"Stand and listen" or "Stay awhile and listen" is the legendary phrase of the sage Deckard Cain from the Diablo game series, which perfectly describes what is happening on the screen. You will have to stand and listen for a long time, but the beautiful views and atmosphere are worth the inconvenience. Especially if you are a fan of the "walking simulator" genre!
Всё сгнило, но не всё умерло
Всё сущее приближается к закономерному финалу. Уродливые каркасы напоминают о некогда существовавших цивилизациях, в чреве которых смерть не имеет более смысла. Река душ пересохла, а земли мертвых превратились в тюрьму и хранилище, где обитают смертные и боги.
В хранилище рождается главный герой, что зовется Сознание. Ему приходится собственными глазами лицезреть судьбу находящихся в вечной агонии существ. Большинство пало жертвой проклятья под названием Некрофозис. Из-за проклятья их тела мутировали и слились с окружением. Они потеряли доступ к освобождающим объятьям смерти, и вынуждены вечно гнить в собственной оболочке.
Сознанию суждено пройти тропой проклятых, и добраться до точки начала и конца. В ней цикл начнётся заново, чтобы возобновиться в тот момент, когда вновь появится нужда в рождении Сознания.
Здесь всем нужно высказаться
Уже в первые минуты к главному герою подходит гигантское существо, и полностью пересказывает «Озимандия» – сонет, написанный английским поэтом Перси Бишем Шелли. Таким навязчивым образом игра намекает на свой принцип, где любой шаг в сторону может привести к выслушиванию очередной речи.
Гротескные персонажи рассказывают о потерянных в океане времени артефактах, что скрываются в бесконечности мироздания. Для геймплея это значит, что Сознанию нужно найти большой пульсирующий предмет, и засунуть в мокрую зияющую дыру. Или засунуть извивающееся существо в ближайшую пасть, чтобы получить возможность идти дальше. Локации в игре маленькие, а активных предметов мало, что позволяет решать все головоломки методом подбора.
Сознание обладает уникальной способностью: перенос сознания в вакантные оболочки. Для этого нужно вытащить собственный мозг, и засунуть его в подходящую черепную коробку. Подобные действия позволяют управлять тварями любых размеров – начиная с вариации пауков из DOOM 3, и заканчивая настоящими гигантами.
Задания по типу поиска монет не влияют на прогресс основного сюжета. Их суть сводится к тому, чтобы узнать больше про мир игры – за ресурсы и помощь некоторые персонажи рассказывают интересные истории. Также информацию можно найти на табличках, языках и других частях тела, что разбросаны по локациям.
Давящий и запоминающийся визуал
При виде игры сразу начинаешь думать о Scorn. Мир последней вдохновлён работами двух художников: Рудольфа Гигера и Здзислава Бексиньского. Подземные уровни полностью подпадали под влияние Гигера, в то время как на поверхности главенствовал Бексиньский.
Для Necrophosis работы Бексиньского являются основным источником вдохновения. Как и в случае с картинами художника, мир игры представляет собой застоявшийся постапокалипсис, где безграничные останки цивилизаций контрастируют с не менее безграничной пустотой.
Некоторые элементы игры напрямую отсылают к работам американского писателя Говарда Лавкрафта – на локациях присутствуют неописуемые ужасы и забытые боги. А под самый конец игрока ждут совсем уж прямые отсылки на работы писателя.
Увы, но пространство для перемещения в игре сильно ограничено – большинство объектов не получится рассмотреть с близкого расстояния, но это не мешает им поражать воображение своей грандиозностью. К счастью, хватает и таких вещей, чью прекрасную уродливость позволят рассмотреть со всех сторон.
Diagnosis
Не стоит относиться к Necrophosis как к игре, поскольку тогда впечатление будет испорчено! При желании её можно пройти за 2 часа и меньше, головоломки решаются методом тыка, а главная сложность связана с поиском активных объектов, чтобы продвинуться дальше по сюжету. Кроме того, локации в игре могут прогружаться очень долго.
Ситуация становится совершенно иной, если относиться к Necrophosis как к смеси картинной галереи и аудиокниги. Тогда каждый шаг будто превращается в погружение в картину, где постоянно хочется сделать скриншот. А большое количество реплик персонажей идёт на пользу общей атмосферы безысходности – в хорошем смысле этого слова.
Увы, но обилие текста ухудшается отсутствием официальной локализации на русский язык. Благо в "Руководствах" игры в Steam есть инструкция по скачиванию любительского перевода.
***
Права на изображения принадлежат Dragonis Ares, Dragonis Games и Adonis Brosteanu