3 поручают найти предателя, который это устроил, и привести живым лично к Сеченову. Конечно же, всё снова идёт не по плану.
И это — только начало сюжета Atomic Heart. Разработчики попросили не раскрывать никаких деталей истории после пятичасового вступления — и в конце прохождения понятно, почему. Происходящее кажется предсказуемым, выстраивает у игрока конкретное настроение и даже отношение к персонажам — для того, чтобы в финале дать сидящему за монитором человеку оплеуху и разрушить ожидания. Исключительно в хорошем смысле.
Баба Зина, Петров, Сеченов, Штокхаузен, даже Близняшки — это полноценные, прописанные персонажи со своими трагедиями, характерами, мыслями и целями. Здесь нет второстепенных или ненужных лиц — они все, так или иначе, связаны друг с другом и их взаимодействие создаёт целостную историю, в которой нет ничего лишнего.
То же касается и вселенной Atomic Heart — каждый робот, терминал с сообщениями, аудиодневник создают впечатления живого и существовавшего когда-то мира. Общение майора Нечаева с перчаткой ХРАЗ — нейросетью «Хранитель Знаний» — раскрывает детали о разработках Предприятия 3826, произошедшем незадолго до катастрофы, а также даёт объяснение некоторым сюжетным линиям или деталям истории. Не пропускайте их и слушайте до конца, охотно участвуйте в диалогах с ХРАЗом — и тогда вопросы касательно происходящего отпадут.
Каждый уголок мира Atomic Heart наполнен кучей отсылок и советской эстетикой. В комнатах сохранения по телевизору идёт «Ну, погоди!», из громкоговорителей играют хиты советской или российской эстрады — «Остров невезения», «Сэра», «Перемен», «Комарово» — хочется иногда остановиться и наслаждаться атмосферой. Если чужда советские эстетика и эпоха — скорее всего, игра не понравится так сильно, как могла бы.
Правильный Bioshock
Atomic Heart — чистокровный шутер, где главный герой разбирает на запчасти роботов с помощью оружия и способностей перчатки ХРАЗ. Как бы разработчикам не хотелось сравнений, но «Атомное Сердце» — это правильный Bioshock.
После полутора часов игры на пресс-ивенте я боялся увидеть игровой процесс окончательной версии. В ноябрьском показе претензии были к огромному количеству роботов на квадратный метр локации и их высокую живучесть. Но разработчики услышали отзывы после презентации и сбалансировали проект как должно — на «нормальном» уровне сложности играть в Atomic Heart безумно весело.
Игроку доступно три класса оружия — огнестрельное, электрическое и для ближнего боя. Атаки холодным вооружением заполняют шкалу энергии, которая тратится на использования электрического оружия. Огнестрел эффективен против всех врагов, но против части машин работает хуже — пока игрок не прокачает его с помощью специальных улучшений. Из-за этой синергии создаётся постоянная нужда жонглировать вооружением, подбирать для каждого противника собственный подход и учитывать их слабости — это вносит в сражения разнообразие.
Помогать в бою с роботами и органическими тварями будут кассетники — стихийные улучшения для оружия. Они конечны, для их использования придётся прокачать возможность подключения кассетников к оружию, но крайне полезны. Роботы страдают от пуль с электрическим уроном, монстры — от огня, а замораживать можно и тех, и других. Это одинаково полезно для короткой передышки в бою или отсечения части врагов от схватки.
В последнем помогают и способности перчатки ХРАЗ. Установить позволено только две за раз, а менять их можно в оружейном шкафчике «Элеанора». Шок, Стужа, Массовый телекинез, Полимерная струя, Полимерный щит — активных навыков пять и все полезны.
- Шок всегда доступен игроку и поменять его на другую способность нельзя, но это обосновано — это чуть ли не главный инструмент игрока в бою. Оглушить роботов, выключить камеры, подбить летающих противников — всё зависит от фантазии игрока.
- Стужа замораживает врагов в бою. При этом работает способность как на роботов, так и на органических тварей, а при прокачке будет наносить дополнительный урон замороженным оппонентам и приносить больше трофеев с тех врагов, которые разлетелись на мелкие ледяные кусочки.
- Массовый телекинез — мой любимчик. Абсолютный контроль над полем боя, нанесение урона от удара врагов об землю и прерывание атак целой толпы. Но чем больше врагов поднимает игрок в воздух — тем быстрее способность начинает сходить на нет. При прокачке получится даже боссов в воздух поднимать!
