The story of a great car thief. How the Grand Theft Auto series evolved and influenced the gaming industry

The story of a great car thief. How the Grand Theft Auto series evolved and influenced the gaming industry

Статьи 0
18 Apr 2025 15:00

The long-awaited official announcement of Grand Theft Auto VI in late 2023 caused a stir — the game's trailer was viewed hundreds of millions of times, and the game itself became the most anticipated project in the eponymous nomination at The Game Awards 2024. This is because GTA is a special gaming franchise that has had a tremendous impact on the entire gaming industry several times. This is what our material is about today.

Расцвет великого автоугона — Grand Theft Auto

Первая часть «Великого Автоугонщика» вышла в 1997 году. Разработчиком выступила студия DMA Design, будущая Rockstar North.

Изначально проект планировался как гоночная игра, в которой игроки могли бы играть либо за гражданского, участвующего в нелегальных уличных гонках, либо за полицейского, пытающегося помешать группе уличных гонщиков добраться до финиша. Но забавный баг во время разработки превратил игру в чистый боевик в открытом мире, ставший революцией в жанре.

Игровой процесс Grand Theft Auto строился на том, что игрок мог управлять любым транспортным средством, а также работать на гангстеров и устраивать настоящее безумие на улицах сразу трёх городов: Либерти Сити, Вайс Сити и Сан-Андреас.

Проект настолько полюбился аудитории, что игроки могли проводить часы в игре и даже не притронуться к основному сюжету. Оригинальная GTA была одной из первых-песочниц, где игрок мог приключаться в своём темпе, что стало одной из основных плюсов всех будущих частей, и за что её так сильно полюбили игроки.

Успеху способствовала и система полиции. Она родилась из ошибки алгоритмов — виртуальные «копы» вели себя более агрессивно, чем предполагали разработчики.

Изображение принадлежит Rockstar и Take-Two Interactive

Каким-то образом алгоритм поиска пути, который должен был направлять полицейских к игроку, был нарушен. Страж закона решал, что его истинная цель находится внутри машины игрока, а не в нескольких сантиметрах от него. Таким образом, полицейские никогда не достигали своей цели, а снова и снова пытались добраться до этой недостижимой точки в центре машины игрока. Это создало ту самую «агрессию» копов GTA, которые не пытаются арестовать нарушителя, а просто таранят его и пытаются уничтожить.

Данная ошибка так понравилась тестировщикам, что разработчики её оставили, а изначально запланированная гоночная игра стала культовым хитом action-жанра и превратилась в одну из самых популярных и самых важных франшиз в истории видеоигр.

Гэри Пенн, креативный директор DMA Design, руководивший выпуском первой Grand Theft Auto, в интервью порталу Gamasutra рассказал об этом: 

«Это было круто, так что [баг с полицейским] остался. Его немного изменили, но оставили, потому что это было весело. Внезапно игра стала более драматичной и перестала быть скучной — всё потому, что полиция постоянно пытается вас остановить. Они преследуют вас, они пытаются вытолкнуть вас с [любимой] дороги. Все вдруг подумали: «Эй, это действительно круто. В этом что-то есть, это работает». Дело было не столько в заданиях, которые, как мы всегда думали, были очередным бредом, сколько в обычной игре — просто в возможности повеселиться».

Изображение принадлежит Rockstar и Take-Two Interactive

Второй шаг к преступлению — Grand Theft Auto 2

Вторая Grand Theft Auto вышла в 1999 году и закрепила успех первой. Особенно в плане полиции —  теперь игрока могли преследовать не только «копы», но и спецназ SWAT, федеральные агенты и армейские силы. 

Они появлялись если рейтинг опасности игрока поднялся достаточно высоко — именно в GTA 2 впервые появилась полноценная система розыска из шести «звёздочек», которая в дальнейшем стала неотъемлемой частью игр серии. Искусственный интеллект стражей порядка был заметно улучшен — некоторые утверждают, что полицейские здесь умнее, чем в некоторых будущих частях, как GTA 3 и GTA: Vice City.

Ещё в сиквеле появилась система репутации среди преступных группировок: в каждом районе города было по три разные банды, а у главного героя имелась специальная шкала, отображающая их к игроку отношение. Она влияла на то, как банды реагируют на игрока и какие задания ему доступны.

