11 января 2008 00:29
Мы полностью изменили принцип выдачи дополнительных заданий. Теперь задание может дать практически любой сталкер, а не только строго определенные персонажи. NPC могут рассказать вам о текущий целях, интересующих его группировку. А если учесть, что война кланов идет полностью под управлением системы симуляции жизни, то количество возможных ситуаций и заданий практически неограниченно.
23 декабря 2007 04:30
Самым явным отличием от PC-версии стал отказ от свободной системы развития персонажа, которая позволяла создавать гибридные классы. Теперь перед началом прохождения кампании сразу надо определиться, за кого будем играть. На выбор дается Воин, Лучник, Маг, Ассасин. Каждый из них имеет свою собственную линейку развития, уникальные способности и оружие.
16 декабря 2007 20:56
Раньше аварии проходили по простой, но эффектной схеме — удар, снопы искр, и летят в разные стороны колеса, запчасти и покореженные корпуса, снимаемые со стороны умницей-оператором. Теперь же нам дают прочувствовать катастрофу в полном масштабе, выдавая такие кадры, что даже краш-тесты реальных автомобилей бледнеют завистливыми поганками.
14 декабря 2007 05:19
Бросок сюрикена – нажатие стилусом на врага. Двойное сальто – два штриха снизу вверх. Обычный удар – «рубящее» движение по противнику. Такая экзотика, как подбросить монстра в воздух, поймать на лету и впечатать в землю, осуществляется непринужденно, несколькими правильными жестами.
23 ноября 2007 12:39
Радует изобретательность главных героев. Кроме размахивания мечом, они еще могут поднимать предметы – в частности, врагов. А после радостно запускать их в ближайшую стенку или в озеро кипящей лавы. Летучим тварям тоже не повезло. Герой запросто цепляется за их ноги, после чего упоительно колотит несчастных созданий.
22 ноября 2007 04:51
В следующем году выйдет новый проект во вселенной Зоны, который является одновременно и приквелом оригинальной истории и глобальной конверсией самой игры. Вполне возможно, что в результате мы получим именно тот S.T.A.L.K.E.R., который нам обещали в самом начале.
01 ноября 2007 17:34
Unreal Tournament III станет полем битвы между двумя расами - Axon и Nekris. Первые представляют собой типичных людей - верных своему кодексу наёмников, оснащённых по последнему слову боевой техники. Оппозиционные им Nekris найдут отклик в душе тех игроков, кого привлекает Тёмная сторона.
31 октября 2007 14:03
Пристальное внимание рекламодателей к казуальным играм легко понять – совпадение целевой аудитории. Взрослые люди со средним доходом в 50 тысяч долларов сегодня гораздо больше времени тратят на игры, чем на просмотр телевизора.
30 октября 2007 10:52
Как признаются сотрудники компании EA – мы не можем сделать игру дешевле, чем за миллион долларов. А казуальный рынок тем и отличается, что небольшие творческие коллективы за смешные деньги совершают маленькое экономическое чудо с рентабельностью от 400%.
30 октября 2007 01:05
Отсутствие собственной изюминки – пожалуй, самый большой недостаток увиденного в демо-версии. Самокопирование – это еще пол беды. Но когда к этому добавляется нехитрое заимствование чужих идей, то вторичность проекта начинает мелким песком скрипеть на зубах.
29 октября 2007 02:14
Думаете, World of Warcraft со своими 9 миллионами подписчиков, приносящих миллиард долларов в год – это круто? Сегодня даже 50 миллионов участников Maplestory от корейской Nexon или 66 миллионов Habba Hotel от финской Sulake – это средний показатель по сравнению с прибылью от будущих проектов.
24 октября 2007 01:26
Злобный нрав спартанца ни капли не изменился. Кратос мастерски орудует цепными мечами, лихо скачет через пропасти и решает загадки древних. Менять игровую механику разработчики не стали. Напротив, их основная цель – оставить концепцию игры полностью неизменной при переходе на мобильную платформу.
22 октября 2007 19:31
Налицо все характерные болезни проектов с ограниченным бюджетом: корявенькая анимация, бездарная актерская игра, отсутствие фоновой музыки, безыдейный арт-дизайн, отвратительно настроенный физический движок.
22 октября 2007 03:46
Отныне изменения будут нести не только декоративные функции, а реально влиять на поведение автомобиля на дороге. Скажем, подкрутив спойлер, игрок сможет улучшить аэродинамику и добавить несколько км/ч к максимальной скорости машины, но одновременно ухудшится прижимная способность автомобиля.