- Полимерная струя — самая недооценённая мной способность в начале игры. Её использование облепливает противника и землю гелеобразной жижей, которая усиливает проводимость стихийных атак. И это работает, в том числе и на боссов, что делает её полезной — стандартные способности на них не работают. Облить полимерной струёй босса Плюща, а затем заморозить его Стужей или поджечь с помощью огненного кассетника — крайне полезная функция.
- Полимерный щит останавливает летящие в игрока пули, ракеты и, защищает от большинства видов урона. Однако мной эта способность испытана не была, но чувствую, при перепрохождении на высоком уровне сложности щит займёт почетное место в одной из двух ячеек.
Прокачка майора тоже сделана не «на отвали» — здесь и расширение инвентаря, которое позволяет носить с собой кучу пушек сразу (до шести штук), и увеличение скорости смены оружия, и нивелирование урона от падения. Туда же относится и прокачка энергии героя, которая отвечает за использование электрического оружия.
Система «Коллектив»
Предприятие 3826 — огромная зона, но не вся она открытая для исследования. По игровым границам стоят столбы с лазерами, ограничивающие проход.
Противостоять игроку в открытом мире будут роботы — причём, чем дальше по острову продвигается игрок, тем слаженее начнут действовать противники. С помощью камер «Ромашка», если их вовремя не вырубить, нейросеть «Коллектив» начнёт отслеживать игрока и поднимет тревогу.
Первый уровень тревоги заставит камеру отдать приказ ближайшим роботам разобраться с нарушителем покоя. Если они не справятся — включится второй уровень тревоги и система «Коллектив» вышлет подкрепления, которое скинут на голову игрока летающие роботы. И роботы эти летят от ближайшей фабрики — просто так в воздухе они не появляются, так что есть время для манёвра и попытка скрыться с поля боя. При этом из ульев вылетят роботы-ремонтники «Пчёлы», которые начнут чинить разрушенных игроком роботов.
Система «Коллектив» — это отличное переосмысление стандартного, для открытых миров, наполнения локаций. У неё строгое построение и зависимость элементов друг от друга. Ветряк обеспечивает энергией «Гриф» — летающий в небе генератор, который можно отключить с помощью терминала. Из-за этого нарушится работа систем Предприятия 3826 в области работы генератора — камеры перестанут работать, а «Пчёлы» отправятся чинить неполадки с «Грифом». Фабрики, которые создают подкрепления, также не будут функционировать, а противники не будут появляться на локации какое-то время.
На территории Предприятия есть секретные полигоны — это катакомбы с испытаниями, в которых хранятся улучшения для найденного игроком оружия. И каждый из полигонов по-своему уникален, ведь сначала нужно найти вход в эти катакомбы — для этого придётся исследовать окружение и решать задачки. Внутри катакомб игрока ждут головоломки разной степени заумности, но чем дальше, тем больше элементов и механик одновременно будет использоваться. На одном из полигонов пришлось паркурить по гербу Советского Союза и цепляться за окружающие его элементы — та ещё задачка.
Но чтобы найти вход на полигон, придётся использовать систему «Коллектив». К примеру, с помощью трёх камер, подключённых к разным узлам управления, включить три генератора и только затем войти в катакомбы. А если игрок отключил «Гриф» или разрушил нужные камеры — придётся ждать их восстановления «Пчёлами». Поэтому отключение системы, для свободного передвижения по локации, не всегда лучший выход.
Похотливая «Элеанора» и её сюрпризы
Обшаривая тела, обыскивая ящики и сундуки, игрок будет собирать патроны для оружия, ресурсы, а также находить рецепты. Последние нужны для того, чтобы крафтить и улучшать оружие, аптечки и патроны.
Крафт производится в оружейном шкафчике «Элеанора» — похотливом роботе, который будет умолять главного героя наказать её, войти в её меню, влить побольше полимеров в улучшения перчатки. Похотливый оружейный шкафчик — лучший персонаж в Atomic Heart, завоевавший моё сердце с первого появления. Такого в видеоиграх я ещё не видел.
Сочетаний апгрейдов у каждого оружия, наверное, с десяток. Пара видов стволов или лезвий, пара прикладов или ручек, тройка типов прицелов и ствольных коробок, а также несколько видов разгонного элемента для электрического оружия — сочетания каждого элемента дают свой эффект.