Если репутация была достаточно высока, то члены банды не нападали на игрока и могли даже помогать ему в перестрелка. Если же она была низкая или отрицательная, то протагониста сразу же начинали атаковать при встрече. У каждой банды были свои особые взаимоотношения, влияющие на прогресс репутации. Например, банда учёных оценит, если вы сражаетесь с корпорацией Дзайбацу, а Деревенщины конфликтуют с Кришнаитами.

GTA 2 стала одним из прототипов для фракционных систем в играх — особенно для проектов в открытом мире. Так, в Far Cry 2 (2008) была схожая механика конфликта между группировками в Африке, где игроку приходилось выбирать сторону или манипулировать обеими, а оригинальный Mount & Blade (2008) развил эту концепцию до уровня управления целыми альянсами.

Изображение принадлежит Rockstar и Take-Two Interactive, Источник: Steam Community

Новая веха в жизни автоугона — Grand Theft Auto III и её младшие братья

Третья часть вышла в 2001 году.  Grand Theft Auto III не просто развила успех двух предыдущих, но перевела серию в трёхмерное пространство. Это подарило не только чувство абсолютной свободы, но и сильнее сказалось на погружении — полноценный 3D-мир и вид от третьего лица позволял игрокам ассоциировать себя с главным героем. 

Для этого был использован трёхмерный движок RenderWare. Он отличался гибкостью и хорошо работал с платформами того времени — ПК, PlayStation 2 и Xbox — без сильных потерь в производительности, что позволило GTA 3 охватить большую аудиторию игроков. При этом он поддерживал такие визуальные эффекты как туман, динамические тени и простое освещение, что создавало атмосферу Либерти-Сити. 

Движок состоял из нескольких модулей (графика, звук и физика), что позволило свободно настраивать игровой мир. Например, движок не диктовал строгие правила поведения NPC — это было реализовано через кастомный код.

Grand Theft Auto III позволила не только вжиться в роль гангстера, но и привнесла новые возможности: можно было стать водителем такси или скорой помощи. Притом это совсем не означало, что игрок должен был соблюдать все правила — возможность творить виртуальное безумие никуда не делась.

Изображение принадлежит Rockstar и Take-Two Interactive, Источник: Steam

Повествование стало более серьёзным — сюжет сделали более кинематографичным и глубоким путём добавления полноценных кат-сцен. Персонажи тоже получились сложнее, пусть и не идеальными — протагонист так не проронил за всю игру ни слова, а его имя мы узнали уже потом, из другой игры. Кроме того, некоторые задания можно проходить различными способами, применяя смекалку, что лишний раз усиливало погружение в игровой мир и чувство свободы.

Это изменило подход к проектированию игр, вдохновив разработчиков создавать более сложные и насыщенные игровые миры. Grand Theft Auto III во многом создала популярные сегодня игры в открытом мире в привычном нам виде.

В следующие после выхода «трёшки» годы, игровую индустрию буквально наводнили клоны GTA 3, эпидемия которых продолжалась долгие годы: серия True Crime, The Godfather: The Game, а из более современных — серия Watch Dogs, почившая Sleeping Dogs и десятки других. Всё это последователи ещё той, третьей части, пусть и с оглядкой на более поздние проекты Rockstar. 

К слову, не все проекты были клонами «ГТА», но многие и по сей день считают их таковыми. 

К примеру, Mafia: The City of Lost Heaven — игра от чешского геймдизайнера Даниэля Вавры — создавалась параллельно проекту Rockstar и её игровой процесс заметно отличался, а в чём-то был более линейным и хардкорным. Или же игры серии Driver, где две первые части появились ещё до GTA 3 и специализировались именно на вождении, а не на исследовании мира на своих двоих.

Именно комплексный игровой дизайн и разнообразный игровой процесс позволили нам запомнить третью «ГТА» как новую веху в развитии игр, а не любой другой схожий проект.

Изображение принадлежит Rockstar и Take-Two Interactive, Источник: Steam

Следующие две игры — Vice City и San Andreas — заметно развили концепции «тройки». Их игровые миры оказались более целостными, а сюжеты и персонажи стали глубже. Героев этих игр вспоминают и сегодня.