15 октября 2007 13:13
Unreal Tournament 3 – это последний динозавр старой школы, который дарит людям замечательную возможность легально убивать друг друга в классической манере из проверенного временем оружия.
13 октября 2007 16:49
Вторая Мировая уступила место современным реалиям и гипотетическому конфликту с участием русских и арабских террористов - вот и все кардинальные изменения. Остальное просто подняли на качественно новый уровень.
05 октября 2007 04:38
Самобытный, стильный, эффектный – первое знакомство с It`s a Wonderful World порождает именно такие эпитеты. Хотелось бы взглянуть глубже – но мешает языковой барьер.
05 октября 2007 04:09
Каждый прорыв Перворождённого в наше измерение сопровождался смещением пространственно-временного континуума, в результате чего его темница превратилась в многослойный город-лабиринт.
30 сентября 2007 15:59
Самый главный игровой мотор — голод. Экономика очень важна — это основная деятельность игрока: преумножать и беречь свое добро. Не так обидно оказаться убитым, как ограбленным.
30 сентября 2007 15:48
Чем больше Лимфы игрок отдаст Сестре, тем выше будет уровень ее благорасположения. Тем откровеннее будет она становиться во всех смыслах этого слова. Частицы, заменяющие ей одежду, будут разлетаться, как бабочки.
28 сентября 2007 04:25
Промежуток какими-то своими чертами напоминает Чистилище — но очень отдаленно. А этическая конструкция, в которой предстоит действовать игроку, неожиданно для нас (действительно неожиданно) близко подошла к структуре дантовского ада!
26 сентября 2007 21:50
Нам всем хотелось проверить — возможно ли действительно сделать интересную, напряженную игру, в которой нужно не столько ломать, сколько творить. В которой действительно возможно существенно изменить игровой мир и через это — игрока, творящего в нем.
25 сентября 2007 00:24
Женатый герой может передать на хранение супруге раритетное оружие и артефакты. Место в инвентаре освободится, а положительный эффект на войска и способности останется. Родившимся деткам также можно дать поиграть какие-нибудь погремушки.
24 сентября 2007 04:29
Это не «Герои» - с веселым отчаянием восклицают разработчики. И вообще не стратегия. Ролевая приключенческая игра с тактическими боями, интересным сюжетом и стильной графикой, римейк классической игры King's Bounty.
24 сентября 2007 01:30
Ранним утром полусонный добираешься до кровати, в ушах по-прежнему гремит война, кричат люди, строгги, бабахают орудия… А после завтрака как-то непроизвольно заходишь на любимый сервер и зависаешь там до вечера.
16 сентября 2007 12:22
В ET:QW сливаются воедино тактика и стратегия, суровый реализм и аркадная динамика, жесткие перестрелки одиночек и мясные столкновения между командами. Ну и, конечно, проверенная временем вселенная, все те же родные строгги, все тот же любимый RailGun.
29 августа 2007 11:49
Разумеется, как и в других играх ролевого жанра, в игре найдётся место как обязательным к выполнению (сюжетным) миссиям, так и побочным, браться за которые стоит сугубо из интереса к наживе. Всего запланировано порядка 600 (!) вторичных заданий.
28 августа 2007 20:05
Раздавим Америку да русским сапогом! Уже сколько раз в играх описывалось вторжение «красных» в ушанках и шинелях, но Massive собирается превратить безобидный стеб в квазиисторическую драму. Разжечь костер Третьей Мировой и забросать континенты ядерными боеголовками.
28 августа 2007 19:58
World in Conflict обещает быть самой-самой стратегией 2007 года, где технологический шик идет рука об руку с агрессивной динамикой жарких сражений. Успех игры прочно вцепился в спины трех китов: графика, мультиплеер, одиночная кампания. И если на счет последнего говорить пока рано, то первых двух уже можно было оценить на основании открытого бета-теста и недавно вышедшей демо-версии.
16 августа 2007 01:55
Штормовое небо тревожно прорезают вспышки молний. Вязкий ночной туман нагоняет страху, заставляя ежесекундно оглядываться по сторонам. Лучи солнца, проникающие сквозь трещины в крыше, взвешенные частицы пыли в воздухе, след дыма от ракетницы, закаты и восходы в реальном времени…