29 октября 2007 02:14
Думаете, World of Warcraft со своими 9 миллионами подписчиков, приносящих миллиард долларов в год – это круто? Сегодня даже 50 миллионов участников Maplestory от корейской Nexon или 66 миллионов Habba Hotel от финской Sulake – это средний показатель по сравнению с прибылью от будущих проектов.
24 октября 2007 01:26
Злобный нрав спартанца ни капли не изменился. Кратос мастерски орудует цепными мечами, лихо скачет через пропасти и решает загадки древних. Менять игровую механику разработчики не стали. Напротив, их основная цель – оставить концепцию игры полностью неизменной при переходе на мобильную платформу.
22 октября 2007 19:31
Налицо все характерные болезни проектов с ограниченным бюджетом: корявенькая анимация, бездарная актерская игра, отсутствие фоновой музыки, безыдейный арт-дизайн, отвратительно настроенный физический движок.
22 октября 2007 03:46
Отныне изменения будут нести не только декоративные функции, а реально влиять на поведение автомобиля на дороге. Скажем, подкрутив спойлер, игрок сможет улучшить аэродинамику и добавить несколько км/ч к максимальной скорости машины, но одновременно ухудшится прижимная способность автомобиля.
15 октября 2007 13:13
Unreal Tournament 3 – это последний динозавр старой школы, который дарит людям замечательную возможность легально убивать друг друга в классической манере из проверенного временем оружия.
13 октября 2007 16:49
Вторая Мировая уступила место современным реалиям и гипотетическому конфликту с участием русских и арабских террористов - вот и все кардинальные изменения. Остальное просто подняли на качественно новый уровень.
05 октября 2007 04:38
Самобытный, стильный, эффектный – первое знакомство с It`s a Wonderful World порождает именно такие эпитеты. Хотелось бы взглянуть глубже – но мешает языковой барьер.
05 октября 2007 04:09
Каждый прорыв Перворождённого в наше измерение сопровождался смещением пространственно-временного континуума, в результате чего его темница превратилась в многослойный город-лабиринт.
30 сентября 2007 15:59
Самый главный игровой мотор — голод. Экономика очень важна — это основная деятельность игрока: преумножать и беречь свое добро. Не так обидно оказаться убитым, как ограбленным.
30 сентября 2007 15:48
Чем больше Лимфы игрок отдаст Сестре, тем выше будет уровень ее благорасположения. Тем откровеннее будет она становиться во всех смыслах этого слова. Частицы, заменяющие ей одежду, будут разлетаться, как бабочки.
28 сентября 2007 04:25
Промежуток какими-то своими чертами напоминает Чистилище — но очень отдаленно. А этическая конструкция, в которой предстоит действовать игроку, неожиданно для нас (действительно неожиданно) близко подошла к структуре дантовского ада!
26 сентября 2007 21:50
Нам всем хотелось проверить — возможно ли действительно сделать интересную, напряженную игру, в которой нужно не столько ломать, сколько творить. В которой действительно возможно существенно изменить игровой мир и через это — игрока, творящего в нем.
25 сентября 2007 00:24
Женатый герой может передать на хранение супруге раритетное оружие и артефакты. Место в инвентаре освободится, а положительный эффект на войска и способности останется. Родившимся деткам также можно дать поиграть какие-нибудь погремушки.
24 сентября 2007 04:29
Это не «Герои» - с веселым отчаянием восклицают разработчики. И вообще не стратегия. Ролевая приключенческая игра с тактическими боями, интересным сюжетом и стильной графикой, римейк классической игры King's Bounty.
24 сентября 2007 01:30
Ранним утром полусонный добираешься до кровати, в ушах по-прежнему гремит война, кричат люди, строгги, бабахают орудия… А после завтрака как-то непроизвольно заходишь на любимый сервер и зависаешь там до вечера.
16 сентября 2007 12:22
В ET:QW сливаются воедино тактика и стратегия, суровый реализм и аркадная динамика, жесткие перестрелки одиночек и мясные столкновения между командами. Ну и, конечно, проверенная временем вселенная, все те же родные строгги, все тот же любимый RailGun.
29 августа 2007 11:49
Разумеется, как и в других играх ролевого жанра, в игре найдётся место как обязательным к выполнению (сюжетным) миссиям, так и побочным, браться за которые стоит сугубо из интереса к наживе. Всего запланировано порядка 600 (!) вторичных заданий.
28 августа 2007 20:05
Раздавим Америку да русским сапогом! Уже сколько раз в играх описывалось вторжение «красных» в ушанках и шинелях, но Massive собирается превратить безобидный стеб в квазиисторическую драму. Разжечь костер Третьей Мировой и забросать континенты ядерными боеголовками.
28 августа 2007 19:58
World in Conflict обещает быть самой-самой стратегией 2007 года, где технологический шик идет рука об руку с агрессивной динамикой жарких сражений. Успех игры прочно вцепился в спины трех китов: графика, мультиплеер, одиночная кампания. И если на счет последнего говорить пока рано, то первых двух уже можно было оценить на основании открытого бета-теста и недавно вышедшей демо-версии.
16 августа 2007 01:55
Штормовое небо тревожно прорезают вспышки молний. Вязкий ночной туман нагоняет страху, заставляя ежесекундно оглядываться по сторонам. Лучи солнца, проникающие сквозь трещины в крыше, взвешенные частицы пыли в воздухе, след дыма от ракетницы, закаты и восходы в реальном времени…
24 июля 2007 14:16
В BioWare умеют делать игры. Качественные, умные, атмосферные. Иногда удаётся выступить сразу по всем фронтам - и тогда появляются колоссы вроде Baldur's Gate или NeverWinter Nights. Более половины портфолио разработчика арендовано RPG-проектами, и это не случайно.
10 июля 2007 22:10
Потрясающая графика, сногсшибательный дизайн, своеобразная атмосфера и, самое главное, полная свобода действий, основанная на действительно умном и избирательном искусственном интеллекте. Ролевая система и динамичный живой мир, позволяют рассчитывать на многократное прохождение игры. Для того чтобы мы получили всё обещанное, разработчикам осталась сделать самую малость: сдержать все свои обещания.
26 июня 2007 03:03
C&C3 готовится вернуться на стратегический Олимп во всём великолепии: с мощной и увлекательной одиночной компанией, отточенным до последнего бита мультиплеером, в обрамлении красивой и технологичной графики. У всех поклонников жанра RTS есть ещё достаточно времени для апгрейда - дабы встретить Tiberium Wars во всеоружии.
13 июня 2007 18:21
Ник Перумов назвал бы его «Воином серой лиги». В романах Братьев Стругацких он воплотился бы в «Сталкера городских площадей». Сергей Лукьяненко определённо увидел бы в нём Иного, не определившегося с выбором своей стороны.