Vice City запомнилась своей стилистикой 80-х годов и сатирическим нарративом, содержащим социальный комментарий на ту эпоху — он стал одной из основных «фишек» франшизы.

В San Andreas сатира стала ещё более очевидной, а игровой процесс предложил широкий спектр активностей: от уличных гонок до занятий спортом и даже управления бизнесом. Это показало, как многообразие геймплея может улучшить вовлеченность игроков.

Но революцией в игровом и нарративном плане дело не ограничилось. Выход этих игр ознаменовал и новый виток крупного скандала, связанного с возможным влиянием внутриигрового насилия на игроков, особенно детей.

Сильнее всего запомнился американский адвокат Джек Томпсон, что активно критиковал видеоигры: обвинения с его стороны сыпались на GTA с самой первой части, а после выхода третьей игры нападки значительно усилились.

Изображение принадлежит Rockstar и Take-Two Interactive, Источник: Steam

Его аргумент заключался в том, что жестокие видеоигры неоднократно использовались подростками в качестве «симуляторов убийств». Он всячески пытался добиться её запрета, обращаясь к политикам и общественным организациям, но без особого успеха.

Как заявил Томпсон: «Если какой-то чокнутый взрослый хочет проводить время за игрой Grand Theft Auto: Vice City, то стоит задаться вопросом, почему он не живёт полной жизнью. Но когда дело касается детей, это оказывает заметное влияние на их поведение и развитие лобных долей мозга».

Но несмотря на различные иски и критику, многие исследования не обнаружили чёткой связи между насилием в видеоиграх и реальным насилием в обществе. В 2008 году верховный суд Флориды лишил Томпсона адвокатской лицензии за «непрофессиональное поведение», включая оскорбительные письма и ложные обвинения в адрес оппонентов. 

После данного случая тема связи виртуального и реального насилия официально больше не поднималась, хотя вопросы о регуляции контента видеоигр остаются актуальными и обсуждаемыми по сей день.

Изображение принадлежит Rockstar и Take-Two Interactive, Источник: Steam

Наш автоугонщик — Grand Theft Auto IV

Grand Theft Auto IV, вышедшая в 2008 году, сегодня считается самой спорной частью серии. Некоторые игроки считают её самой слабой игрой, другие  — лучшей. Тем не менее, «четвёрку» тоже нельзя списывать со счетов! В этой игре тоже была маленькая революция — речь о физике, искусственном интеллекте и интерактивности.

Благодаря движку физической анимации Euphoria и знаменитому качеству проработки анимаций от Rockstar, эта игра запомнилась как одна из самых реалистичных в открытом мире: начиная от физики автомобилей и человеческих тел, и заканчивая системой разрушаемости транспортных средств и большей интерактивностью. Игроки могли взаимодействовать с окружающей средой и другими персонажами на небывалом ранее уровне.

Для расчета физики игра использовала движок RAGE — Rockstar Advanced Game Engine. Euphoria взаимодействовала с RAGE, накладывая поверх него слой «живых» анимаций, добавляя происходящему на экране реализма.

Изображение принадлежит Rockstar и Take-Two Interactive

Ещё одним плюсом системы Euphoria было то, что она позволяла создавать искусственный интеллект NPC — они и протагонист могли динамически реагировать на окружающую среду и события, основываясь на физике и «сознании» персонажа. Например, пытаются удержаться за край стены или забора, чтобы смягчить падение. При выстреле в ногу NPC начинал хромать, а если сбить его машиной, то он может пытаться зацепиться за капот или катиться по земле, группируясь, чтобы смягчить удар.

Повлияла эта система и на игровой мир. К примеру, регулярно встречаются пьяные NPC, которые постоянно шатаются, падают и нелепо пытаются встать.

Более проработанным стал и ближний бой. Так, удар в лицо заставляет противника отшатнуться, а если вы хотите сбросить его с высоты, то он может ухватиться за протагониста, пытаясь спастись — или хотя бы утащить Нико Беллика за собой. 

