Проблемы ААА-индустрии. Повестка, игры-сервисы, эффективный менеджмент

Сегмент AAA-игр находится в кризисе. Об этом не пишет пресса, а менеджмент крупных издательств прячет неудобную правду за бравурными речами о перспективах. Но за многочисленными «бумажными» анонсами будущих проектов, всё отчетливее проступает голая правда.

Показатели крупных игровых издательств демонстрируют несостоятельность нынешней политики компаний. На примере Ubisoft мы уже показывали, как «эффективный» менеджмент выдаивает насухо свои франшизы, и к каким результатам приводит такая политика. На днях Activizion Blizzard отчиталась о падении выручки и аудитории на фоне проблем со своими топовыми франшизами Call of Duty, World of Warcraft и Overwatch.

Что Zenimax (владеет Bethesda и id Software), что Activizion Blizzard (Call of Duty, Overwatch, World of Warcraft) поглощены Microsoft не от хорошей жизни. Слухи о продаже Take-Two (Grand Theft Auto, Red Dead, Max Payne, Civilization, Mafia, BioShock, XCOM и Kerbal Space Program), Ubisoft (Assassin's Creed, Anno, Far Cry, Just Dance, Might & Magic, Prince of Persia, игры под брендом Tom Clancy's) и других компаний рангом поменьше регулярно будоражат социальные сети. Из крупных издательств независимым пока осталась только Electronic Arts.

Впрочем, финансовые показатели компаний — лишь вершина айсберга. Неустойчивое положение компаний на рынке — это следствие. Год от года уменьшается количество AAA-релизов игр. Если популярные франшизы выходят на рынок более или менее регулярно, то игры по новой интеллектуальной собственности стали штучным товаром. И без того куцый список релизов в 2020 и 2021 года в нынешнем году рискует стать еще короче.

Проблемы разработки?

Анализ финансовых отчетов Ubisoft продемонстрировал: затраты на разработку в относительном выражении, с учетом того количества дополнений, что выпускает компания, находятся на том же уровне, что и раньше. В других компаниях ситуация принципиально не отличается. 

Стоимость разработки не растет, даже учитывая тот факт, что в компании развивают собственные игровые движки и инструменты. Так что часть ресурсов уходит на их поддержку и обучение персонала. Но эти затраты легко оптимизировать. 

Пример Titanfall (на движке Source) и Star Wars Jedi: Fallen Order (Unreal Engine 4) от EA демонстрируют возможность оптимизации разработки. Многие специалисты имеют опыт работы с такими движками и не требуют длительного обучения. Кроме того, использование популярных инструментов облегчают вовлечение сторонних студий в разработку при необходимости.

Напротив, использование собственных, часто несовершенных инструментов разработки приводит к плачевным результатам. Так, движок Red Engine в Cyberpunk 2077 стал для разработчиков головной болью. На решение проблем уходило (и уходит до сих пор) много сил. Проблему усугубил уход опытных разработчиков. Частичное решение удалось найти за счет вовлечения в проект специалистов российского подразделения Saber Interactive. Но после начала военной спецоперации на Украине все контракты со студией были разорваны, а версия The Witcher 3 для консолей следующего поколения заморожена на неопределенный срок. По факту, нынешняя CD Projekt RED не в состоянии вести проекты на собственном движке. Поэтому в RED 2.0 решили использовать в UE5.

CDPR не одинока. Наплевательское отношение к специалистам, которые непосредственно отвечают за разработку, и готовность сокращать персонал приводит к утрате былых компетенций. Недавний громкий провал Battlefield 2042, который студия DICE разрабатывала на движке Frostbite, тому пример. Большинство сотрудников студии (58%) не работали с серией до этого проекта.

На этом фоне отвратительное техническое состояние AAA-проектов на релизе не должно удивлять. К сожалению, сейчас это новая нормальность.

Имея возможность вести разработку с использованием новых продвинутых инструментов, крупные издательства предпочитают не отдавать деньги на сторону, даже если из года в год приходится ходить по граблям технических проблем на релизе. Это частично объясняет разговоры про дорожающую разработку. Но вместо того, чтобы оптимизировать затраты, крупные издательства предпочитают переложить бремя проблем на игроков.