Стволы у огнестрельного оружия предназначены как для поражения органических целей, так и для нанесения большего урона машинам. Ракетнице можно приделать револьверный тип ствола, который позволит стрелять тремя ракетами до перезарядки, а не одной. Электрическое оружие «Доминатор» меняет тип поражения разрядами противника — точные сгустки энергии заменяются на кружащие вокруг противника электрические волны. Как будет выглядеть оружие игрока зависит только от его предпочтений.
А ещё разработчиков хочется похвалить. Снимая улучшение с оружия и заменяя его на новое, игрок получает все ресурсы, потраченные на прокачку снятого улучшения. Потраченные на прокачку нейрополимеры также можно вернуть в полном объёме, если способность не понравилась или захотелось попробовать что-то новое. Никаких штрафов и ограничений нет — игрок волен экспериментировать с игровым процессом как ему угодно.
Технический сюрприз!
Детализация мира, дизайн деревушек и секретных комплексов, да и общее графическое исполнение Atomic Heart взрывает мозг. Никак не ожидаешь от российского геймдева, пусть и спонсированного крупными компаниями, такого исполнения.
На «высоких» настройках графики игра выглядит настолько хорошо, что последний Far Cry вытащит сигаретку, отойдёт в сторону и нервно закурит. Какую картинку выдаёт пресет «ультра» и включенная трассировка лучей, увы, проверить не удалось — железо не позволило.
На i7-5960X, RTX 2060 и 32 Гб ОЗУ игра работала в стабильных 60 кадрах в секунду 90% времени — при этом был включен режим DLSS «Качество» для сглаживания картинки. Всё потому что TAA-сглаживание в Full HD разрешении превращает происходящее в кашу — лучше использовать DLSS. Просадки до 45-50 кадров случались только в крупных сражениях с роботами, когда вокруг повсюду был разлит полимер, а эффекты взрывов или стихийного урона летели в экран. В остальном — никаких пререканий к производительности игра не вызвала, хотя я ожидал худшего.
А вот баги случались. После непрерывной восьмичасовой сессии текстуры бетона в полигоне стали покрываться цветными артефактами — перезагрузка игры исправила проблему и больше она не встречалась за всё прохождение. При исследовании сюжетной локации «Театр» произошёл вылет, но больше такого не случалось ни на том же самом месте, ни в остальной игре.
Из критических игровых багов я заметил только один — при перемещении оружия ближнего боя на склад все установленные на него улучшения слетают. Ресурсы игроку при этом не возвращаются. Такой же баг есть и в пресс-версии для PlayStation 5. С огнестрельным и электрическим оружием такого не было.
Вылезала и мелочь, вроде ящиков шкафчика, которые заехали в текстуру другого шкафчика или слегка ушедшей в трубу руки, когда главный герой по ней полз. В диалоге с ХРАЗом, ближе к финалу, майор постоянно поднимал и опускал руку с перчаткой, после каждой сказанной фразы. Иногда роботы могли на секунду остановиться в бою, а затем вновь ринуться на Нечаева. Но это редкие мелочи, и на них, максимум, неприятно смотреть. На общее впечатление от проекта они не повлияли.
Это не уровень релизной Cyberpunk 2077 даже близко — перенос с конца 2022 года на февраль 2023 пошёл Atomic Heart на пользу. Хочется верить, что описанные выше баги уже поправили в конечном продукте — пресса же играла в версию от 14 февраля 2023 года.
Diagnosis
За 30 часов прохождения я не нашёл ничего, за что хотел бы поругать игру, кроме пары багов. Стрельба и схватки настолько круто сделаны, что в бой кидаешься, как только появляется такая возможность. Сюжет качественно написан и отлично сыгран в русской озвучке — происходящим проникаешься. Полуоткрытый мир Предприятия 3826 исследуешь не столько из-за сбора ресурсов, а потому что хочешь побыть в Atomic Heart подольше и исследовать систему «Коллектив», посмотреть на её взаимодействие с локацией. Оптимизация, даже на средних компьютерах, великолепная — вот уж где был главный сюрприз.
У Mundfish получилось задать такую планку качества для сюжетных шутеров, что новым Bioshock или Wolfenstein придётся серьёзно поднапрячься, чтобы выдать нечто подобное. И хочется верить, что игру ждёт огромный успех не только у нас, но и во всём мире — пусть западный игрок и не поймёт половины колорита Atomic Heart.