Некоторые элементы графики — например, туман — поражают даже сегодня, а мир можно назвать одним из самых живых не только в серии, но и во всей в игровой индустрии. Кажется, никто даже и не пытался добраться до высоты той планки, которую задали Rockstar в четвёртой Grand Theft Auto. 

Ещё в игре появились небольшие ролевые элементы: можно было совершать выборы в некоторых сюжетных заданиях, а также развивать отношения со второстепенными персонажами. Всё это не просто влияло на погружение, но и сделало из GTA IV самую глубокую игру в серии — концовка зависела от выборов и отношения игрока к знакомым Нико Беллика по ходу всей игры. 

Историю в GTA 4 можно считать самой мрачной среди всех игр франшизы — сатира пусть и присутствует, но отходит на второй план. Видно, что Rockstar хотели поэкспериментировать с серьёзными нарративами, чтобы вывести Grand Theft Auto из жанра «сатиры на общество». Но у них не получилось...

Изображение принадлежит Rockstar и Take-Two Interactive

Великий автоугонщик снова задаёт тренды — Grand Theft Auto V

В пятой части, что вышла в 2013 году, от большей части «фишек» четвёртой отказались, дабы сделать проект более аркадным и весёлым, тогда как «четвёрку» стала неким альтернативным вариантом развитием серии.

Вместо реалистичной физики, разработчики решили уделить внимание наполнению мира. Стало больше контента самого разного уровня: от различных отсылок до полноценной симуляции животного мира, которую взяли из Red Dead Redemption. Можно сказать, что Rockstar пошли не вглубь, а в ширь.

Игра избавилась от того, за что критиковали GTA 4 — мрачности. Из-за этого «Пятёрка» стала эталоном серии среди массового игрока: это весёлая GTA с безумным геймплеем, с максимально сатирическим подходом к сюжету и игровыми возможностями, что дополняют оба этих аспекта. Rockstar поняли, что бессмысленно плыть против течения. 

Выделялась и система ограблений. По ходу прохождения сюжета главные герои раз за разом проворачивали ограбления, из чего делалось самое настоящее шоу с планом и подготовкой — как в фильмах. И подобного не было ни в одной игре до этого — все остальные проекты про ограбления банков были либо строго сосредоточены на этой теме, либо это была одна миссия за всю игру, при этом заранее продуманная разработчиками. 

Изображение принадлежит Rockstar и Take-Two Interactive, Источник: Steam

Но основной революцией GTA V, без сомнений, стал онлайн-режим. Мультиплеер был в серии и раньше, но именно в GTA Online его возвели в абсолют. И причин успеха у него две.

Во-первых, онлайн-режим не придумал ничего нового — это просто концентрированное безумие и веселье, коим всегда славилась серия. Добавился только сам факт онлайна, т.е. наличие других игроков, что стало генерировать бесконечные игровые ситуации.

Ограбления из одиночной игры также стали одной из главных особенностей мультиплеера — их там много, а новые появляются с каждым большим обновлением, что сильно нравится игрокам. Это настоящая кооперативная работа, заставляющая продумывать каждый аспект миссии, готовиться к ней — и почти всегда ситуация развивается по-разному. 

Во-вторых, поддержка GTA Online осуществляется до сих пор — новый контент выходит регулярно и его качество остаётся стабильным. Сетевой режим существует уже 12-ый год, активно развиваясь и принося Take-Two колоссальные прибыли.

В-третьих, онлайн-режим, на момент выхода, поддерживал до 30 одновременных игроков, находящихся в одном мире. Для 2013 года это был впечатляющий результат для онлайн игр в большом открытом мире — это оказало влияние на развитие игр с открытым миром, таких как Fallout 76 или Sea of Thieves.

Изображение принадлежит Rockstar и Take-Two Interactive, Источник: Steam

Монетизации получилась не совсем обычной. Rockstar придумали систему Shark Cards. Это виртуальные «карты», что можно купить в магазине GTA Online — каждая соответствует определённой сумме GTA$,  внутриигровой валюты, используемой для покупки внутриигровых предметов: машин, оружия, недвижимости, одежды и так далее. На март 2025 года есть 6 категорий карт, названных в честь различных видов акул, стоимость которых варьируется от трёх до сотни долларов.