 

Свою лепту в общий набор проблем вносят и другие факторы. Массовый перевод на дистанционную работу сотрудников с 2020 года не мог не сказаться на темпах разработки. Если для многих IT-специалистов, художников и 3D-дизайнеров удаленная работа не является препятствием, то некоторые составляющие AAA-проектов (озвучивание, захват движений и т. п.), создаются только в студиях. Однако последствия массовых локдаунов к началу 2022 года во многом преодолены. Так что списывать проблемы на пандемию становится все труднее.

Острый политический конфликт между западными странами и Россией также наложил свой отпечаток на игровую индустрию. Одни последствия уже очевидны (упоминавшийся ранее отказ CDPR от сотрудничества с Saber Interactive). Другие (в частности, отключения российских игроков от западных сервисов) — еще только предстоит узнать из новых финансовых отчетов.

Не та повестка

Легендарные некогда студии одна за другой пробивают дно. Сейчас «вонь старых фанатов» мешает не только обновленной Blizzard, но и другим крупным компаниям. Критикам пытаются заткнуть рот, но получается плохо. От этого фанаты становятся более агрессивными. И, как следствие, борьба с «токсичностью» приобретает новые, совершенно дикие формы. Разработчики на форумах не только банят неугодных, но и просто отказываются общаться с фанатами.

Но если бы компании ограничивались только борьбой с неугодными фанатами... «Снежинкам» из AAA-коллективов, например, удалось «побороть» токсичность и на рабочем месте. Так, в DICE при разработке Battlefield 2042 нельзя было задавать вопросы, которые могли «задеть их чувства».

Кроме того, актуальная повестка «твиттерных» активистов все активнее навязывается западной игровой индустрии как в самих играх, так и в работе над ними. Студия, состоящая из белых мужчин-профессионалов, с точки зрения «прогрессивной» общественности в наше время не имеет права на существование. Так, известный журналист Джейсон Шреер раскритиковал новообразованную команду Racoon Logic, сооснователями которой являются Алекс Хатчинсон (работал над Far Cry 3 и 4, Assassins Creed 3) и Рид Шнайдер (причастен созданию WB Games Montreal).

Фотографию с коллективом Racoon Logic, в котором нет расового и гендерного разнообразия, Шреер прокомментировал такими словами: «Настоящая дикость, что в 2021 году новая игровая студия выглядит вот так». И добавил в ответах пользователям: «… кто скажет „Значение имеет только качество игры“, тот сразу улетит в бан». Многие игроки не согласились с известным игровым журналистом, в том числе девушки: «Единственное, что имеет и всегда имело значение — это качество игры. Как женщине, мне не нужно, чтобы меня представляли везде и всюду. Давай, блокируй меня если хочешь, это ничего не изменит, и выставит в негативном свете тебя, а не меня».

Действительно, для AAA-издательств это ничего не меняет. «Эффективный» менеджмент давно не в состоянии самостоятельно определить качество итогового продукта, ориентируясь на метрики, фокус-группы и даже мнение прикормленных журналистов, на которых так удобно списать свои просчеты, как это сделали в EA. Вместо работы над качеством игр, которым так недовольны фанаты, в компаниях борются за разнообразие, нанимая соответствующих специалистов.

Проблемы AAA-игр связаны не со сложностью разработки, преодолением последствий пандемии и «токсичности» на рабочих местах. Проблемы в топовых компаниях связаны с кадровой политикой, а также с наплевательским отношением к качеству готовой продукции и неспособностью менеджмента его адекватно оценивать.

Одиночные игры отмирают. Крупным компаниям проще «доить» успешные франшизы, превращая все свои проекты в игры-сервисы. Но AAA-издательства демонстрируют неспособность работать даже с ними!

Многочисленные провалы Ubisoft на этом поприще вызывают смех, а попытки продать NFT раздражают не только преданных фанатов, но и сотрудников студии. 343 Industries провалили поддержку популярного на старте мультиплеера Halo Infinite. Уже упоминавшийся Battlefield 2042 от Electronic Arts, куда, по слухам, собираются добавить микротранзакции, также стоит в ряду недавних провалов. Неуклюжие попытки Sony превратить Gran Turismo 7 в игру-сервис не нашли поддержки многих геймеров. Для Sony, служившей раньше эталоном AAA-гейминга, сейчас игры-сервисы — это основное направление.

При этом менеджмент издательств, описывая возможные радужные перспективы в пресс-релизах, почему-то упускают из вида тот факт, что рынок игр-сервисов не бездонный. Конкуренция огромна.