Система Shark Cards оказалось золотой жилой для Rockstar и издательства Take-Two Interactive. В 2021 году Take-Two сообщили, что доход от микротранзакций составляет около 60% их общей выручки, а к 2023 году GTA Online принесла более $8 млрд.

Запуск GTA Online вдохновил множество разработчиков на создание сервисных проектов в том виде, в каком мы его знаем сегодня. Многие разработчики раз за разом пытаются повторить успех GTA Online, но удаётся это единицам — даже сами Rockstar потерпели неудачу, попытавшись повторить успех с Red Dead Online. Но там игроки задумку не оценили, не принеся должных дивидендов издателю — темп и смыслы «Красного Мёртвого Онлайна» были в меланхоличном исследовании мира, а не в безумии, на которое делали ставку Rockstar в GTA Online. 

Изображение принадлежит Rockstar и Take-Two Interactive, Источник: Steam

Достойный наследник Великого Автоугонщика — Grand Theft Auto VI? 

Ответить на вопрос о том, сможет ли «шестёрка» предложить что-то новое — сложно. Много факторов намекают нам на то, что никакой революции там не будет и близко: 

  • Дэн Хаузер — один из основных разработчиков предыдущих частей — покинул Rockstar после выхода Red Dead Redemption 2;
  • явный акцент будет сделан на мультиплеере — сюжетная кампания будет, но нет никаких гарантий её качества;
  • ввиду ограничений мощностей, консоли — особенно Xbox Series S — не позволят создать что-то сверх сложное и масштабное, чем то, что мы уже видели в GTA V;
  • геймдизайн игр с открытым миром давно перестал развиваться: разработчики сейчас только и делают, что наводняют карты однотипным контентом — даже если по качеству соответствует высоким стандартам.

Подумав о том, чем GTA 6 может удивить, то это, например, могли быть нейросети — актуальное направление развития, которое не требует больших аппаратных ресурсов.

Разработчики могли бы сделать игровой мир намного более живым, добавив его жителям больше интеллекта, большее число алгоритмов и нейросети, дабы NPC могли принимать более сложные решения — мир стал бы более реалистичный. Вплоть до того, что жители могли бы реагировать на протагониста, или, к примеру, с ними можно было бы общаться — «ГТА», это, конечно, не RPG, но подобное вполне в духе Rockstar.

С другой стороны, если в Rockstar справятся с этими нетривиальными задачами и смогут придумать что-то новое в геймдизайне серии, то в очередной раз подтвердят свой статус «лучших» в индустрии. 

По разным оценкам, бюджет GTA 6 мог перевалить за два миллиарда — колоссальная сумма. На что могли уйти такие деньги? Тут либо разработчики готовят что-то грандиозное, либо разработку проекта много раз перезапускали — учитывая время разработки «шестёрки», почти 7 лет, такое вполне вероятно.

Изображение принадлежит Rockstar и Take-Two Interactive. Источник: RockstarGames.com

Analysis

Франшиза Grand Theft Auto оказала колоссальное влияние на игровую индустрию — практически каждая часть основной серии была в какой-то степени революционной: продвинутая система полиции, система банд и их репутации, продвинутый трёхмерный игровой мир, реалистичная физика и искусственный интеллект, мультиплеер и сервисная система, а также многое другое.

Понятно, почему шестую часть ждут десятки — а может и сотни — миллионов игроков по всему миру. Но сможет ли она предложить что-нибудь достаточно революционное и встать в один ряд со своими предшественниками? Вопрос открытый. Есть сразу несколько причин, намекающих на отрицательный ответ.

К сожалению, игровая индустрия сегодня находится в состоянии сильной стагнации и каких-то новшеств, особенно глобальных, ждать особо не приходится. Да и изменения в рядах Rockstar, в сочетании с влиянием актуальных трендов, только всё усугубляют.

Впрочем, как и говорилось выше: если Rockstar не смогут переломить ситуацию с Grand Theft Auto VI и не дадут новых поводов себе подражать — наверное, уже никто в индустрии не сможет этого сделать. 

***

Изображение обложки принадлежит Rockstar и Take-Two Interactive. 

Eduard Epshteyn
18 Apr 2025 15:00