Вместо попыток заинтересовать геймеров чем-то новым, крупные издательства неумело пытаются выдавить копеечку из старых фанатов популярных франшиз, либо продать игры, созданные по мотивам других успешных проектов.

Как показывает пример Final Fantasy XIV и Аллодов Онлайн, способ переманить аудиторию у известного проекта все же есть. В первом случае помогла Blizzard, провалившая работу по созданию интересного и актуального контента для World of Warcraft. А во втором — постаралась вся западная игровая индустрия, лишившая российских игроков доступа к популярным MMORPG.

Не успев освоить рынки игр-сервисов, AAA-издательства нацелились на мобильные платформы, где собираются конкурировать с китайскими (Tencent, NetEase) и «не»-российскими (Playrix, Plarium) разработчиками, которые воспрнимают «геймплей» как придаток к манипулятивной монетизации.

Good Old Gamedev

От проводимой политики крупные издательства не планируют отказываться. Для них качественные одиночные игры, создаваемые небольшим увлеченным коллективом — вчерашний день.

Традиционные ссылки на растущую стоимость разработки, сложности, связанные с пандемией и конфликтом западных стран и России — лишь удобный повод для менеджмента списать собственные просчеты. Ни один из указанных факторов не мешает независимым студиям реализовать крупные и успешные проекты. Из недавних успехов — релиз Elden Ring. Компания Nintendo продолжает радовать игроков новыми и необычными проектами, не забывая при этом развивать уже зарекомендовавшие себя франшизы. В этом году ожидаются крупные интересные игры от китайских разработчиков.

Независимая игровая индустрия способна по-хорошему удивить игроков. Даже небольшие команды без крупных издательств имеют возможность радовать игроков. Все что им нужно, это быть замеченными. Разработчики Among Us, Fall Guys, Loop Hero, Valheim, Factorio, Vampire Survivors и многие другие не дадут соврать. 

В маленьких студиях часто нет расового и гендерного разнообразия, руководители порой бывают резки в высказываниях, а сотрудникам приходится работать в жестких временных рамках, порой перерабатывая и недосыпая. Не всегда у них получается справиться с нахлынувшей популярностью, но эти ребята работают больше за идею, нежели в надежде «срубить бабла». Поэтому их игры часто оказываются увлекательнее разрекламированных AAA-проектов.

Как ни странно, количество выходящих сейчас игр больше, чем когда-либо. К сожалению, медийная машина «верхнего интернета», работающая на крупные издательства, практически не замечает шедевры, созданные небольшими компаниями. 

Diagnosis

Вы все еще ждете AAA-игры и ищите любые способы купить их у западных издательств через посредников по завышенным ценам? Ради чего? Индустрия, которая расцвела во времена Xbox 360 и PlayStation 3, уже мертва. Все, что сейчас топовые издательства способны предложить геймерам — это жвачка. Её вкуса хватает на первые пять минут, а дальше вам ее предлагают бесконечно жевать, платить за это деньги и каяться (за расу, за пол, за национальность).

Если вы по каким-то причинам избегали недорогих проектов, то сейчас самое время попробовать их. В 90-е было много игр, созданных небольшими студиями — они отличались по качеству, было много откровенно плохих, но было много и хороших. Сейчас эти времена вернулись. Играйте в инди. Это намного лучше, чем безвкусная ААА-жвачка.

Видео в тему


Сейчас на главной

Публикации

(18+) Жертвы во имя Великого Ктулху. Обзор хоррор-стратегии Worshippers of Cthulhu [Ранний доступ]

Похоже, нет ещё одного настолько горячо любимого разработчиками игр писателя, как Г.Ф.Лавкрафт. Как ещё объяснить такое количество релизов, вдохновлённых одним из основоположников жанра ужасов и тёмного фэнтези? Особенность очередного проекта – управление городом и жителями-культистами, приближающими приход Ктулху.

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Как разработчики борются за честную игру? Интервью с Astrum Entertainment об античитах и читерах

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.

Конкуренция, пиратство и вера. Kingdom Come: Deliverance II — самая смелая игра 2025 года?

Статьи 20 ноября 15:00 0

11 февраля 2025 года состоится выход сиквела игры Kingdom Come: Deliverance, главным разработчиком которой является чешский геймдизайнер Дэниэль Вавра — его вы можете знать по оригинальной Mafia 2002 года выпуска. Вторую часть ждут многие игроки, а проект уже сейчас можно назвать самой смелой игрой будущего года. Почему? Рассуждаем в нашем материале!